前言:如果要為中國(guó)移動(dòng)游戲著史,那么2016一定會(huì)成為最為重要的一年。
2016年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)發(fā)布了《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。在這一年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額達(dá)到819.2億元,占比首次超過了的端游市場(chǎng)(35.2%),達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。
其實(shí)只要仔細(xì)思考,就能夠明白:近幾年移動(dòng)硬件的發(fā)展、智能手機(jī)價(jià)格的下降、移動(dòng)應(yīng)用利用用戶碎片化時(shí)間的優(yōu)勢(shì)、4G技術(shù)的成熟與普及、移動(dòng)端原生用戶的增長(zhǎng)、高質(zhì)量移動(dòng)游戲數(shù)量的增加……早已注定手游的份額超過端游只是時(shí)間問題。而移動(dòng)游戲市場(chǎng)爆發(fā)式的增長(zhǎng),在客觀上也帶動(dòng)了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的飛速發(fā)展。
中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)2016年實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6 億元,占游戲市場(chǎng)銷售總額的30.5%,而在其中值得一提的是移動(dòng)電競(jìng)的興起。
中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)2016年實(shí)際銷售收入達(dá)到171.4 億元,占中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入的20.9%。移動(dòng)電子競(jìng)技目前已成為電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力,電子競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代的到來。
自2013年騰訊舉辦《節(jié)奏大師》的競(jìng)技比賽,WCG把《水果忍者》、《神廟逃亡》列為比賽項(xiàng)目以來,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展即將迎來第五個(gè)年頭。
最早的時(shí)候,移動(dòng)電競(jìng)的比賽項(xiàng)目更多的是《節(jié)奏大師》、《水果忍者》、《神墓逃亡》這些類休閑益智型游戲,比起PC端《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸:冰封王座》、《反恐精英》等競(jìng)賽項(xiàng)目,競(jìng)技性簡(jiǎn)直低的可憐,更像是打著電競(jìng)名號(hào)卻做著游戲品牌推廣的秀。雖然早期的嘗試算不上成功,但也確實(shí)打開了移動(dòng)游戲進(jìn)軍電競(jìng)的一些思路。
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2014年的蘋果發(fā)布會(huì)上,《虛榮》首次出現(xiàn)在人們眼中。其獨(dú)創(chuàng)的移動(dòng)端MOBA玩法成功攬下眾多粉絲,ESL也舉辦了首屆《虛榮》聯(lián)賽,吸引了多達(dá)106支隊(duì)伍參賽,Twitch上的實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)播也獲得了數(shù)十萬的關(guān)注。可以說是《虛榮》重新定義了移動(dòng)電競(jìng)。
其實(shí)在PC端電競(jìng)興起的時(shí)候,MOBA就占據(jù)很大比重,而移動(dòng)端同樣如此。其中天之游出品的國(guó)內(nèi)首款移動(dòng)端MOBA手游《刀塔西游》與網(wǎng)易出品的《亂斗西游》都曾經(jīng)成為焦點(diǎn)手游。在當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲仍偏向于休閑娛樂的時(shí)期,這兩款注重痛快手感與競(jìng)技的游戲在公平性、策略性、技巧性以及畫面質(zhì)感上都做了足夠精細(xì)的打磨,成功俘獲了大量粉絲,也給了其他移動(dòng)端MOBA游戲很好的借鑒。隨后,就是《王者榮耀》的出現(xiàn),《王者榮耀》以其更為簡(jiǎn)單易上手的操作特點(diǎn)、更偏向于《英雄聯(lián)盟》的技能玩法以及騰訊得天獨(dú)厚的宣傳渠道,成功登頂競(jìng)技類移動(dòng)游戲。
說到移動(dòng)電競(jìng),那就必須說說FPS這一重頭戲。FPS類型的游戲一直作為傳統(tǒng)電競(jìng)不可或缺的一部分,而在PC端的FPS游戲成功移植到移動(dòng)端后,同樣成為了移動(dòng)電競(jìng)的重要組成部分。騰訊運(yùn)營(yíng)的《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》可以看作是《穿越火線》的手機(jī)版,這款手游在游戲的品質(zhì)與玩法上同PC端有著極高的相似度。而天之游即將發(fā)行的《王者軍團(tuán)》成功地將FPS與MOBA結(jié)合,在保證英雄屬性平衡性的前提下,突出英雄個(gè)性化技能,強(qiáng)調(diào)玩家操作技巧及隊(duì)友協(xié)作,突破了傳統(tǒng)FPS游戲純槍法比拼的單調(diào)玩法。
卡牌類游戲是移動(dòng)電競(jìng)中最為特殊的一個(gè)存在,相較于MOBA與FPS,先天就具有PC端與移動(dòng)端游戲體驗(yàn)一致的優(yōu)勢(shì)(雖然移動(dòng)端屏幕相對(duì)較小)。以《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》為例,這款集卡牌與RTS于一體的卡牌策略類游戲迅速在全球范圍內(nèi)風(fēng)靡起來,雖然飽受付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)的質(zhì)疑,但是通過在正式比賽中限制卡組等級(jí)的做法還是能夠突顯其策略性,也使其成為觀賞性較高的一個(gè)競(jìng)技游戲。
PC游戲衍生出了電子競(jìng)技,而移動(dòng)游戲同樣分化出了移動(dòng)電競(jìng)。從最初僅能依附于WCG、WCA等傳統(tǒng)電競(jìng)賽事,到國(guó)家體育總局體育信息中心2016年舉辦的首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMGE)、KPL《王者榮耀》聯(lián)賽的成立,移動(dòng)電競(jìng)僅用4年的時(shí)間就已經(jīng)初具規(guī)模。而移動(dòng)電競(jìng)的概念出現(xiàn)之后,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模也從2015年的59.7億元一路飆升到2016年的171.4億元。可以說中國(guó)的移動(dòng)電競(jìng)經(jīng)過近幾年的醞釀,無論天時(shí)、地利、人和,都已經(jīng)滿足了爆發(fā)的條件。
天時(shí)上,移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)成為了多數(shù)游戲開發(fā)商的角斗場(chǎng),市場(chǎng)格局固化,騰訊、英雄互娛等擁有頂級(jí)移動(dòng)電競(jìng)游戲的開發(fā)商在行業(yè)中擁有越來越大的話語(yǔ)權(quán)。
地利上,移動(dòng)電競(jìng)的所需的軟硬件條件已經(jīng)齊備。智能手機(jī)現(xiàn)已成為第一游戲平臺(tái),移動(dòng)游戲綜合素質(zhì)也已經(jīng)能夠與PC游戲比肩。MOBA游戲《刀塔西游》、《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》等,F(xiàn)PS游戲《全民槍戰(zhàn)》、《穿越火線》、《王者軍團(tuán)》等,以及卡牌類的《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等精品電競(jìng)游戲受到玩家喜愛,營(yíng)造了良好的移動(dòng)電競(jìng)氛圍。
人和上,電競(jìng)用戶數(shù)量超過2億,玩家不僅習(xí)慣了在智能手機(jī)平臺(tái)上體驗(yàn)高品質(zhì)游戲,連觀賽的習(xí)慣也由PC端遷移到移動(dòng)端。
隨著中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)的日趨成熟,一個(gè)全民電競(jìng)的大電競(jìng)時(shí)代即將到來。