Virtual Reality(wiki翻譯)

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VR特指使用軟件來產生真實的圖像、聲音以及其他感覺,以模擬真實環境(創造一個想象的設定)的電腦技術。VR還刺激用戶在這個環境上的有形存在(simulate a user's physical presence in this environment),通過使用特殊的播放設備,投影或者其他的設備,讓用戶和空間或其內的任何物體發生互動。

VR被定義為:“…一個顯示的沉浸式的對于三維空間的體驗,通過使用交互式軟件和硬件,通過身體的移動來體驗和控制”或“由電腦產生的沉浸式、交互式的體驗”。使用虛擬現實設備的用戶能“環顧”人工世界,在其內行走,和表現在屏幕或者眼睛中的特性或者物體發生互動。虛擬現實藝術性的產生了感覺上的經歷,可以包括,視覺、觸覺、聽覺和更少見的——嗅覺。

大多數的2016紀元的VR是由電腦屏幕、投影設備或者虛擬現實頭罩(也被稱為HMD)。HMD通常以環繞頭部的在眼睛的前方帶有顯示屏的護目鏡組成。一些刺激包括額外的感覺信息以及通過說話者或者耳機提供的聲音。VR事實上通過切斷外界刺激來給予用戶數據世界的感受。此時,用戶僅僅關注虛擬世界。

在21世紀10年代,產生了一些先進的觸覺系統(haptic systems),包括:通常在媒體上被稱作力反饋的觸覺信息;電子游戲;軍事訓練應用。一些在電子游戲上使用的VR系統能通過游戲控制器傳達震動以及其他的感覺。VR也能代表了遠距離交流環境,通過臨場感和存在感(telepresenceandtelexistence)或者使用增強顯示技術(AR),來提供用戶視覺上的在場。也能通過使用標準輸入設備,例如鍵盤和鼠標,或者通過多通道裝置,例如穿戴式手套或者全向跑步機。這種沉浸式環境能和顯示世界相似,來產生一種真實感——例如,為了模擬飛行或者搏擊訓練,表明了這個世界的現實圖像以及聲音,通常的或者和現實相差很大的物理法則能被應用,例如VR電子游戲發生在奇幻設定世界,在哪里游戲者能使用虛構的魔法以及遙感能力。


詞源和術語(節選)

虛擬現實和增強現實(AR)共用了一些特質。AR是一種虛擬現實技術,來讓用戶在他們真實的環境中看到由電腦軟甲產生的電子內容。這種額外的軟件產生的圖像和現實場景一起以某種方式加強了真實世界的樣子。一些AR系統使用了攝像頭來捕捉用戶的環境或者用戶看著的,特定種類的顯示屏。


歷史

2000年以前的個人不感興趣,暫且不表。

2001年,SAS3或SAS Cube成為了第一個基于個人電腦的立方房間(?)……2007年,谷歌推出了街景瀏覽服務,提供了越來越多的世界范圍內地區的全景,例如道路、室內和鄉村。其也在2010推出了有立體感的3D模型。在2010年,之后創立了Oculus VR的帕爾默·拉基(Palmer Luckey),設計了Oculus Rift的第一個版本。這一版本,基于另一個虛擬現實頭罩的外殼,只能表現2D畫面并且戴起來很緊。但是,他擁有90度視角,在當時的市場中是首創。這個初次設計之后將作為后續設計的基礎。

2013年,任天堂申請了一個專利,其概念是使用VR技術在2D界面上來產生更加真實的3D效果。在電視屏幕上的鏡頭會跟蹤用戶相對于電視的位置,如果用戶移動,在界面上的所有東西都會相對移動。例如,如果你正在一片叢林中探索,你能將你的頭向右來看到有人站在樹后。在2013年7月,宿怨online(Vendetta Online)作為支持Oculus Rift的第一種大型多人在線角色扮演游戲被廣泛報道,使他成為了第一個持續的,在本地上支持用戶使用虛擬現實頭罩的網絡世界。2013年以來,有許多虛擬現實設備為了進入市場,都使用Oculus Rift來強化游戲體驗。例如,Virtuix Omni就是基于能在三維畫卷中移動的全向跑步機。

2014年3月25日,FB以2億美元的價格,購買了Oculus VR。同月,索尼聲稱啟動摩爾莆神計劃(PS VR的別稱),一種虛擬現實頭罩來強化PS4電子游戲體驗。Google公布了Google紙板,一種自己使用的VR小設備,通過智能手機輸出圖像…2015年,生產提供運動追蹤以及觸覺反饋手套的KickSTARTER公司,以超過15萬美元的捐助,成功成立了。

2015年2月-3月,HTC和Valve公司一起公布了他們的虛擬現實頭罩HTC Vive以及控制器,還有他們被稱為Lighthouse的跟蹤技術。這種技術使用了貼在墻上的基站來實現位置追蹤,并使用紅外線來實現運動控制。在2015年12月8日,他們計劃在2016年4月公布Vive。

在2015年7月,OnePlus成為了第一家生產了使用虛擬現實技術產品的公司。他們使用VR作為推出他們第二個旗艦設備:OnePlus2,借助在Google應用商店上的應用(以及谷歌紙板罩)就能被看到。…2016年4月27日,MC能在Gear VR上玩。


應用

VR的應用范圍很廣,包括教育、電子游戲、娛樂、古典藝術、工程、設計、零售業、體育、媒體、商業等,不再贅述。


關注以及挑戰

由于沉浸式體驗導致的健康問題以及危險。略

對于VR社會、觀念以及哲學上的考慮。虛擬顯示這一詞匯的意思是模糊不清的。在Michael R.Heim所著的VR的形而上學中,有7種不同的虛擬現實被定義:simulation, interaction, artificiality, immersion,telepresence,full-body immersion, and network communication。這種新技術的潛在社會影響越來越受人關注。在《無限的現實:阿凡達,來世,新世界和虛擬革命的黎明》中,B1和B2回顧了在虛擬現實的發展背后的哲學和社會學。Mychilo S. Cline認為,VR將導致很多人類生活和活動的重大改變。他認為VR將接入日常生活和活動,將以多種方式被人類使用。另一個思考是如何通過VR獲得無窮的快樂。他聲稱技術的發展將影響人類的行為,人際交流以及認知。當我們花費越來越多的時間在虛擬空間的時候,這會導致經濟、全球以及文化的深刻改變。

第三段又講了健康問題。


名人以及知名公司

太多,主要是藝術家以及大公司,略。




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