往程序里加音效,導入相應的聲音素材文件不就分分鐘搞定了嗎?
其實除了導入,還可以就現有采樣簡單調整參數,修改素材的音高還有音色,乃至變化風格。
感覺像是用了完全不同的聲音。
舉個栗子,如果你只有鋼琴鍵盤上一個音的采樣,你可以通過修改sample rate得到鍵盤上所有的音,而無需加載全部88個采樣。而一般的聲音編輯庫,都有sample rate。
簡單來說,sample rate 修改了聲音文件的播放速度。
播放速度越慢,音調越低,播放時間越長。
播放速度越快,音調越高,播放時間變短。
一般我修改sample rate 都是為了修改音高,播放時間其實可以忽略不計。
以sonic pi內提供的示例來說
加載一個打擊樂采樣
sample :loop_amen, rate: 1? #正常播放速度
sample :loop_amen, rate: 0.5? #慢速播放,復古風格
sample :loop_amen, rate: 2? #快速播放,像是桑巴鼓點
效果怎樣只有聽了才知道。
Processing sound library 里也可以修改sample rate, 和不同輸入數據連起來玩法頗多。
還是看一段官方例子
用光標位置控制sample rate
SoundFile song;
...
void draw() {
float speed = map(mouseY, 0, height, 0, 2);
song.rate(speed); <-----在這里改播放速度
}
但美中不足的是,Processing sound library 不支持多音軌,既一次只能播放一個文件,因此沒法面對對象播放采樣。
下面是我一年前做的簡易鴿哨模擬
這里用到了真實的鴿哨采樣,用sample rate修改音高,而定義音高位置的是鳥群此時所處的位置。
高空中音調高,低空中音調低,效果基本說的過去。
采樣起始位置仔細聽還能聽出來,因為采樣在開始和結尾都沒有聲音。
如果你想用從某首歌或視頻截取出來的聲音做相同的編輯,可能在你修改sample rate后發現銜接并不好。
有時甚至會出現類似“咔噠”的意外聲響。
那是因為聲音文件內的數據從某個數值一下降到了0之后回升(因為每次都是重復播放),從圖像上看就是出了一個坑。
為了填上這個坑,教程上說可以加混響,但目前我還沒試過。