由來:近來大boss常常強調“用戶體驗”,既然是用戶體驗 ,那前提便是對用戶的了解,下面我會介紹幾種平時工作中常用到的幾種用戶研究
前言
我們在盧浮宮欣賞畢加索的「夢」,我們在「望京SOHO」的樓下欣賞扎哈 · 哈迪德的杰作,在佛羅倫薩仰望米開朗基羅的「大衛」,由心的發出贊嘆,雖不能完全能夠理解這些偉大的藝術家想要表達什么,但似乎并不影響我們去欣賞它并稱贊它,無論這幅作品的真正好壞,總會有一部分人去欣賞它,這便是藝術家;而作為設計師,我們卻是在以用戶的喜好為前提,并且是被用戶可以接納的,一款產品若不能滿足用戶的需求和愿望,并且難以操作,那即便視覺做的有多美輪美奐、精致無比,仍留不住用戶;因此,設計師設計的前提應是「以人為本」
以人為本的設計就是解決之道,這種理念將用戶的需求、能力和行為方式先行分析,然后用設計來滿足人們的需求、能力和行為方式
摘自唐納德·諾曼的「設計心理學1」
那如何去研究用戶的需求、能力及行為呢?這就要用到我們常說的用戶研究了,結合自身經歷介紹五種常用方法及如何在適當的時間選擇合適的方法。
常見的用戶研究方法
通常用戶研究應適用于產品的整個生命周期,不論是產品開發前期對用戶的需求挖掘還是后期對產品上線后的體驗評估都離不開跟用戶的溝通
問卷法
問卷法是大家最熟悉也是使用頻率最高的方法之一,它是由一系列問題構成以書面形式發給特定的人群,并要求被訪問者以書面或者口頭的形式回答,來收集用戶的行為和態度的心理學基本研究方法之一,通常采用在線問卷或電話訪問,根據不同的用戶類型也可以采用線下訪問方式
| 適合時間 | 產品生命周期的任何階段
| 優點 | 在較短時間內搜集到大量的數據、標準度高、匿名性、靈活性高、可以做定量分析
| 缺點| 難以確認被調查者填寫的真實性、比較難做深入的挖掘
| 適用場景| 需要定量分析的調研、需要匿名進行調研的問題、對已有假設進行檢驗、尋找問題隱藏的關聯、對產品的設計用戶的認知及態度的評估
| 不適用場景| 發現和描述具體問題、探索受訪對象模糊的態度、獲取創新的想法、獲得精確的行為數據
| 使用步驟|
⒈ 明確問卷法的目標及適用范圍,并確定投放方式及樣本選擇
⒉ 設計問卷問題,一般采用封閉式及開放式問題相結合的混合問卷法,問題一般不超過10個(可視具體情況而定,但不宜過長)
⒊ 問卷測試,最好在問卷投放前提前在公司內部進行測試,確保問卷的邏輯是否合理
⒋ 問卷投放及數據回收
⒌ 問卷數據分析,根據設置的問題進行數據的清洗,整理、分析和存檔
⒍ 撰寫報告,根據分析的結果得到相應的結論(一般實際運用中會把問卷法得到的結論與一些通過定性研究的結論相結合)
可用性測試
可用性測試是指設計過程中用來改善產品可用性的一種方法,一般我們會根據測試的目標設計一系列的操作任務,通過測試5~10名用戶在完成這些任務的過程中觀察用戶的行為路徑,以發現用戶在使用過程中遇到的困惑和原因,并最終達到測試的目標
| 適合時間 | 開發前階段、開發早期、開發中期及后期維護完善
| 優點 | 實施成本低,易操作、可提供很多可操作的信息(在前期可以先把公司內部遠離產品線的人員作為測試對象)
| 缺點| 對一些用戶而言, "測試"一次會有負面的含義,測試過程中會羞于表達自己真實的感受
| 適用場景| 發現和描述具體問題、獲得精確的行為數據、對已有的假設進行檢驗、評估功能的可用性、對不同的任務流程進行對比評估
| 不適用場景| 需要定量分析的調研
| 使用步驟|
⒈ 明確測試的目標
⒉ 選樣并招募,即確定參與測試用戶類型及數量并招募用戶
⒊ 創建待測的功能任務大綱,需要注意其合理性、要按最終目標進行描述、選擇功能特征、明確任務、可行性、按實際的順序進行、不要有專業傾向、長度適中(一般每個功能保持在10分鐘以內)通常我們是把需要測試的流程以A4紙的形式打印出來發給用戶,或者采用低保真原型動效
⒋ 進行測試,在此過程中我們可以使用錄像設備將整個過程記錄下來,并鼓勵用戶發聲思考,觀察其操作流程
⒌ 輸出結果,整理并分析觀察資料,不要只收集負面的報告,一些比較贊的報告同樣有很高的價值,最后進行總結分析,并提出解決方案
下周會詳解其他三種常用的用戶研究方式:用戶訪談、焦點小組、數據分析