你有沒有想過?你的目標用戶是不存在的

導語:本期要分享的是SteamSpy的創始人Sergey Galyonkin寫的一篇文章,一篇非常有洞見的文章,它從側面揭示了“什么火做什么”的立項思路為什么是錯的。

「明年是APRG年/MOBA年……」這樣的例句,因為看起來抽象,所以在一知半解的媒體和從業者那里顯得頗有道理;但正因為它抽象而空洞,它就不可能揭示真實的世界在發生著什么。市場上所有站住腳的現象級作品,都是通過一種獨有的供給、創造了一個新市場,而不是活在“押對了寶”“站在了風口”的語境里。因此它們的模仿者們,雖有能嘗到些許甜頭的,但沒有能夠成功復制這種風潮的。

Galyonkin寫的這篇文章,就是提醒大家要去真正理解」用戶,而不是在一個被市場調研所限定的、想象的共同體中霧里看花。

有一個由公眾調研帶來的很普遍的誤解,就是所謂的「游戲的特定類型」。

這種誤解是由一群不了解游戲行業如何運作、但卻十分熟悉其他產業的市場調研的人造成的。他們覺得MOBA游戲和「可樂味汽水」是等價的分類,而MMORPG和「富含離子的運動飲料」也沒什么不同。

當在市場調研中談論MOBA游戲的流行和MMORPG的衰微的時候,他們自動假設游戲行業是如同其他產業般去運作的——人們可以從喝佳得樂改喝可口可樂,同時市場也有足夠空間容納小的模仿者和本土品牌。

游戲不是消費產品


但是游戲——特別是大型游戲,就不是一個典型的消費制品。我甚至要說,每一個多人游戲都是一個「文化自我強化現象」,它依賴感知流行的程度,甚于依賴市場份額的占有率。僅僅通過提供一個更卓越的產品、再加上更好的營銷和品牌識別,是不足以讓人們從「英雄聯盟」轉投到「無盡危機」的。是的,后者有著DC角色、TV系列劇、漫畫書甚至電影。但前者是開先河者,它不僅僅是創造了一個市場——它本身就是市場。

因此,我們并不能因為某個游戲占了50%的份額,而另一個占30%,就真的去討論某個游戲類型的流行。不同于消費品市場,寄希望于在巨大市場中占到1%的好處,這是不可行的,因為游戲的制作成本不會因此而減少——不像生產軟飲料那樣,你可以少訂些瓶子、糖漿和水。

受眾間差異極大


我聽見人們常常談論「女性玩家」或者「核心玩家」,但他們很少意識到,這樣的分類在技術上是不存在的,至少不會以一種實際的方式存在。

「女性玩家」同時包含了:一個在手機上玩「糖果粉碎傳奇」的五十多歲女性、和一個在自己的Xbox上玩使命召喚的女大學生——她們是如此不同,因此把它們一同分到一個定義模糊的類別里,是毫無意義的。女性玩家是如此眾多,她們太不一樣了,你甚至可能可以把她們分進幾十個分類里。

這樣的情況同樣適用于「核心玩家」。「Dota2」和「火炬之光2」的玩家都在他們喜愛的游戲上花了大量時間,但是「Dota2」的玩家只玩「Dota2」,「火炬之光2」的玩家一般會嘗試很多的游戲——比前者平均要多十倍。


現在,這兩種人卻可能擁有相似的人口參數(就像之前提到的女性玩家那樣)——他們大多是男性,年齡接近20歲后半段。但他們在游戲習慣和支付習慣方面又是如此不同,于是把他們分到同一類里又變得沒有意義了。「核心玩家」在用來標榜自我的時候是個很好的詞匯,但在定義受眾的時候卻不可行,它太寬泛、太模糊了。

XXX類游戲的崛起


我明白,「MOBA游戲的崛起」「核心玩家的衰敗」「中國市場的崛起」這些都是好標題。而且這些文章通常讀起來很爽,能看見很多數據,所有的數據都很棒——很詳盡也很有說服力,因為MOBA游戲確實處于上升趨勢,而核心玩家確實也已經不是大多數了,無論如何這些知識也有些用處,對嗎?

但很顯然,你不應該因為突然意識到了某個新市場或者新受眾存在,就以此為目標。Dota2的受眾確實存在,已經有5500萬的玩家玩過它,并且有950萬的玩家在過去的兩年中玩過它。

這意味著他們喜歡MOBA?
是的。

這意味著他們會瞄一眼你的游戲嗎?
不,他們太忙了。

順帶說一句,這個結論同樣適用于利潤豐厚的中國手機游戲市場。

魔獸世界市場


一個很好的例子就是魔獸世界的成功。十年前,就有分析師這樣說,「這出人意料地大大擴展了MMORPG的市場」。

不,它沒有擴展這個市場。其實它是創造了一個新市場:魔獸世界市場。它從其他不同種類的游戲中聚集玩家,吸引了不少從未玩過它的玩家,但它沒有擴展多少MMORPG的市場。在魔獸世界之后,沒有MMORPG游戲取得那樣大的成功,并不是因為魔獸世界帶走了所有的受眾,而是因為「除了魔獸世界以外的MMORPG市場」本來就沒有多少人。

我認為,當你把受眾當成獨立的個體,而不是當成面目模糊的「MMORPG用戶群」「MOBA用戶群」,你就會開始明白,一個游戲取得巨大的成功,并不意味著其他人都能成功。成功的游戲沒有擴展一個既存的市場、或是毀掉它,它只是創造了一個新市場。

對于“更普通的“游戲來說,事情是怎樣的呢?


這里有一件有趣的事——存在一個小游戲的市場,不然的話,Steam就不會存在了。很多人在嘗試很多新游戲。他們不是把成百上千小時花在一個游戲上,你很清楚,他們就是你以前經常聽說的——普通玩家。

但這里有一個問題:這群人數量不多。

典型的「核心玩家」——那些會去玩大部分熱門作品的人、或者玩很多很多獨立游戲的人——他們和整個游戲玩家群體比起來,是相當稀少的。

實際上,1%的Steam玩家擁有著33%的Steam游戲;20%的Steam玩家擁有著88%的Steam游戲。這甚至已經超過了帕累托法則(二八定律)的基準。

而想要成為這1%的一員,一個Steam玩家需要擁有107款游戲。這還沒考慮通過折扣和慈善包,在Steam上獲得游戲會有多么容易。

在這里我們談論的是130萬PC玩家、一個被稱為核心玩家的群體、一個「每年買許多款游戲的人」——當然,這些游戲中還包含了折扣游戲。

當然,我們也可以把群體擴展到,比如說,「輕核玩家」——那20%的占有88%的Steam游戲的人。這些人擁有4款或以上的游戲——并不是一個大數目,不是嗎?

讓我再重復一遍,因為這真的很重要。

各種研究表明,現在大約有7~8億的PC游戲玩家。這可能是真的,但并不意味著對你的游戲來說,會有那么多潛在的玩家。因為如果你開發一款游戲放在Steam上,你并不是面向Steam的1.35億活躍用戶,你僅僅面對著那130萬實際上會購買很多游戲的人——那僅有1%的人

主機游戲

我沒有把主機游戲玩家算在內,因為我手上沒有足夠的數據。但是我猜,主機玩家群體會有更多的玩家每年會買好幾款游戲,而不是死守一款玩,但這只是我的猜測。

游戲玩家是大不相同的。不能過分概括。

一個玩家玩一款游戲,并不意味著他也會嘗試另一款同種類或者同平臺的游戲。那些支撐著小開發商的PC游戲玩家,是很少的。

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