內容簡介
本書用簡潔的語言系統化地詮釋了設計、技術和商業融合是最重要的發展趨勢。全書用清晰的說明和生動的圖形分析了以用戶為中心的設計方法(UCD)來進行網站設計的復雜內涵,并關注于思路而不是工具或技術,從而使你的網站具備高質量體驗的流程。
作者簡介
Jesse?James Garrett,是用戶體驗咨詢公司Adaptive Path的創始人之一。他的互聯網從業經驗包括AT&T、Intel、Boeing、Motorola以及和美國國家公眾廣播等。他的個人網站是提供信息架構資源的網站中最受歡迎的一個。
第1章 用戶體驗為什么如此重要
什么是用戶體驗
用戶體驗是指產品如何與外界發生聯系并發揮作用,也就是人們如何接觸和使用它。當人們詢問你某個產品或服務時,他們問的是用戶體驗(難不難/感覺如何)
從產品設計到用戶體驗設計
產品設計是由功能決定的,這種觀點對產品內部運作(用戶不可見的部分)是完全適用的。對于產品直接面對用戶的那些部分—按鈕、布局、文字和外觀,正確的產品形態絕不是由功能決定的,而是應該由用戶自身的心理感受和行為來決定的。用戶體驗設計要解決的是應用環境的綜合問題。
為體驗而設計:使用第一
創建一個良好的用戶體驗的設計要求,完全等同于產品自身的定義:從某種意義上講,一把不能坐的椅子根本就不能稱為椅子。對于一些更復雜的產品來講,創建良好用戶體驗和產品自身定義之間的關系是完全獨立的。一部電話因為具有撥打和接聽的功能而被定義為電話;但實際上再打電話這件事上有無數種方式可以實現上述定義,這離成功的用戶體驗也相去甚遠。產品越復雜,確定如何向用戶提供良好使用體驗就越困難。使用產品的過程中每個新增的特性、功能或步驟,都增加了導致用戶體驗失敗的機會。
用戶體驗和網站
不管用戶訪問的是什么類型的網站,它都是一個自助式的產品。沒有說明書,用戶依靠自己的智慧和經驗來面對這個網站。面對大量的選擇,用戶只能自己想辦法,去決定哪一個網站功能會符合他的要求。
用戶體驗就是商機
如果你的網站目標是盡可能有效的傳播信息,它必須以一種能幫助人們理解和接受的方式呈現出來,否則用戶永遠不會發現你所提供的服務或產品正式他們在尋找的。任何在用戶體驗上所做的努力,目的都是為了提高效率。幫助人們工作得更快,減少他們犯錯的幾率。科技產品沒有按照人們期望的那樣工作,這讓他們覺得自己很笨—即使他們最終完成了自己想做的事。
在乎你的用戶
以用戶為中心的設計思想:在開發產品的每一步驟中,都把用戶列入考慮范圍。考慮用戶的體驗,把它分解成各個組成要素、從不同角度來了解它—只有這樣你才確保你控制了決策所造成的全部結果。
第2章 認識這些要素
五個層面
1.表現層。一系列的網頁,由圖片和文字組成。
2.框架層。按鈕、控件、照片和文本區域的位置,框架層確定了頁面上交互元素的位置。
3.結構層。用來設計用戶如何到達某個頁面,并且在他們做完事情之后能去什么地方。結構層確定哪些要素應該出現在哪里。
4.范圍層。任何一個功能是否應該添加到網站中,就屬于范圍層要解決的問題。
5.戰略層。網站的范圍基本上是由戰略層所決定的。戰略包括經營者和用戶想從網站上得到什么。
自下而上地建設
每一層都是根據它下面那個層面來決定的。在每一個層面的決定都會影響到它之上層面的可用選項。這種連鎖效應意味著在較高層面中選擇一個界限之外的選項將要重新考慮較低層面中所作出的決策。在每個層面,我們都根據競爭對手所做的事情、業界最佳的實踐成果來做決定,這些決策可能產生的連鎖效應應是雙向的。
要求每個層面的工作在下一個層面開始之前完成,會導致你和用戶都不滿意。更好的方法是讓每一層面的工作在下一層面結束之前完成。計劃好你的項目,讓任何一個層面中的工作都不能在其下層面的工作完成之前結束。在我們知道基本形狀之前,不能為房屋加上屋頂。
基本的雙重性
功能型產品,我們主要關注的是任務—所有操作都被納入一個過程,去思考人們如何完成這個過程。這里,我們把網站看成用于用于完成一個或多個任務的一個或一組工具。
信息型產品,我們的關注點是信息—網站應該提供哪些信息,這些信息對客戶的意義是什么。創建一個富信息(information-rich)的用戶體驗,就是提供給用戶一個可以尋找、理解,且有意義的信息組合。
用戶體驗的要素
戰略層。來自企業外部的用戶需求是網站的目標。必須了解用戶想從我們這兒得到什么,還要知道他們想達到的這些目標將怎樣滿足他們所期待的其他目標。與用戶需求相對應的,是我們自己對網站的期望目標。這些產品目標可以是商業目的或者是其他類型的目標。
范圍層。功能型產品創建功能規格:對于產品的功能組合的詳細描述。信息型產品以內容需求的形式出現:對各種內容元素的要求的詳細描述。
結構層。功能型產品進行交互設計(interaction design),在這里我們可以定義系統如何相應用戶的請求。信息型產品進行信息架構(information architecture):合理安排內容元素以促進人類理解信息。
框架層。功能型產品和信息型產品都要完成信息設計:一種促進理解的信息表達方式。功能性產品進行界面設計:安排好能讓用戶與系統的功能產生互動的界面元素。信息型產品進行導航設計:屏幕上的一些元素的組合,允許用戶在信息架構中穿行。
表現層。為最終產品創建感知體驗(sensory experience)。
應用這些要素
某個層面中,不考慮其他要素影響,單獨評估你在某個要素上所做的改進產生的效果是很困難的。比如信息設計、導航設計以及界面設計,它們共同定義了網站的框架層。所處同一層面中的要素都會決定最終的用戶體驗—在這個例子里,就是定義網站的框架—既是它們是通過不同的方式(內容和技術也會對用戶體驗產生影響)
第3章 戰略層:產品目標和用戶需求
成功的用戶體驗,其基礎是一個被明確表達的戰略。知道企業與用戶雙方對產品的期許和目標,有助于促進用戶體驗各方面戰略的確立和制定。
戰略層定義
產品目標:我們要通過這個產品得到什么?用戶需求:我們的用戶要通過這個產品得到什么?產品目標和用戶需求組成了戰略層,也就成為我們在設計用戶體驗過程中作出每一個決定的基礎。
產品目標
商業目標。每一個我們做出的決定都應該建立在我們確切的了解了它的影響力的基礎之上。明確的定義成功的條件,而不是定義通向成功的路徑,才能保證我們不會在這個階段跑得太快。/*確切了解它的影響力等同于《精益創業》的學習,即經認知的事實*/
品牌識別。對于任何一個網站,它需要明確描述的基礎目標之一就是品牌識別。在用戶與產品交互的同時,企業的品牌形象就不可避免的在用戶的腦海中形成了。將品牌形象具體且明確的寫進目標將會提高呈現出積極的品牌形象的機會。
成功標準。即一些可追蹤的指標,在產品上線以后用來顯示它是否滿足了我們自己的目標和用戶的需求。好的標準不僅影響項目各階段的決策,也為衡量用戶體驗工作價值提供了具體的依據。對驅動用戶體驗決策而言有意義的成功標準,一定是可以明確的與用戶行為綁定的標準,而這些用戶行為也一定是可以通過設計來影響的行為。
用戶需求
我們很容易認為我們正在為理想化的用戶設計產品,理想化的用戶就是某些與我們完全一樣的人。但事實上我們是為他人設計,如果想要他人喜歡并使用我們創建的東西,就必須要了解他們是誰以及他們的需求是什么。
用戶細分
我們可以把大量的用戶需求劃分成幾個可管理的部分。我們將用戶分成更小的群組,每一群用戶都是由具有某些共同關鍵特征的用戶所組成。創建細分用戶群只是一種用于揭示最終用戶需求的手段。你真正只需要得到的是和你發現的用戶需求數目一樣多的細分用戶群。
有時需求是彼此矛盾的,新手需要簡單操作步驟的軟件,而這樣的步驟會影響老手的操作速度。此時,我們要么選擇針對單一用戶群設計而排除其他用戶群,要么為執行相同任務的不同用戶群提供不同的方式。
可用性和用戶研究
用戶研究的領域致力于收集必要的信息來達成共識。一些研究工具(如問卷調查、用戶訪談或焦點小組)最適合用于收集用戶的普遍觀點與感知。其它研究工具(用戶測試或現場調查)則更適用于理解具體的用戶行為以及用戶在和產品交互時的表現。你想要得到的信息被描述得越清楚,就越能具體越有效的公示化你的問題,而只有這樣才能確保你獲得正確的答案。
現場調查是指一套完成有效且全面的方法,用于了解在日常生活情境中的用戶行為。與現場調查密切相關的另一種研究方法是任務分析,任務分析的概念是認為每一個用戶與產品的交互行為都發生在執行某一任務的環境中。任務分析是一種仔細的分解用戶完成任務的精確步驟和方法。
用戶測試是另一種常見的用戶調研方法。它是請用戶來幫忙測試你的產品。可用性的目標是尋找令產品更容易使用的途徑,可用性的不同定義都有一個共同的核心概念:用戶需要可用的產品。
對于由信息驅動的產品,卡片排序法用于探索用戶如何分類或組織各種信息元素。給用戶一沓索引卡片,每張卡片富有信息元素的名字和描述,然后用戶根據小組或類別,依照自己感到最自然的方式將卡片排列出來。分析幾位用戶的卡片排列結果,就可以幫助我們了解用戶對產品信息的看法。
創建人物角色
通過創建人物角色,有時也叫作用戶模型,你可以讓你的用戶變得更加真實。人物角色是能代表整個真實用戶需求的虛構人物。當我們做決定的時候,可以問自己那會對A人物和B人物有用嗎?人物角色可以幫助你確保在整個設計過程期間把用戶始終放在心里。
第4章 范圍層:功能規格和內容需求
帶著我們想要什么,我們的用戶想要什么的明確認識,我們才能清楚如何去滿足這些戰略目標。當你把用戶需求和產品目標轉變成產品應該提供給用戶什么樣的內容和功能時,戰略就變成了范圍。
范圍層定義
定義項目范圍是一個有價值的過程,同時能產生有價值的結果。過程的價值在于,當整個事情還在假設階段時,它能迫使你去考慮潛在的沖突和產品那種一些粗略的點。我們能確定現在能解決哪些事情,而哪些必須再遲一點才能解決。
產品的價值在于,被定義的這個產品給了整個團隊一個參考點,明確了這個項目中要完成的全部工作,它也提供了一門用于討論這件事的共同語言。定義好你的要求能保證在設計過程中不會出現模棱兩可的情況。
許多功能聽上去相當誘人,但它們對于項目的戰略目標并不是必須的。項目進行過程中,關于功能的各種想法都會浮現出來。用一個文檔記錄它們,可以為你提供一個評估這些想法的架構,幫助你們了解它們是如何滿足你當初所承諾要做的那些事。找到一種適宜的方式,讓它們符合你的長期規劃,這才是真正的價值所在。確定具體、系統的發展要求,并將任何不符合這些要求的想法作為潛在的未來功能囤積起來。
已滿足的需求可以成為啟動下一個版本的基礎,這樣就能形成一個不斷循環的開發過程。如果你不能有意識的管理你的要求,你將陷入范圍蠕變(scope creep)每一個額外的要求看上去并沒有增加太多工作量,但當它們匯集在一起,你的整個項目就會失去控制的膨脹。
功能和內容
在功能型產品方面,我們考慮的是功能需求規格—哪些應該被當成軟件產品的功能以及相應的組合。在信息型產品方面,我們考慮的是內容,這屬于編輯和營銷推廣的傳統領域。本章使用特性來同時表示軟件的功能和所提供的的內容。范圍層確定的是全部的功能需求或功能規格。
定義需求
定義需求的過程中將得到的需求分成三個主要類別:第一種是人們講述的自己想要的東西。第二種是人們口中說出來的所期望的特性并不是他們想要的,而是治標不治本的方法,通過與用戶探討這些建議,有時可以得出能真正解決問題完全不同的需求。第三種是人們不知道他們是否需要的特性。
不管你設計的產品在什么樣的設備上使用,我們的需求序列必須考慮到硬件需求(設備有攝像頭嗎有GPS嗎)這些因素都將會確立或限制產品功能的可能性。即使不是產品的直接競爭對手也能提供豐富的潛在需求,例如游戲平臺允許用戶創建自己人的社交群組,那么在我們的數字錄像軟件上采用相似的特性或建立類似的機制,也許就能給我們一定的競爭優勢。
功能規格
功能規格說明不需要包含產品的每一個細節,只需要包含在設計或開發過程中出現有可能混淆的功能定義。同時功能規格說明也不需要展望產品未來的理想化狀態,只需要記錄在創建這個產品時已經確定下來的決議。
撰寫功能規格說明的規則。樂觀:描述系統要做什么事情去防止不好的情況發生,而不是描述不應該做什么。具體:盡可能詳細的解釋清楚狀況。避免主觀的語氣。我們也可以量化的定義一些動能,通過這樣的手段來避免主觀性。正如成功的標準能使戰略目標得以量化一樣,用量化的標準來定義功能也有助于知道我們是否滿足了需求。
內容需求
不同類型的內容(文字圖片音頻視頻等)可以結合到一起,相互協作去滿足某一需求。不要混淆某段內容的格式和它的目的。當我和管理層討論內容需求時,總會聽到“我們應該有FAQ(常見問題)”但是FAQ僅僅指的是內容的格式:一系列簡短的問題和回答。一個FAQ真正的價值,在于它可以隨時提供用戶普遍需要的信息。其它的內容需求也可以滿足同樣的目的。但是當關注點是格式時,目的本身就可能被遺忘。多半結果是,FAQ忽略了這個詞匯中“常見”兩個字,內容設計者總是用其它問題的答案提到了真正能滿足FAQ需求的答案。
更新頻率來自于你產品的戰略目標:從你的網站目標來看,你希望用戶多長時間來訪問一次?用戶希望多久更新一次?對于你的用戶而言較為理想的更新頻率也許對你的企業來說不切實際,但必須要確定一個頻率,它是介于你的用戶期望值和有效資源之間的一個合理的中間值。
確定需求優先級
有時一個戰略目標將產生多個需求,一個需求也可以實現多個戰略目標。項目范圍是建立在戰略層基礎上的,因此我們應該去評估這些需求是否能滿足我們的戰略目標(網站目標和用戶需求)以及實現這些需求的可能性有多大?
解決管理層之間爭論的最好辦法就是要求制定戰略。關注戰略目標,而不是各種實現這些目標的手段。當你面對的是一個總把注意力放在某個戰略目標特征上的高層決策者,如果你能向他保證他所關注的這個特征可以用另一個方式來滿足的話,他就不會感覺自己的意見被忽略了。對決策者的需求表示認同,是解決特性沖突的關鍵。
第5章 結構層:交互設計與信息架構
定義好用戶需求并排列好優先級別之后,我們對于最終產品將會包括什么特性已經有了清楚的圖像。但這些需求并沒有說明如果將這些分散的片段組成一個整體。這就是范圍層的上層:為網站創建一個概念結構。
結構層定義
在傳統軟件開發行業,涉及為用戶設計結構化體驗的方法被稱為交互設計。在內容建設方面,主要是通過信息架構來構建用戶體驗。交互設計和信息架構都強調:確定各個將要呈現給用戶的元素的模式和順序。交互設計關注于將影響用戶執行和完成任務的元素。信息架構則關注如何將信息表達給用戶的元素。它們需要求去理解用戶的工作方式、行為和思考方式。
交互設計
交互設計關注于描述可能的用戶行為,同時定義系統如何配合與響應這些用戶的行為。
概念模型
用戶對于交互組件將怎樣工作的觀點稱為概念模型。軟件是否把某個特性處理成用戶熟悉的某個概念?例如,購物車在電子商務網站概念模型中是一個容器。這個概念模型同時影響了它的視覺設計和在界面上使用的語言。作為一個容器,我們放東西到推車里,以及從車里拿出東西,系統必須提供能完成這些任務的功能。
使用人們熟悉的概念模型,會使用戶很快適應一個不熟悉的網站。當然,打破傳統也沒錯,只要你有一個好理由說明為什么這樣做,同時準備好另一個符合用戶需求且在情理之中的概念模型。一個令人不太熟悉的概念模型只有在用戶能正確理解并全是它的時候才能起到效果。
概念模型是用于在交互設計的開發過程中保持使用方式的一致性的。了解用戶對網站模式的想法可以幫助我們挑選出有效的概念模型。理想狀態下,我們不需要告訴用戶網站使用的是什么概念模型:用戶在使用網站的時候,基本上是憑直覺的,因為這個網站的交互行為與他們隱含的期望值完全相符。
錯誤處理
當人們犯錯時系統要怎么反應?如何防止人們繼續犯錯?第一個同時也是最好的防止犯錯方法,是將系統設計成不可犯錯的那種(汽車掛在非P檔時啟動會受損,自動擋汽車被設計為除非掛P檔否則不能啟動)第二個避免錯誤的方法就是使錯誤難以發生。錯誤發生時系統幫助用戶自動改正錯誤。
在用戶完成動作之后才發現錯了的情況下,系統應該為用戶提供從錯誤中恢復的方式(撤銷)對于不可恢復的錯誤,提供大量的警告就是系統唯一可提供的預防方法。
信息架構
信息架構研究的是人們如何認知信息的過程,對于產品而言,信息架構關注的是呈現給用戶的信息是否合理并具有意義。
結構化內容
以內容為主的網站中,信息架構主要的工作是設計組織分類和導航的結構,讓用戶可以高效瀏覽站內信息。信息架構與信息檢索的概念密切相關:設計出讓用戶容易找到信息的系統。信息架構要求創建分類體系,這個分類體系將會對應并符合我們的網站目標、希望滿足的用戶需求,以及將被合并在網站中的內容。
結構質量最重要的標準不是整個過程一共需要多少步驟,而是用戶是否認為每一個步驟都是合理的,以及當前的步驟是否自然的延續了上一個步驟中的任務。用戶會喜歡一個被清晰定義的七步過程,而不是一個令人困惑的、被勉強壓縮的三步過程。
一個高效結構的有點是具備容納成長和適應變動的能力。新內容的積累最終將會使你再次審視網站的組織分類原則(前期按日期分類后期按主題)一個適應性強的信息架構系統,能把新內容作為現有結構的一部分容納進來,也可以把新內容當成一個完整的新部分加入。
結構方法
信息架構的基本單位是節點。節點可以對應任意的信息片段或組合,它可以小到是一個數字,或大到是整個圖書館。節點的抽象性使得我們能夠明確的設定我們的關注點的詳略程度。多數網站的信息架構只關心網站中頁面的安排:如果把頁面定義最基礎的節點,我們能明確知道這個項目不再處理任何比它更小的東西。層級結構/矩陣結構/自然結構/線性結構。
語言和元數據
即使結構完全準確的代表了用戶對你網站的理解,用戶仍然無法在結構中找到他們想走的路,這是因為他們無法了解你的命名原則:描述、標簽,和網站使用的其它術語。使用用戶的語言并且保持一致性是非常重要的。
團隊角色和流程
信息架構或加護設計的主要文檔是示意圖。視覺化的呈現結構,這是表述分支、群組之間聯系的一種最高效的方式。互聯網早期,這種示意圖稱為網站地圖,但網站地圖的名稱同樣也被用于網站中特定的一種導航工具,所以現在架構圖成為我們內部用來描述這種網站結構工具的術語。
架構圖最重要的是記錄概念關系:哪些類別需要放在一起,而哪些需要保持獨立?在交互過程中那些步驟要怎樣相互配合?我創造的圖解網站結構的系統稱作視覺辭典。下載地址:www.jjg.net/ia/visvocab/
第6章 框架層:界面設計、導航設計和信息設計
結構層中形成了大量的需求,這些需求都來自我們的戰略目標的需求。在框架層,我們要更進一步的提煉這些結構,確定詳細的界面外觀、導航和信息設計,這能讓晦澀的結構變得更實在。
框架層定義
框架層用于確定產品用什么樣的功能和形式來實現。結構層,我們看到較大的架構和交互設計;框架層,我們的關注點幾乎全部在獨立的組件以及它們之間的相互聯系上。
功能型產品通過界面設計來確定框架。信息型產品要解決導航設計的問題。信息設計是功能和信息兩方面都必須做的,它用于呈現有效的信息溝通。如果設計提供給用戶做某些事的能力,則屬于界面設計。如果提供給用戶去某個地方的能力,這是導航設計。如果是傳達想法給用戶的話,那就是信息設計。
習慣和比喻
習慣和反射作用是我們與這個世界交互時的各種基礎。習慣使我們可以把這些反射作用應用到不同的環境中。看上去布局不應該和習慣有那么大沖突,但是它的確有(3*4的數字矩陣是根深蒂固的習慣,它已經成為了其他設備的一種標準,人們已經適應了他們,雖然這個單一的標準并不一定是真正的最佳解決辦法)
當某種不同的方式有很明顯的益處時,你反而應該試著謹慎的違背一些習慣。建立一個成功的用戶體驗,要求你在做每一個決定的時候都有充分明確的理由。讓你的界面與用戶早已養成的那些習慣保持一致很重要,但是更重要的是,界面要與它自身保持一致。
網站內容應該提供一定程度上下文幫助用戶更好的猜測你所采用的比喻試圖代表什么樣的特性。有效的使用比喻,就是要減少用戶在理解和使用你的產品功能時對猜測的要求。用一個電話圖標來代表真實的電話薄也許行得通,但用一個咖啡店圖片代表聊天區域可能就會出現問題。
界面設計
界面設計要做的全部設計就是選擇正確的界面元素。這些界面元素要能幫助用戶完成他們的任務,還用通過適當的方式讓它們容易被理解和使用。一個任務通常會跨多個界面來完成,每個界面都包含一組不同的界面元素,這些正是用戶要與之戰斗的對象。成功的界面設計應該能讓用戶一眼就看到最重要的東西。
界面第一次呈現給用戶時,仔細考慮每一個選項的默認值。自動記住某個用戶最后一次選擇的狀態也是一種好方法。妥善處理所有不同界面元素,并從它們中間權衡合適的那個。
導航設計
任何一個導航設計都必須同時完成以下三個目標:它必須提供給用戶一種在網站間跳轉的方法。導航設計必須傳達出這些元素和它們所包含內容之間的關系。導航設計必須傳達出它的內容和用戶當前瀏覽頁面之間的關系。
大多數網站實際上都會提供一個多重的導航系統,每一個都要完成在各種情形中成功引導用戶的任務。幾種常見的導航系統:
1.全局導航。提供了覆蓋整個網站的通路。
2.局部導航。提供給用戶在這個架構中到附近地點的通路。
3.輔助導航。提供了全局導航或局部導航不能快速達到的相關內容的快捷途徑。允許用戶轉移他們瀏覽時的方向,而不需要從頭開始。
4.上下文導航。有時也叫內聯導航,是嵌入頁面自身內容的一種導航。比如,一個在頁面文字中的超鏈接。
5.友好導航。提供給用戶他們通常不會需要的鏈接,但它們是作為一種便利的途徑來使用的。
6.網站地圖。一種常見的遠程導航工具,它給用戶一個簡明的單頁的網站整體結構的快捷瀏覽方式。
7.索引表。是按字母順序排列的鏈接到相關頁面的列表,它與一些書最后的索引表非常相像。
信息設計
信息設計決定如何呈現信息,使人們容易理解或使用它們。最關鍵的使用一種能反映用戶的思路和支持他們的任務和目標的方式來分類和排列這些元素。不管什么時候,系統都應該給用戶提供能正確使用系統的信息,這些都是信息設計的工作范疇。
指示標識
將信息設計和導航設計結合到一起,有一個重要作用:支持指示標識,這是用來幫助用戶理解他們在哪以及他們能去哪的系統。
線框圖
線框圖是對一個頁面中所有的組成部分以及它們如何結合到一起的最直觀的描述。線框圖整合了結構層的三種要素:通過安排和選擇界面元素來整合界面設計;通過識別和定義核心導航系統來整合導航設計;通過放置和排列信息組成部分的優先級來整合信息設計。
第7章 表現層:視覺設計
表現層定義
框架層:界面設計考慮可交互元素的布局,導航設計考慮在產品中引導用戶移動的元素的安排,而信息設計考慮傳達給用戶的信息要素的排布。表現層我們要解決并彌補產品框架層邏輯排布的感知呈現問題,通過關注視覺設計,決定這種安排在視覺上應該如何呈現。
忠于眼睛
你的視線首先落在什么地方?哪個設計要素在第一時間吸引用戶注意力?它們是對于戰略目標很重要的東西嗎?用戶第一時間注意到的東西與他們(或你的)目標是背道而馳的嗎?
用戶眼睛的移動軌跡的模式有兩個特點:它們遵循的是一條流暢的路徑。在不需要用太多細節來嚇倒用戶的前提下,它為用戶提供有效選擇的某種可能的引導。這些引導應該支持用戶試圖在此刻通過與產品交互去完成的某個目標和任務。
對比和一致性
視覺設計中,用于吸引用戶注意的一個主要工具就是對比。當一個元素在設計中顯得與眾不同時,用戶就會注意到。你可以利用這個本能行為,來使用戶注意到那些真正需要從這個頁面的其它元素中突出的東西。
總體策略是讓差異必須足夠清晰,用戶要足夠分辨出某個設計選擇是特意要傳達一些信息的。在設計中保持一致性能使你的設計有效的傳達信息,而不會導致用戶迷惑。將視覺元素的大小保持一致的尺寸,可以使你在需要的時候把他們更容易的重新組合成一個新的設計。
配色方案和排版
一套配色方案應該能整合其中的色彩,以便于將他們應用到一個廣泛的范圍之中。多數情況下,亮色可用于設計你的前景色,暗色用于不需要跳出頁面的背景元素中。不要使用非常相似又不完全一樣的風格,只有在你需要傳達不同的信息時才使用不同的風格。風格之間要有足夠的對比才能吸引用戶注意。
第8章 要素的應用
了解你正在試著去解決的問題(是哪一層的問題)。了解這些解決辦法所造成的后果。必須要同時考慮五個層面的全部因素,這對于創建成功的用戶體驗至關重要。大多數用戶體驗的決策總是:由現狀決定的設計、由模仿決定的設計、由領導決定的設計。
提出正確的問題
將每一個決定都建立在對其背后議題的理解之上。問自己:你為什么要這么做?不要以節省項目時間或金錢的名義對用戶體驗問題敷衍了事。測試永遠無法取代一個考慮周密準備充分的用戶體驗設計過程。測試可以幫你了解用戶需求,但它只是能達到同樣目的的眾多工具之一。
馬拉松和短跑
經過深思熟慮的設計決策,可能會在短期內話費一定的時間,但是它們將在一個更長的時期中節省更多時間。設計師和開發者總是在他們工作進行到某個階段時,才后悔沒提前關注戰略、范圍和結構。
大多數情況下,在上一級層面中的錯誤可能會削弱更的層面的正確決策。在視覺設計上的問題會讓用戶很快離開,從而永遠不會意識到你在導航或交互上做了很多聰明的選擇。相似的,如果那些在上一層面上作出正確決定是建立在低一級層面作出的錯誤決策的基礎上的話,那些決定就沒有任何意義。