Scroller源碼分析

1、構造器

publicScroller(Context?context,?Interpolator?interpolator,booleanflywheel){????????mFinished?=true;????????mInterpolator?=?interpolator;????????mPpi?=?context.getResources().getDisplayMetrics().density?*160.0f;????????mDeceleration?=?computeDeceleration(ViewConfiguration.getScrollFriction());????????mFlywheel?=?flywheel;????????mPhysicalCoeff?=?computeDeceleration(0.84f);//?look?and?feel?tuning}

Scroller有三個構造器,這是最終被調用的,其余兩個是

publicScroller(Context?context){this(context,null);????}publicScroller(Context?context,?Interpolator?interpolator){this(context,?interpolator,????????????????context.getApplicationInfo().targetSdkVersion?>=?Build.VERSION_CODES.HONEYCOMB);????}

從構造器中,我們可以看到Scroller首干的主要工作時初始化變量:

mFinished : ?判斷滾動是否停止,初始化為true

mInterpolator: 插值器,計算滾動距離、速度的公式、方式,可自定義。

mPpi:像素密度,每英寸所擁有的像素數目,density是像素密度,以160f為基數,可以是160/240/320等。

mDeceleration: 加速度,暫時不知干啥用的。ViewConfiguration保存了超時、尺寸、距離等一些標準常數。保存的一些常數非常有用,比如手指觸摸屏幕時的點擊和滑動的最低距離。

mFlywheel:暫不知,

mPhysicalCoeff:一個系數。

新建Scroller實例后,最常用的方法之一是 startScroll():

publicvoid?startScroll(int?startX,?int?startY,?int?dx,?int?dy,?int?duration)?{mMode=?SCROLL_MODE;mFinished=false;mDuration=?duration;mStartTime=?AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();mStartX=?startX;mStartY=?startY;mFinalX=?startX?+?dx;mFinalY=?startY?+?dy;mDeltaX=?dx;mDeltaY=?dy;mDurationReciprocal=1.0f?/?(float)?mDuration;????}

這個方法初始化一下變量:

mMode : SCROLL_MODE ?另一個為FLING_MODE。

mFinished : false,

mStartTime :?AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()

mStartX : x開始位置

mStartY : y開始位置

mFinalX:x結束位置,是x開始位置加上x移動距離 ?mStartX+dx

mFinalY:y結束位置,是y開始位置加上y移動距離,mStartY+dy

mDeltaX:x移動距離

mDeltaY:y移動距離

mDurationReciprocal :時間倒數,1/mDuration。

另一個經常用到的方法是 :

publicbooleancomputeScrollOffset()?{if(mFinished)?{returnfalse;????????}inttimePassed?=?(int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis()?-?mStartTime);if(timePassed?<?mDuration)?{switch(mMode)?{caseSCROLL_MODE:floatx?=?timePassed?*?mDurationReciprocal;if(mInterpolator?==null)????????????????????x?=?viscousFluid(x);elsex?=?mInterpolator.getInterpolation(x);????????????????????mCurrX?=?mStartX?+?Math.round(x?*?mDeltaX);????????????????mCurrY?=?mStartY?+?Math.round(x?*?mDeltaY);break;caseFLING_MODE:finalfloatt?=?(float)?timePassed?/?mDuration;finalintindex?=?(int)?(NB_SAMPLES?*?t);floatdistanceCoef?=1.f;floatvelocityCoef?=0.f;if(index?<?NB_SAMPLES)?{finalfloatt_inf?=?(float)?index?/?NB_SAMPLES;finalfloatt_sup?=?(float)?(index?+1)?/?NB_SAMPLES;finalfloatd_inf?=?SPLINE_POSITION[index];finalfloatd_sup?=?SPLINE_POSITION[index?+1];????????????????????velocityCoef?=?(d_sup?-?d_inf)?/?(t_sup?-?t_inf);????????????????????distanceCoef?=?d_inf?+?(t?-?t_inf)?*?velocityCoef;????????????????}????????????????mCurrVelocity?=?velocityCoef?*?mDistance?/?mDuration?*1000.0f;????????????????????????????????mCurrX?=?mStartX?+?Math.round(distanceCoef?*?(mFinalX?-?mStartX));//?Pin?to?mMinX?<=?mCurrX?<=?mMaxXmCurrX?=?Math.min(mCurrX,?mMaxX);????????????????mCurrX?=?Math.max(mCurrX,?mMinX);????????????????????????????????mCurrY?=?mStartY?+?Math.round(distanceCoef?*?(mFinalY?-?mStartY));//?Pin?to?mMinY?<=?mCurrY?<=?mMaxYmCurrY?=?Math.min(mCurrY,?mMaxY);????????????????mCurrY?=?Math.max(mCurrY,?mMinY);if(mCurrX?==?mFinalX?&&?mCurrY?==?mFinalY)?{????????????????????mFinished?=true;????????????????}break;????????????}????????}else{????????????mCurrX?=?mFinalX;????????????mCurrY?=?mFinalY;????????????mFinished?=true;????????}returntrue;????}

當想知道最新的控件位置時,可以調用這個方法,如果返回true說明動畫還沒結束。

方法入口會判斷isFinished 為true說明動畫已經結束,返回false。

if (timePassed < mDuration) {} ?判斷動畫時間是否超時,

根據mMode計算不同的滾動模式下的位置,

SCROLL_MODE :

floatx?=?timePassed?*?mDurationReciprocal;

使用的時間*時間的倒數,得到用時時間百分比。

if?(mInterpolator==?null)??x?=?viscousFluid(x);

沒有設置插值器時,使用默認插值器,設置插值器的話就使用自定義的插值器

staticfloatviscousFluid(floatx){????????x?*=?sViscousFluidScale;if(x?<1.0f)?{????????????x?-=?(1.0f-?(float)Math.exp(-x));????????}else{floatstart?=0.36787944117f;//?1/e?==?exp(-1)x?=1.0f-?(float)Math.exp(1.0f-?x);????????????x?=?start?+?x?*?(1.0f-?start);????????}????????x?*=?sViscousFluidNormalize;returnx;????}

代碼看不太懂,應該是冪指數相關的。

mCurrX=?mStartX?+?Math.round(x?*?mDeltaX);mCurrY=?mStartY?+?Math.round(x?*?mDeltaY);

計算當前x、y坐標,此時x的類似于距離百分比

SCROLL_FLING 模式:

根據固有公式計算速度’和當前x‘y坐標。

其中如下取值的方法可以借鑒。

mCurrX=?Math.min(mCurrX,?mMaxX);mCurrX=?Math.max(mCurrX,?mMinX);

publicfinalvoidsetFriction(floatfriction){????????mDeceleration?=?computeDeceleration(friction);????????mFlingFriction?=?friction;????}

設置滑動時的摩擦力數量。

publicfinalbooleanisFinished(){returnmFinished;????}

返回滾動狀態是否結束

publicfinalvoidforceFinished(booleanfinished){????????mFinished?=?finished;????}

修改isFinished的值

publicfinalintgetDuration(){returnmDuration;????}

返回滾動消耗的時間

publicfinalintgetCurrX(){returnmCurrX;????}

返回當前滾動中x的位置

publicfinalintgetCurrY(){returnmCurrY;????}

返回當前滾動中y的位置

publicfloatgetCurrVelocity(){returnmMode?==?FLING_MODE??????????????????mCurrVelocity?:?mVelocity?-?mDeceleration?*?timePassed()?/2000.0f;????}

獲取當前速率。當前是Fling模式是

publicfinalintgetStartX(){returnmStartX;????}publicfinalintgetStartY(){returnmStartY;????}publicfinalintgetFinalX(){returnmFinalX;????}publicfinalintgetFinalY(){returnmFinalY;????}

這四個方法分別是返回開始x’y坐標,返回結束x、y坐標

publicvoid?abortAnimation()?{mCurrX=?mFinalX;mCurrY=?mFinalY;mFinished=true;????}

終止動畫,將當前x,y坐標更新為最終的x、y坐標,并將mFinished置為true標明動畫結束

publicvoidextendDuration(intextend){intpassed?=?timePassed();????????mDuration?=?passed?+?extend;????????mDurationReciprocal?=1.0f/?mDuration;????????mFinished?=false;????}

這個方法要注意擴展的時間不是以原來的duration來增加的,而是以使用的時間+擴展的時間

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