游戲基礎體驗研究系列 之 動作游戲打擊感

? ? ? ?做ACT/ARPG一類的游戲的測試和訪談時,經常會聽到玩家吐槽“這游戲的打擊感不好”、“手感不好”,可是當你追問為什么會覺得手感不好時,玩家多半沒法說出個所以然,頂多只能講道諸如“打到怪物身上像沒擊中一樣”、“操作起來不太流暢,一卡一卡的”之類的細節。做用研的同學,如果報告里只能去到這個程度,那只能算是個及格,因為你只是歸納了玩家的反饋,但是并沒有解釋背后的原因。

? ? ? ? 為什么有些游戲打怪像砍在紙片上,而有些游戲打怪像真的砍在“肉體“上?為什么有些游戲動作操作起來行云流水,而有些游戲則總感覺操作起來很不順暢?

? ? ? ?分析打擊感可以從以下三個方面去拆解:

打擊感評估體系


行為控制層

1. 動作幀數

游戲中人物的動作,實際是很多幀圖片的集合,端游一般60幀/秒,手游一般30幀/秒。道理很簡單,幀數越多玩家能感受到的動作就會越豐滿。但是當一個動作用的幀數過多時,動作就會顯得很遲鈍,反過來一個動作用的幀數過少時則會顯得很突兀。幀數的多少不僅會影響美術資源,也會影響性能。到底一個動作需要多少幀?在動作的哪些位置需要較多的幀哪些位置可以減少幀數,這是考驗功力的。舉個例子,一個翻滾的動作可能包含前傾 -落地 - 躍起等三個階段,如果做這個翻滾動作的目的是要讓玩家感覺到能夠迅速地避開怪物攻擊的話,那么在前傾這個階段可能使用較少的幀數以讓角色看起來有個“突然加速”的效果。

從用研的角度,可以借助工具來對動作做逐幀的分析。用VirtualDub(一個視頻剪輯軟件)可以做到,但是它所能支持的視頻格式不多,最好先安裝一個ffdshow以及一個virtualdub的插件。注意在ffdshow的安裝界面要把所有的可安裝內容都選上。首先,使用錄屏軟件把你要拆解的游戲動作錄制下來,推薦使用kk錄像機的幀率模式;其次,把錄好的視頻拖入virtualdub,軟件會自動把錄制的視頻按幀分解;再次,截取你關注的動作逐幀去看吧,體力活;最后,還可以把它導出來保存為逐幅的圖片或者GIF,便于報告里引用。

2. 動作前后搖

前后搖的時長對于操作節奏有不小的影響,特別是前搖,比如LOL里的女警和EZ的攻擊前搖時長差異,使得操作起來手感節奏會明顯不同。對于遠程職業,過長的前搖意味著玩家需要看著人物做完一套動作才能看到子彈/法球發出去,如果中途被打斷了,這次攻擊就是無效的。LOL的英雄普攻24幀,多數英雄前搖都只有幾幀,而DOTA的英雄前搖則會比較長一些。

LOL的英雄前后搖

3. 動作取消

前后搖取消的設計,對動作的流暢性也會有影響。所謂取消,就是動作在進行過程中可以主動通過其他操作來取消(這里指主動操作而不是被對手的攻擊打斷),例如另外一個技能甚至閃避。多數的游戲后搖是可以取消的,但是前搖也可以取消的游戲卻不多。ACT神作《戰神》中的所有動作都可以被防御取消,這提高了容錯率增加了策略性,比如說你按了重擊但是發現BOSS的攻擊馬上殺到,這時你可以馬上按防御取消掉重擊。

從玩家操作心理的來講,很多玩家在進行了一個操作后會馬上急切地預設下一個操作,特別是在講求一套連擊的動作游戲里,因此適當地前后搖取消設計會使得玩家操作起來感覺更“行云流水”。

手游《斗戰神》中的技能前后搖取消設計

CD冷卻和能耗的計算也是需要考慮的問題,技能被取消了算不算被使用過(進入CD期)?一般來說在技能沒有走完前搖發出去之前被取消,不計算CD會比較合理。但是有些技能可能需要引導一段時間后才能發出,這種被取消是否需要計算CD就要權衡了。

4. 命中判定

所謂命中判定,簡單說就是在特定攻擊幀段碰觸到模型盒則認定為傷害產生。命中判定做得不好,最直觀的結果就是玩家感覺明明已經脫離了怪物的攻擊動作范圍,但是還是會受到傷害。根本的原因在于打擊判定盒的設定不合理,修正也比較簡單。

5. 格斗要素和特殊狀態

提到特殊狀態不能不提“硬直“,這也是玩家可能會經常提到的詞匯。硬直可以區分為攻擊硬直和受擊硬直。攻擊硬直其實跟前述的動作取消有不小關系,假如一個攻擊動作后搖不可被取消,那么在這段時間內人物是不可控制的,這個時間越長對己方而言越不利(DNF特殊,因為它是區分硬直和僵直的)。

受擊硬直則是指人物或者怪物受到打擊后的受擊反應動作,這個動作是需要時間的,也就形成了硬直。怪物身上的硬直會給主角形成連招的空檔。多數動作游戲里,主角的受擊硬直時間會很短(被小怪攻擊可能主角都沒有硬直)而怪物受擊時硬直時間會比較長,并不是一場“平等的戰斗“。

當硬直時間很長,并且在該段時間內受傷害判定時,可以看作常見的“霸體”;反之如果硬直時間內不受傷害判定,則可以看作“無敵”。

格斗元素的加入會使得游戲更具“動作性“,但是也可能會成為雙刃劍,比如號稱ACT的手游常常把“浮空“作為一個賣點,但是能把浮空做好的手游其實沒幾個。如果產品追求的是讓玩家“爽快“的話,用研的同學不妨關注一下產品對這些特殊狀態的處理方式是否妥當。

6. 打擊節奏感

打擊節奏感好的游戲往往能帶給玩家良好的心流體驗,有快有慢,有輕有重。個人認為打擊節奏感的關鍵在于前后動作的變化需要符合玩家的心理預期,比方一個四連斬,前邊三段是輕擊,最后一段的重擊必須帶來應有的視覺表現和傷害,因為玩家會預期付出了前邊三段的努力,希望最后一下能重創對手。道理看起來很簡單,但是用研要分析起來卻比較虛,只能是瞻仰一下神作的風采了。


忍龍和戰神的打擊節奏風格迥異


物理表現層

1. 受擊反饋

我們都知道被打到會身體會往后仰,這就是最簡單的受擊反饋。更豐富一點的,從不同的方位打到身體,會出現不同的反饋動作;再更進一層,身體的不同部位被打到會出現不同的反應,比如腳被打了會瘸,腹部被打了會蜷縮。越豐富的受擊反饋會讓打擊看起來更真實,但同時也是很耗費美術和性能的事情,手游上暫時還沒法做到像主機游戲那樣很精細的地步。

2. 碰撞

碰撞實際上也算是受擊反饋的一種,簡單的像被蓄力一擊打到后會被擊飛,或者被調控技打到后會浮空。復雜一點可以做被擊飛體與其他怪物或身后場景物體的碰撞,例如擊飛后撞到一塊石頭,然后石頭碎裂了。 影響體驗的關鍵在于,碰撞后的物體軌跡還是要符合一定的物理規律的,比如從高空掉落的物體與地面接觸后最好有一個反彈的過程,否則可能玩家的觀感上會覺得“好假“。DNF中對重力的設定是做得比較精細的,同個浮空技打在一個壯漢身上和打在一個蘿莉上,浮空的高度會有不同。

3. 武器的阻力

真實世界里武器砍擊到硬度不同的物體,所受到的阻力會有不同。這一方面與武器重量慣性有關,一方面又與被砍擊物的材質有關。手游里要實現這樣的感受會比較困難,比較常見的做法大概就是頓幀了。頓幀最好是在攻擊和受擊雙方的動作和特效都全部展開時進行,通過頓幀可以營造出砍下去很重的感覺。提到武器阻力,不能不提《怪物獵人》的彈刀,輕型武器砍在怪物堅硬的部位,會被反震回來,感受很強烈。


怪獵的受擊反饋廣受好評

4. 死亡表現

豐富的死亡表現會帶給玩家招式很強力的感受,并且獲得殺敵的成就感。最經典的譬如《忍龍》的斷肢可以讓玩家感受到主角刀鋒的銳利,爽快感爆棚。而《暗黑》的尸體效果則能體現魔法元素的差異,例如被冰系法術凍結而死亡時尸體會脆裂,而中了火系法術死亡時尸體則會焚毀。當時過于絢麗的死亡方式有時反而會喧賓奪主,特別是對于追求硬派寫實的游戲來說,或許一個跪地倒下的動作就足夠了。

當你的報告里分析完上述兩個層面的東西,并且能指出一些問題,策劃、程序和美術大概已經可以有一輪討價還價了,如果是手游產品大概討論的點會是諸如布娃娃、骨骼、面數、材質之類的吧。站在用研和玩家的角度,我們當然希望產品打磨得越細膩越好,但是產品卻要兼顧很多方面的東西,有限的美術、有限的性能、有限的包體、有限的人力,一個小怪1200面和30塊骨骼還不滿意?道理都懂了,就是做不出來~


外部表現層

1. 特效

特效沒什么好說的,都是美術的功力體現,同樣的刀光有些人做出來宛如實質,有些人做出來像一道墻。如果有條件,倒是可以出不同的方案做做A/B測試。值得關注的是除了技能的特效外,場景的特效比如濺起的水花、震落的樹葉等,對烘托戰斗也會有幫助。

2. 震屏

震屏也算得上是一種廉價的做法了,現在的動作類手游或多或少都會加入一些震屏,比如說在體現BOSS的大招時來上一發。

3. 攝像機運用

關于攝像機的運用,可以做個專題了。什么樣的角度很視距最合適?較遠的視距可以讓玩家縱觀全景,如果游戲的某個場景很精美或者想要展現游戲人多時,遠視角可能會是比較好的選擇;但是當要增加戰斗的臨場感時,拉近攝像機可能會更好;打BOSS時把視角調整為仰視尾隨的視角,可以讓BOSS看起來更高大。另外一個例子,《大唐無雙》手游中的多段攻擊,在最后一擊時會有一個明顯的視角拉動,突出招式的強力感。

此外,攝像機的跟隨方式和移動速度也是一個關注點。對于一些位移的技能,攝像機是設置以人物為中心隨時跟隨,還是以場景為中心緩慢跟隨,會產生不太一樣的觀感。

《大唐無雙》的戰斗有不少鏡頭的運用

4. UI

UI界面經常會被忽略,但是實際上UI卻是浮在最上一層的東西,對于玩家獲取戰斗信息至關重要。最關鍵的是,UI是玩家感知傷害與消耗的重要載體。同樣是表現怪物血量的血條,傳統的直條形血條和風靡的MOBA樣式的血條就能帶給玩家不同的感受。前者在放大招扣血時會有一個很直觀的扣減刺激,而后者則能清晰地給玩家一個傷害預期。

從產品層面,良好的打擊感并非一朝之功,而是需要策劃、美術和程序不斷地打磨出來的。做用研的同學,不僅要懂得從玩家的意見與數據中去過濾和歸納出有用的信息,還需要對產品的細節保持足夠的關注,這樣所產出的結果才會更具落地性。

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