電玩企劃也是正二八斤的工作,任何行為與決策也都伴隨著責任,所以需要一定的能力來使身為甲方的自己對乙方下達更準確的服務需求。
一、曲式規劃能力。
佐村河內守雖然是冒牌交響作曲家,但他作為甲方在向乙方新垣隆提出自己的產品需求時非常細致、可見其曲式企劃能力仍舊比現在很多由文編美編兼任的電玩配樂企劃要優秀:
二、風格把控能力。
在某個專案有多個配樂人參與時,能夠準確理解每個乙方的創作風格+有效地與其溝通在這些風格方面的具體要求、以便使整個專案的配樂風格能夠自成一體。任何止步于「拿一個曲子讓對方模仿風格」的音樂企劃都是不稱職的、都是課題分離過度、都是推卸責任的,因為乙方會為難:「做得太像的話,誰聽著像誰都覺得是抄襲,有風評被害的危險」「做得不像的話,有被甲方退稿的危險」。
值得一提的是,「唱片制作人」是個類似于電玩配樂企劃的職位,就很講究風格把控。不然的話,風格把控失敗,專輯紅不了、賣不出去,唱片制作人總不能甩鍋給參與專輯制作的作曲編曲人吧?「電玩配樂企劃」同理。哪怕自己是公司指定安排兼任的配樂企劃(有些電玩公司比較短視,為了節約成本而故意不招聘專職配樂企劃與音響監督),也不要把自己身為外行的情況認為是心安理得……而是看看唱片界的同業們怎么做:
三、要擅長發現潛在的問題與可改善點、要能搞清楚潛在的問題出在哪里:是作曲編曲出了問題、還是音聲制作出了問題。
有些音樂企劃,僅在樂曲的草稿階段,聽草稿的聲音覺得機械就要退稿、卻毫無能力在這種情況下判定作曲編曲品質是否達標。這種配樂企劃就是在害人。更有這幾種糊涂蛋:要么以「我就是想試試他」為理由瘋狂退稿(國內某甲方就這樣「試試」某日本配樂人);要么是因為自己的知識儲備不足、而使得自己多次下達的產品需求在溝通效率方面非常低效(而他本人身兼音樂企劃與產品經理,卻不屑去了解與樂曲創作有關的知識);要么是連自己都不清楚自己的需求,下了幾次無效產品需求、浪費了乙方大把的時間之后、又覺得最初的版本是最好的(某同業的遭遇)……這些都是甲方無知導致的災難。
當然,一個電玩專案的配樂企劃的失敗,問題可能并非出在音樂企劃身上。硬要找具體的某個人出來背鍋的話,有些深受臺灣企業文化或者日本企業文化影響的公司都會有保密的文化背景與需求,會選擇對外沉默。但是,這兩類企業文化重人情、輕產品品質、輕視自己主要職責外的知識補充。這一類甲方比較受不了來自乙方或者乙方同業的任何形式的批評……哪怕這批評說到點子上,也都會被斥以諸如「你越講,周圍人對你的觀感就越差,你就越沒有機會」等顧左右而言它的言論。對這一類甲方而言,「消滅任何敢于指出問題的聲音」「關你屁事」比「讓自己更了解乙方的創作、使得自己甲方這邊有能力統籌全員的配樂工作、讓配樂風格體驗更統一」來得重要。乙方對甲方的所謂無條件服從,也應該有個合理的限度。
至于所謂「擅長發現潛在的問題與可改善點」,往往都是:甲方給出風格參考曲,但乙方按照要求做得太過度、導致成品與參考曲對比起來聽著過于相似到「外行聽了會覺得是抄襲」這種程度。雖然在臺灣某些企業人(絕對不只一個人)來看很正常,但不可能每次都是別有用心者在造謠吧?甲方多少可以利用自己的指揮權與知識能力、向乙方溝通、來避免類似的問題吧?比如說以五拍子、七拍子、等另類拍子來取代常見的四拍子、三拍子,抑或是多種拍子來回交換……像這樣的方法可以準確地迫使乙方徹底對樂曲的節奏平衡與旋律平衡重新構思,也還可以給配樂帶來新的可能性。
國產電玩配樂使用五拍子也不是沒有先例,比如曾志豪給仙劍二寫的「千葉禪師迷宮戰斗配樂」與「最終戰斗配樂」等。乃至曾志豪近期參與的《軒轅劍柒》的配樂,因為 ARPG 配樂旋律性太復雜的話會搶風頭,所以曾志豪以異種復合拍子(比如 6/8 拍與 7/8 拍來回交換)作為突破口來實現新花樣。
四、要多主動研究近距離的同行的配樂專案當中的成功例子。
有相關的人脈資源的話,就更需要主動交流彼此在配樂企劃方面的經驗、學習其獨特之處、學習其「既非常識卻又成功」的地方。
比如我在上文提到的曾志豪在《軒轅劍柒》當中對于異種復合拍子的使用,等。其實,《軒轅劍柒》整個音樂企劃就是一個非常優秀的借鑒對象:《軒轅劍柒》的配樂企劃是甯承信老師(暨總音響監督),是音聲制作行業的內行,熟悉曾志豪與吳欣叡的創作方式,彼此溝通非常順利高效,達成了《軒轅劍柒》在游戲當中的總體上不違和的游戲音樂體驗。
【寫在最后】
各大電玩公司可能仍舊會出于成本節約的目的(與經濟困境)、而不打算聘用專職的電玩企劃。這種情況下,如果團隊內有音效專員的話,最好將配樂統籌的事情交給音效專員來處理。這個職位(相比文編美編等遠關系職位而言)更容易與配樂人溝通、更不容易擁有「不固定的藝術好惡觀點」。
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