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孩子什么時候最專注,不知大家是否有想過。
但是我說出一種場景,想必大家都會很贊同,那就是游戲中孩子很專注。
你把手機丟給孩子,孩子可以玩上一整天,也不知道疲倦。
但是論到什么寫作業、看書,孩子就能偷懶就偷懶了。
那游戲到底有什么魅力,讓孩子如此癡迷,或者說讓孩子會那么專注。
今天陪豆丁一起蹦蹦床的時候,我聽Dr.魏的家庭教育寶典,聽到到利用游戲思維來訓練孩子的專注力。
什么是游戲思維,大致可以分成三個步驟,第一,設定目標。而且這個目標可以被細化。第二,難度緊跟孩子能力。第三,提供及時反饋。這個反饋是立馬可見的。
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我舉一個游戲的例子,舉大家熟悉的植物大戰僵尸吧,植物大戰僵尸的整個游戲目標十分明確,就是利用手中的各種植物,阻擋并且干掉進攻的各色僵尸,保護家園。
這個目標每一個關卡都是被不斷強化的,而且隨著植物技能的提升,這個目標也是隨著提升。并且目標是不斷被細分切割的。
植物大戰僵尸一開始不會太難,就是幾個簡單的僵尸進攻,不會一上來就是很難,這樣游戲者的一下子信心就沒有了,適中的游戲難度讓游戲者獲得巨大的成就感。
最后是反饋,每一關結束之后,就積分的計算,有新的植物加入,或者原來植物技能提升。總是在用各種方式告訴游戲者:游戲你沒有白玩,看這是你的所得。而且這種反饋不是反饋不是延遲的,而是即時有效的。
大致每一個游戲都是按照這樣思路設計的,而為什么按照這樣的思路設計,根本上是切中了人們的心理需求。人們需要不會太難的任務,人們喜歡一有點付出立馬有收獲,立馬可以獲得成就感。
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游戲思維可以是一種底層思維,在游戲中可以使用,可能看起來會更加明顯。其實在更多領域都是可以使用,既然是一種思維,就可以打破內容框架,以一種暗潮涌動的方式驅動內容。
Dr.魏是具體舉例了游戲思維在專注力訓練上的使用。
比如說在做作業中訓練孩子的專注度。
一開始不是告訴孩子作業你做去,也不是沒有時間規定。現在知道了游戲思維,至少可以告訴孩子今天先做數學吧,規定時間是20分鐘哦。目標是就是20分鐘以內完成先完成數學作業。
難度上可以先讓孩子做孩子功課比較好的那門學科,這樣在開始起碼起了一個好頭,容易獲得成就感。
最后作業完成之后,不是簡單問一句,做好了沒有,這樣的反饋太過籠統,而是看看具體作業中書寫端正了沒有,也應該孩子自己學會反饋,讓自己給自己檢查作業,看看有沒有漏題。
這樣起碼是比單純的跟孩子說一句你作業做去啊好。
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我再舉例自己陪伴女兒閱讀的例子。
每一次我陪伴女兒閱讀也是有目標的,當然現在這個目標中是不包含通過閱讀獲得知識的,更多的是激發興趣。
現在的目標還是比較簡單的,比如每一次我們閱讀繪本的本數(通常是一本到二本),時間是多少(按照豆丁現在這個階段能夠專注的時間大概為3到5分鐘,不過我發現用過長期陪伴閱讀,豆丁最長可以讀上30分鐘不間斷)。
閱讀書目的難度上我也是緊跟豆丁的發展階段,一開始是實物閱讀,主要是認識東西,到后來看一下單一情節的繪本,到現在是情節相對復雜的繪本。這么慢慢一步一步的。
最后的反饋,我特別得簡單,就是給豆丁鼓掌,還有就是抱抱豆丁,示意豆丁已經完成閱讀了。
其實掌握了一種思維,很多事情做起來會更加清晰,不會自己糊里糊涂就做去了。
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最后我舉例如何用在自己的課堂教學中應用游戲思維。
第一步,設置清晰的教學目標。
去掉各種附加的目標,一定要提煉出這節課的最核心目標,所有內容都是為這個核心目標服務的,而且這個核心目標是學生視角,既然是學生視角,那就必須是可以操作實現的。
比如一年級下冊中《兩位數加兩位數進位加法》,可能是有很多教學目標,但是我在上這節課的時候,我反復在教學目標上做減法,最后減出一個核心目標,這個核心目標就是進位的時候怎么算,然后圍繞怎么算,用不同的教學內容層層包裹這個核心目標。
第二步,層層遞進的教學設計。
在最近發展區設計教學,不是一上來就是難的,而是應該給孩子們喜悅的教學內容,我把孩子能夠接受的教學內容成為喜悅的教學內容。
第三步,即時有效的課堂反饋。
反饋的主導者可以是老師,也可以是學生,老師的反饋可以精準定位,同學的反饋是促進互動學習,反饋的內容可以書面作業、口頭表達。正如我在之前一篇聽課筆記中所說,反饋的價值在于你可以定位到你對學習內容的掌握程度。