游戲的演化和我的節操

演化生物學家兼作家、智能設計論的著名反對者Jerry A. Coyne寫過一本叫《Why Evolution is True》的書,中文譯名叫《為什么要相信達爾文》。顯而易見,這本書是為達爾文演化論進行辯護的。Coyne的同事、芝加哥大學生態與演化生物學系的龍漫遠教授在序言中特別稱贊了該書的中文翻譯,稱其十分專業,特別是對于evelution這個長期被誤譯為進化的單詞,譯者也使用了更為準確的演化一詞。為什么說進化論這個說法不正確,非得要改成演化論呢?這是因為進化一詞暗示著所有物種都在朝高級的、復雜的方向變化,但事實卻不是這樣,自然界的物種既會進化,必要的時候它們也會退化,以便更好地適應環境。也就是說,所謂的高級和低級、復雜和簡單其實是沒有意義的,物種只會朝著更加適應環境的方向去演化。

另外一名著名的演化生物學家兼作家Richard Dawkins,則在《自私的基因》這本書中闡述了這么一個觀點:說所謂物種,其實不過是裝著基因的機器罷了,表面上看,是這些物種在競爭著生存權,但實際上,真正決定一個物種適應能力的是它的基因。作者由此提出了基因為主角的演化論思想:你別看這些物種競爭地很激烈,實際上真正的角逐者是隱藏在細胞核里的基因們。

我們可以用一句話來總結上述兩個觀點:鳥嘌呤腺嘌呤,能適應環境的就是好嘌呤。

好了到此為止我們都在討論演化生物學的問題,但這既不屬于我的專業范疇,也并非本文的主要目的。作為一個游戲行業的從業者,我真正想說的是游戲這種藝術形式的演化方式,以及這種演化方式是如何影響我對節操的定義,之所以從生物學開始討論,是因為達爾文的演化論廣為人知,而游戲的演化又在許多方面都與物種的演化十分相似。

先說說二者究竟有哪些相似之處。

首先,每款游戲都會有它的生命周期,或長或短。游戲和生物圈的物種們一樣,經受著環境的考驗,區別在于物種被自然選擇,游戲被玩家選擇。任何一款游戲,它的玩家越多,它的生命力就越旺盛,哪天它沒有玩家了,也就意味著它死亡了。

其次,游戲通常都面對著巨大的生存壓力。這個世界上存在過多少款游戲,誰也數不清,但可以肯定的是:很多很多。由于市場上有很多游戲,而玩家的投入是有限的,所以游戲之間必然就存在著激烈的競爭,優勝劣汰的局面很快也就建立了起來。那些找不到玩家的游戲,或者那些很容易讓玩家流失的游戲,很快就會在競爭中趨于消亡,然后被無情地淘汰。舉個例子大家就能更直觀地理解游戲叢林的慘烈競爭。大家知道在iOS個平臺上,每個時期都有幾款著名的游戲,從早期的怒鳥,水果忍者,到后來的神廟逃亡,再到現在的天天系列,似乎不少游戲都在這里大放異彩,可事實上,每天有幾百款的游戲提交到App Store給蘋果審核,這個數字在可預見的將來可能還會提升。你想想看,在這黑暗森林里,多少游戲都是輕輕地來,輕輕地走,最后揮一揮衣袖不帶走一個玩家。

再次,如前文所說,物種的生存能力是由隱藏在它背后的基因決定的,游戲實際上也有自己的基因。我們知道,決定一款游戲生命力的,是它的策劃、美術、程序、運營等各方面的細節,而決定這些細節的,是研發、運營團隊的基因——我們常常聽人說一家公司的基因,在我理解里面,設計風格、執行效率等就是一個團隊基因的呈現。所以一款游戲的設計風格和推廣策略,將決定這款游戲對新玩家的吸引力以及對舊玩家的黏著力,新玩家進來得多,舊玩家流失得少,那么這款游戲的日活(游戲業的常用術語之一,是每天有多少玩家在玩的意思)就自然高,生命力就旺盛。

最后,我們來看看游戲的基因是怎樣遺傳和突變的。說到這個,就不得不提到開發者們是如何為一個游戲項目做立項準備的。在立項制作一款新游戲的時候,通常我們都要在團隊內部確定以下幾個事情:游戲的類型和玩法、題材和故事、美術風格、技術方案,有時候甚至包括上線后的運營計劃。那么我們是怎么確定這些事的呢?稍大一些的公司有時會做市場調研和數據分析,然后以分析的結果為參考,來決定新游戲的設計方案;但更多的時候,這事是主創們拍著腦袋定下來的。拍腦袋這個詞常以貶義詞的形象出現,但實際上,能拍出東西來的腦袋都不是簡單的腦袋,至少他里面得裝些干貨,不能都是水對吧。有一定經驗的游戲主創通常也會是資深的游戲玩家,他們對市場上風格各異的游戲或多或少都有著自己的見解,對自己之前做過的游戲更是輕車熟路,因此從他們腦袋里拍出來的東西,很難脫離開已有游戲,特別是優秀游戲的范疇。至于那些以競品分析、市場調研的結果為參考對象的團隊,就更不用說了,這等于是直接從市場里取材,里頭必定夾帶著已有的設計思想。可見無論是哪種方式,新游戲的立項或多或少都受到已有游戲,尤其是成功游戲的影響,這就有點基因自我復制的味道了。當然這還沒完,很多開發者往往都會想在游戲里面加入一些自己的東西,比如裝備系統改一改,戰斗數值調一調,加個寵物系統等等,退一步說,就算玩法沒有改變,至少題材、風格上做些變化吧,你切水果,那我切蔬菜嘛,你神廟逃亡,我就地獄逃亡嘛。于是,游戲的基因在復制的同時,也默默地變異了一把。

立項后,團隊成員開始各自的工作,策劃出案子,程序搭框架,美術出線稿等等,這時候往往會發現許多事情做著做著又跟立項初的想法不一樣了。舉個例子,說不定市面上出現了一個新的UI設計,你想學過來,或者是程序發現一個功能根本實現不了,得另外想方案,諸如此類不勝枚舉。就這么邊做邊改,邊罵邊戰,熬過了一斷漫長的暗黑歲月,一款游戲才得以誕生。這個糅合了眾多歷史基因,又帶著開發者新創元素的產品被推到了市場上后,廣大玩家們隨即開始執行他們的審判權。優勝劣汰,適者生存,不復多言。

不要跟我說這游戲設計得多復雜,引擎多先進,畫面多時尚,玩法多新鮮,沒有太大意義,玩家說好的才是好的,在這個演化模型里,數據才是檢驗產品的唯一真理。哪天玩家集體心血來潮了,那蘋果的App Store就很可能被各種Flappy占領。我覺得這個例子很好地佐證了龍漫遠教授關于演化的觀點。

好的,先為看到這里的你點個贊。你也許會問:或許游戲的演化和物種的演化有眾多相似之處,可這關我什么事呢?對于大部分人來說,這事知不知道確實沒什么關系,就一普普通通的觀點而已,但對于像我這樣的從業者而言,這事就有那么一點意義了。

作為一個獨立游戲團隊的主創人員,我常常為以下這個問題感到頭疼:我們應該做一款什么樣子的游戲?我們應該模仿一款現有的游戲嗎?還是應該特立獨行,憑空想象出一個極富創意的玩法?我們的游戲和市面上的游戲相比,有何特別之處?我相信許多開發者,尤其是獨立游戲開發者都曾為這個問題感到頭疼——至少我是這樣的。在漸漸理清這個游戲演化的模型后,我不那么頭疼了。我現在傾向于認為:模仿現有的游戲產品,在這個基礎上對局部一些地方進行修改,演繹出一些屬于團隊自己的基因片段,不失為一個理想的理想方法。

當然我知道,國內的開發者常常被評論界的老師們詬病為喜歡山寨國外的作品(而且習慣性取其糟粕去其精華),但當我們把目光再次放回這個演化模型后,我們不得不承認,國外的游戲在經過長期的大浪淘沙的競爭后,的確演化出了許多優秀的基因,作為這個領域的后起者,整體上模仿,細微處創新是最合理的選擇。我這么說絕對不是表達對山寨的愛意。我當然也希望跟走在行業前沿的開發者們一樣,為游戲的基因庫貢獻一些優秀的片段,但這有個前提,就是你得準確定位自己在這片叢林里的位置。假設你的產品基因還處在一片廣袤的平原里,即使你激情萬丈地做出許多創新,一夜之間躍遷到山峰上的概率也并不太大,很多時候,取他山之石,然后再一步一步地迭代,腳踏實地地演化到峰值上去才更靠譜。

我覺得國內的獨立游戲開發者們能做到這點,就可以對得起自己的節操了。國外的許多獨立游戲開發者通常以創意取勝,例如Simogo,這家位于瑞典的工作室近年來的幾款游戲作品,比如Year Walk,Device 6等,都有著極富創意的設計。從統計的角度分析,你會發現這是他們產業多年演化的結果,覺非一朝一夕之功。

為了讓本文顯得更加高大上一些,我決定再把這個觀點向其它領域拓展一下。

George Basalla在他的著作《技術發展簡史》(The Evolution of Technology)——現在看起來翻譯成技術演化史或許更合適——一書中講了這么一個理論:說人類的各種工具發展至今,實際上也是一個類似生物演化的過程。歷史上許多里程碑式的技術,比如犁、蒸汽機、紡紗機等,并不是突然被發明出來的,它們是很多發明家在前人工作的基礎上一步一步地去改進,才演化成今天這個樣子的,當然,這些工具所面對的既不是自然選擇,也不是玩家選擇,而是用戶選擇。早期的移動平臺上的App在展示TimeLine的時候可能會附帶一個刷新按鈕,后來Tweetie的開發者Loren Brichter發明了下拉刷新,現在很多App在類似的使用場景都喜歡用下拉刷新,這也是用戶選擇的一個例子。

最后,為了讓本文略顯嚴謹一些,我想有必要提及角逐者和環境之間互相影響的問題。如果一個物種強大到足以肆意改造周圍的環境(比如現在的人類),那么他們完全有可能反客為主,超越自然選擇的束縛,獲得穩定的生存權;一個完美到能改變用戶生活習慣的工具(比如Google),一款神奇到能改變玩家認知的游戲(比如Flappy Bird),他們不是被動地等待環境的選擇,而是有意無意地在一定程度上影響到了環境,這類角逐者的生死存亡已經超出了本文討論的范圍,大概需要更復雜的理論來說明吧。

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