轉自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45270401
首先要創建一個編輯器類。注意一下,helpString與isValid是ScriptableWizard的內置變量,前面不應該加類型修飾符。以下的這個編輯器類是一個向導類。
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using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class RenderCubemapWizard : ScriptableWizard {
public Transform renderFromPosition;
public Cubemap cubemap;
void OnWizardUpdate()
{
helpString = "Select transform to render from and cubemap to render into";
isValid = (renderFromPosition != null) && (cubemap != null);
}
void OnWizardCreate()
{
// create temporary camera for rendering
GameObject go = new GameObject("CubemapCamera");
go.AddComponent<Camera>();
// place it on the object
go.transform.position = renderFromPosition.position;
go.transform.rotation = Quaternion.identity;
// render into cubemap
go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);
// destroy temporary camera
DestroyImmediate(go);
}
[MenuItem("GameObject/Render into Cubemap")]
static void RenderCubemap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(
"Render cubemap", "Render!");
}
}
效果圖:
1.ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>("Render cubemap", "Render!");
第一個參數是窗口名字,第二個參數是按鈕的名字
2.helpString
窗口名字下的提示
3.isValid
當isValid為true時,按鈕才可以被點擊,否則不可以被點擊
4.OnWizardUpdate()
當向導被打開或只要用戶在向導改變了某些東西時被調用
5.OnWizardCreate()
當用戶點擊按鈕時調用
創建一個場景,創建一個空物體(用來作為觀察點),在Project視圖創建一個Cubemap,把空物體和Cubemap賦值到上面的編輯器空槽中,點擊“Render!”
Camera的RenderToCubemap會把在觀察點的前后左右上下六個方向看到的畫面全部存放到一個立方體貼圖中。