by www.qurdao.com 趣兒島
別逗了,你把曬自拍照當成社交的全部么。你把廣場舞大媽激情揮灑的汗水當成什么了,你把晴朗夏日里樹下甩撲克的大爺當成什么了,你把擼串拼酒的好少年當成什么了。現在互聯網社交,所能滿足的只是社交需求中的一小部分,信息的那一小部分。
社交,在馬斯洛需求模型中有詳細的描述。
在我的印象中,人們最初的有記錄的社交應該是情書,之后進化成傳紙條,距離拉開以后可以寫信,有了互聯網以后發電郵。漸漸出現論壇,聊天室,人們在互聯網上聚集在一起討論問題,然后下線分開。QQ組合出了最初的強關系社交,不再是因某個話題產生聯系。Facebook整合了時間線,Twitter將交流的內容簡潔到140個字,微信做了熟人社交,陌陌做了陌生人社交。
互聯網正不斷的挖掘那些由看法、見解、話題產生的數據,這些數據構成網絡生態鏈,使整個社交圈呈現出完整的眾生相。
官方大V,用來發布公式公告,辟謠信息。熱衷政治人士,討論左右的話題,有各自的傾向。段子手,發布搞笑信息,為人們帶來最樸實的快樂。哈哈黨和點贊黨,將信息擴散到自己的粉絲圈。廣告營銷,為信息持續創新提供營養。
行文至此,我的思路斷了,出了什么問題?
社交網絡中有一個內容被忽略了,就是社交網絡同計算機硬件發展的高度相關性。
在個人電腦時代,社交網絡的主體場景是:人,坐在電腦前,輸入他的想法,同其他人進行溝通。個人電腦的不便捷,使得這一類型的數據更適合深度閱讀,討論。所以,門戶,博客,論壇,電腦端游在這一時期發展迅速。
在移動互聯網時代,社交網絡的主體場景是:人,手拿手機,寫、拍攝、錄制下信息,同其他人進行溝通。信息被高度碎片化了,手機不適合做深度閱讀。因此,手游,移動互聯網社交,現在發展迅猛。而手游的體驗,也從端游的沉浸式游戲,變成碎片化的游戲。拿出手機,點擊進入,玩,整個過程不超過1分鐘。想要隨時結束游戲?完全可以!卡牌類,回合制,策略類型鋪天蓋地,完成一個關卡只需要幾分鐘的時間。
寫到這忍不住插撥個吐槽,嗯,就是索尼。PSP在2004年就發布了,那時候的索尼擁有家用游戲機、手機、照相機、電影公司,如此龐大的資源居然不整合,生生糟蹋的10年。當老喬發布iPOD+手機芯片的iPhone時,索大在玩他的PSP。當卡片機被手機取代時,索大給其他手機生產鏡頭。當油管油庫占領市場時,索大為旗下的米高梅焦頭爛額。如果PSP出來就整合手機,iPhone的游戲功能還不被索大打的滿地找牙?如果安卓智能機出來的時候,索尼就把單反鏡頭結合到手機上,誰還好意思說蘋果手機拍的照片時尚時尚最時尚。視頻媒體,這個不好說,畢竟當時阿湯哥玩的挺High。10年,過去就沒有了,索尼盛極而衰。
回到話題上來,在智能設備即將爆發的未來,社交網絡的主體場景是什么?
我現在無法預計,未來統治智能移動設備的,究竟是谷歌眼鏡、智能手環、智能手表還是全新形態的手機。但有一點可以預計,就是未來的智能設備將更加方便用戶使用,在抓取數據和推送數據方面都要優于現有的用戶體驗。這看起來是一句廢話,就不加高亮了。
在我看來,這句話包含了幾個重要的信息:
1.這種社交網絡的軟件部分還不存在
2.這種社交網絡的最終形態還未確定
3.BAT占據資源優勢,但未必方向正確
那么好,現在擺在面前的有幾個問題
1.硬件設備何時可以成熟
??? 推測是2020年前后,別問為什么,只是感覺,擺數據不能準確預測顛覆性的產品
2.我們現在能做什么
?? 該智能設備普及時,不會是一家獨大的情況,而是多家產品形成競爭。這種社交應用的出現必然不是一款獨立的產品,而是擁有開放平臺,上下游鏈完整的產品集合。
3. 切入點是什么
?? 如何通過切入點循序漸進的實現這樣的平臺,來達成完整的產品集合。
?? 首先,這需要有一個明確的盈利模式,靠資本市場砸錢只是權宜之計。
?? 然后,需要能吸引用戶的眼球,吸引用戶使用,靠口碑建立起逐漸增長的用戶群。
?? 第三,需要結合不同智能終端設計整個交互體驗,不是簡單的視覺交互。
4. 其他的問題,要交給研發,團隊,公司,資本市場,媒體,政策,法律去配合了。
有一個方案,已經整理好,等VC來發現
我,先去敲代碼了