關于游戲化的思考已經過去了半年,最近有了新的感悟。
之前游戲化的了解和實踐中,過于關注外部激勵。后面發現外部激勵有時會負面影響到用戶行為,游戲化的核心還是找到人的內驅力。比如多年前的各種同學群,插科打諢的時候偶爾發個紅包,漸漸發現不發紅包時群里死寂,發了紅包活躍一下。相反那些互相開玩笑的時候卻是活躍度最高的,這樣的時候激發了競爭和挑戰,挑戰的水平并不太高,你一言我一語,just for fun,也并沒有一定爭出誰怎么樣。無傷大雅的競爭和挑戰提高了用戶活躍度和粘性,用戶花費了更多的時間互動,產生鏈接。在這個萬物是IP的時代,注意力已經成為了一種稀缺資源,付出的時間和精力成為機會成本的一部分。除了競爭還有合作這個更重要的鏈接方式,其實我一直傾向于合作這樣的把蛋糕做大的做法,大多數情況下不是零和博弈的情況,我會試著尋找合作的機會,尋找雙贏及多贏的局面。
從某種程度上來說,現在喜歡和有內驅力強的人一起做事,這類人自主,專精,強烈的目的性。知道自己想干什么,想要什么,專精某個領域(把想做的事做的越來越好),還有對超越自身的強烈渴望。但是這是人與生俱來內在的特點,怎樣尋找和激發內驅力是我們應該思考的。
目前觀察的社群感覺都適合這樣自下而上的自組織鏈接方式:營造一種環境,讓人們參與時感覺良好,給用戶自主權,盡可能保持系統開放。有的關于游戲化的研究有假定的前提,一定是有用的。人們玩游戲,正是因為游戲沒那么功利化,在游戲中享受樂趣不受功利性的束縛。無論是PBL系統還是McGonigal 的游戲,都是功利化的游戲。其中沒有樂趣的容身之地,更沒有意義存在的空間,盡管這兩者才是人們玩游戲、并被吸引而自發投入時間的內在原因。
專精來自于擅長的事做的越來越好,同樣和心流有關。現實世界之所以復雜,更多是因為反饋的確實使人沒有方向,這里有個新奇的看法,鼓勵員工或者社群的成員互相給予“既然-那么”型激勵,自下而上的組織方式可以讓成員更快的得到反饋,來自同級,同事,成員的而非老板的激勵會賦予不同甚至更深層的含義。口頭上的激勵感覺比物質上的更好,物質的外部激勵會讓動機和目的有些變化。
目的,嘗試賦予做的事情更高層的意義。利潤是實現目標的方式,學習英語是為了了解這個世界的多樣,玩WOW是為了save zhe word(233333).在類似于這樣的過程中實現自我的超越,這個過程是個精進的曲線,無限逼近可能永遠無法達到,這個過程讓人成癮。
最后最重要的一點,游戲化的本質在與尋找內驅,不一定是有用,有時僅僅是just for fun。