為真實的世界設計--讀工業設計經典

Design For The Real World
[美] 維克多.帕帕奈克 (Victor papanek) 著 周博 譯
本書寫于1963年到1970年,最初于瑞典出版,1971年美國出版。

什么是設計?

-設計是為了達成有意義的秩序而進行的有意識而又富于直覺的努力。
有意識意味著理智、思考、研究和分析。
大自然的某些事物我們會喜歡它們,是因為他們包含著樸實、優雅、健康等多種因素的有機體。這些圖案豐富、秩序井然、優美雅致的,不過是種內選擇(如孔雀開屏的美,是為了吸引雌;向日葵、菠蘿、松果的螺旋生長是為了促進光合作用;鮭魚的流線型身體是為了游泳得很敏捷;楓葉的紅和橙色是凋零的過程)。如果無秩序我們很難看出什么意圖的。
任何一種設計解決的”正確性“都依賴于我們的安排所產生的意義。

一項設計為實踐其目的所經由的行為方式就是它的功能。

“形式追隨功能” 1739年美國雕塑家Horatio Greenough 首次提出的,100年后成了建筑師路易斯·沙利文的戰斗口號,后來被弗蘭克·勞埃德·賴特重新表述為“形式與功能相一致”。這兩種表述都指出了“好用”和“好看”兩者在表面上的分離。“形式追隨功能”暗示出,只要功能要求被滿足,形式將服從它,而且看起來也會討人喜歡。有些人卻本末倒置,錯誤地把這句話理解成“理想”的形式總是功能良好。


方法:工具、程序和材料的相互作用。誠實地使用材料從來都不會脫離材料本身的屬性,這才是最好的方法。我們必須用最理想的方式使用材料和工具,如果用某一種材料可以更為節儉、有效地完成同樣的工作,那么就不要用另一種材料。
使用:他好用嗎?
需求:一個人在經濟、心理、精神、社會、技術和智力上的各種需求
事無巨細和表面的空虛一樣都是內在的恐懼使然。
目的性利用:為了達到特定的目的,要深思熟慮、有目的地統一自然和社會的進程。設計的合目的性的內容勢必反映其賴以產生的時間和外部條件,而且設計必須適應人類一般的社會經濟秩序,因為需要在后者中發揮作用。
聯想:多數的聯想的價值在一種文化的內部是普遍的,而且文化傳統往往構成這些聯想價值的根基。這些價值來自無意識、有著深層的動機,而且具有強迫性。
美學:一種關于美的理論涉及趣味和藝術。

工業設計職業的演化發展

來自亨利·德里弗斯(Henry Dreyfuss)在《為大眾設計》中說的:
工業設計師從消除過渡的裝飾起家,當他們執著于產品的研究,觀察其運作并想辦法讓它運作得更好,更美觀時,設計師們的真正工作也就開始了。他們從來沒有忘記美觀只是表面的。多年以來,我們在辦公室都抱有這樣一個信條,即我們所做的工作將會被拋棄、議論、考慮、說服、激勵、運作或被個人或公眾以某種方式采用。如果產品與人之間的接觸點成了摩擦點,那么工業設計師就失敗了。反過來,如果人變得更安全、更舒適、更想買東西、效率更高——哪怕是更加高興一些,設計師就成功了。他給這項工作帶來了獨特的、分析的視角。他頻繁地請教制造商、制造商的工程師、工人以及銷售人員,對于公司在商業或工業領域中可能出現的問題做到心中有數。他在一定程度上會妥協,但是他拒絕改變那些他所堅持的設計原則。他可能會偶爾失去一個客戶,但他很少失去客戶的尊重。

1849年,第一個工業設計組織成立于瑞典,接著奧地利、德國、丹麥、英國、挪威和芬蘭也相繼成立了同樣的團體。當時的設計師關注形式的賦予,他們在機械工具和機械產品中奇怪地尋求著“適當的美”。這時的設計師要么堅持艷麗奢華的維多利亞的巴洛克風格,要么就成了一個被機械技術搞得驚慌失措的不切實際的小圈子里的成員。
1919年沃爾特·格羅皮烏斯建立了德國包豪斯設計學院,藝術和機器才好不容易嫁接到了一起

設計能成為什么樣?

思維方式分為分析性思維、判斷性思維、常規思維、創造性思維。
創造性思維似乎以三種方式出現,第一種是突如其來的、剎那間的靈感。第二種是,做夢時候發現問題的解決之道(一系列事實的信號整理分析在等待潛意識或前意識層的綜合推理)。第三種為了產生一種新的工作方法而進行一種系統的、以解決問題為導向的研究。

阻礙我們以新的和創新的方式解決工作問題的抵制因素:
1.感性障礙 2.情感障礙 3.聯想障礙 4.文化障礙 5.職業障礙 6.智力障礙 7.環境障礙

1.感性障礙:正如這個名稱所暗示的那樣,這些限制存在于感性領域。
當一個不能分辨高低間的人想聽音樂的時候,他就會遇到感性障礙。這類生理障礙各式各樣,比如色盲、散光、斜視、失明,以及歇斯底里的失語癥。


2.情感障礙:在一個隨大流,更看重一致性的社會中,人們很容易記住“你別把脖子伸出去”這類的話。有一個簡單的實驗,在群體環境中,情感的壓力是很大的。你可以問一群25歲到30歲之間的人,他們在業余時間是否有觀鳥的愛好。除去那些有觀鳥愛好的人,然后問剩下的那些人:“你們中有多少人可以分辨出30種鳥?”。 舉手的人可能沒幾個。但實際可以列出至少60種左右。他們不敢把他們的脖子伸出去,害怕他們可能被問到一些不常見的鳥而答不出。
3.聯想障礙
4.文化障礙
5.職業障礙
6.智力障礙
7.環境障礙

通過以下的方法來消除這些障礙:
1.頭腦風暴 2.共同研討 3.形態分析 4.滑動對照 5.雙關聯想 6.三項聯想 7.仿生學和生物力學 8.強制新的思維模式。
1.頭腦風暴,是Alexander Osborne發明的。6-8個人隨意組成,將判斷力懸置起來,重視數量。
2.共同研討,William J.J. Gordon發展出來的。在解決技術和科學問題時非常有效。需要一個強有力的團隊領導,團隊成員是永久性的,經過仔細挑選的,而且每個人至少能代表兩個不同的領域。
3.形態分析模型,個人解決問題的系統方法


4.滑動對照,可以是材料、步驟或經濟、社會后果、美學評價、安全因素等不同的變量,通過上下移動讀取數據,組成新的概念。

5.雙關聯想(Bisociation),設計的對象列在左列。右面有6或7個對應詞,這些名詞從字典上隨意選取或者隨便找一個什么人提供的,然后把它們寫下來。重要的是,這些名詞不能與設計師心中對于這個設計問題的思考產生連接。為了便于整理那些我們發現的解決方法,我們要在這張線最右端列一些名目以便安排。作者一般使用的分類是:
- 現在(可以立即著手做的產品或系統)
- 2-5年(不能立刻實施的想法)
- 5-10年(這種答案導向需要長期謀劃的產品或系統)
- 研發(一種聽起來合理,但是否可行需要研發部門來決定的解決方法。)
- 花招(有些想法對產品本身沒有觸動,而是要發展一種新的商品推銷花招。)
- 其它(有些想法常常解決不了特定的設計問題,但對于一些在這個要求范圍之外的問題可能是創造性的答案,可以用于其它客戶。)

綜合完整設計

當有用的機械(工具、硬件方案、PCB和制造成本定死下)和更為短暫的表皮脫離,造成了進一步的專業化和一種只是建立在外觀上的美學。“表皮”設計師輕蔑地疏遠“內臟”設計師(工程與研發),形式與功能被人為地分裂了。但是,當皮膚和內臟分開來的時候,沒有一種生物或產品能夠長久存在的。
有一種更為持久的設計思維遺產,它把產品看作人與環境之間的一種有意義的鏈接。我們必須把人,他的工具、環境和思維方式,以及規劃看作一個非線性的(Nonlinear)、同步的(Simultaneous)、完整的(Integrated)、全面的(Comprehensive)整體。
這種方法就是完整的設計(Integrated Design)。它處理的是專業化了的人的延伸
。所有人類功能——呼吸、平衡、行走、感知、消費、制作符號、社會產生都是相互聯系、相互依存的。如果我們想把人的環境和人的心理、生理整體地聯系起來,那么我們的目標就是將是重新規劃并重新設計人類所有的工具、產品、庇護所和部落的功能和結構,使之融進一個完整的生存環境中,這個環境能夠根據人類的需要生長、變化、突變、調適、再生產。
要表現完整的設計、表現設計作為一個整體,表現統一,我們就需要設計師能夠全面地處理設計的過程。
這會需要設計師做到通才,但學校的教育和人自身的有限精力只會讓我們專注于一個領域。但設計師要涉獵廣。
所以完整的設計團隊可能也需要專家,這樣一個典型的團隊可能是由一位設計師,一位人類學家、一位社會學家和從事某個專門的工程領域的人組成。一名生物學家(或精通仿生學和生物力學的人)以及若干醫生和心理學家可能會完善這個團隊。最重要的是,設計團隊為之工作的客戶在團隊里必須有自己的代表。
這樣一個專注于設計-計劃的團隊,可能不光是解決問題,還要尋找、分離并甄別出那些需要解決的問題。
跨學科團隊活動示意圖

工作流程:
1.聚集一個設計團隊
2.建立一張初步的流程圖(只有三角的一部分)
3.研究和發現真相階段
4.完成流程圖的前半部分
5.建立流程圖的后半部分:做什么
6.個人行動,伙伴團隊,或團隊設計,開拓觀念。
7.按照流程圖上建立的目標檢查這些設計,并根據這些經驗糾正這些設計和流程圖
8.建立模型、原型、檢驗模型和工作模型
9.通過相關的用戶群進行檢驗
10.檢查結果反饋到流程圖上
11.再設計、再檢驗,完成設計工作,同時撰寫報告、平面交流、統計支持數據或繪制設計圖
12.總結,歸檔。

柳冠中 給《為真實世界設計》的序

工業設計的本質是:
重組知識結構、產業鏈,以整合資源,創新產業機制,引導人類社會健康、合理,可持續生存發展的需求。
理科——發現并解釋真理;
工科——解構、建構的技術;
文科——是非與道德的判斷;
藝術——品鑒自然、人生、社會的途徑。

設計的目的是在上述人類理想、道德、情感和工具這四根柱子上建造人類真實的伊甸園;是實事求是地整合上述所有因素,去創造人類未來更真實、更健康、更合理的生存方式。

R.巴克敏斯特.富勒 《為真實世界設計》的1971年序

當我們說這是一個設計時,它意味著我們運用某種智慧已經把一些事物加以條理化,并從概念上賦予了其內在模式。
設計的反面就是混沌

相關理論法則

格雷西姆法則:

格雷欣法則是一條經濟法則,也稱劣幣驅逐良幣法則,意為在雙本位貨幣制度的情況下,兩種貨幣同時流通時,如果其中之一發生貶值,其實際價值相對低于另一種貨幣的價值,實際價值高于法定價值的“良幣”將被普遍收藏起來,逐步從市場上消失,最終被驅逐出流通領域,實際價值低于法定價值的“劣幣”將在市場上泛濫成災,導致貨幣流通不穩定。

相關書本

《為大眾設計》
《洞見與遠見》 阿瑟·凱斯特勒
《創造行為》
《創意行為指南》
《共同研討法》比爾·高登
《創新實踐》喬治·普林斯

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