1.服務最熱衷粉絲 完成其自我滿足感
2.(arpmau/每月客戶流失率)-(cpa+終身開銷)=ltv(玩家產生平均開銷)?
a平均活躍 r收入 p每或支付 kpi業績指標
? dau/mau=參與度 arpu/arppu=轉化率
?3. -行動-等待(研磨)-獎勵-升級-
?4. 保持會話 經常加入新會話保證新鮮度
? 5.拉回客戶的返回觸發(預約觸發 競爭觸發 社交承諾觸發 位置觸發 ?促銷和活動觸發 推動觸發
? 6.巴特爾內型:紅心(社交)梅花(殺手)鉆石(成功形) 黑桃(探索型)
? 7.獎勵時間表可分:固定 可變 增量
? 8.目標系統實例:收集 使命 排行榜 朋友 解鎖
?9. 了解游戲魅力不斷完善和改進
? 10.成功游戲的iap(微交易)
?? a.內容(耐用性 探險型)
?? b.方便(消耗品 成功型玩家)
?? c.競爭優勢(消耗 耐用 殺手型)
?? d.定制 (高重復和耐用 社交型)
? 11. 讓資源供給處處于夾點(如虛擬貨幣 能量 虛擬物品 從需求中賺錢)
? 12.創造價值:比較 質量和體驗
? 13.突破障礙:讓玩家花錢
? 14.方向:(用戶體驗 首次購買交易 社交證明 超越iap 廣告)
? 15.廣告收費:cpm(每m)cpc(每次點擊) cpa(每次下載)
? 16.廣告內型:橫幅 插播式 視頻 積分墻 廣告聯盟鏈接 ?植入廣告
? 17.廣告能交叉推廣獲得用戶還能帶來額外收入但是會使得對游戲質量的認知減弱
? 18.植入廣告:產品植入 商品 購物卡?
? 19.通過永遠觀察并加以改進,認真和持續地朔造和改善游戲
? 20.游戲的迭代設計中應用分析:
??? 1.形成假設 2.測試假設 3.收集數據 4.解讀數據
?21. kpi需要提高的重要指標:收入 ?活躍用戶 每用戶收入 轉化率 新用戶 用戶保留率 人口統計指標? (年齡 ?語言和地區 設備) 游戲追蹤(新用戶流 退出 首次購買 使命和成就 級別 會話長度 會話 使用? 高峰)資源和道具(有限的資源的獲得及消費 道具的購買及使用) 定制指標
? 22.AB測試通過測試選最符合實際的
????? 數據質量要保證不能因為小規模的測試導致錯誤