在本系列Storyboard教程的第一部分,我們已經學習了如何使用Interface Builder創建并連接不同的視圖控制器,還有如何直接在Storyboard編輯器中創建自定義表項。
本教程的第二部分,也是最終部分,內容包括segue(轉場),static table view cell(靜態表項),添加玩家頁面和游戲選擇頁面!
好,現在讓我們一起探索Storyboard的其他酷炫特性吧!
轉場(Segue)
讓我們向Storyboard中繼續添加視圖控制器,創建一個讓用戶添加新玩家的頁面。
打開Main.storyboard,在包含表視圖的那個Players場景的導航欄右側拖入一個Bar Button Item(欄按鈕項),在屬性檢查器中將Identifier設為Add,使其成為標準添加(加號)按鈕。
當用戶點按這個按鈕時,你希望App會彈出一個模態頁面讓用戶輸入新玩家的詳細信息。
在Players場景的右邊拖入一個新的Navigation Controller(導航控制器)。記得雙擊面板可以縮放畫面騰出空間。新加入的導航控制器附帶一個表視圖控制器,很方便。
這里有個小技巧:選擇剛才在Players頁面里加入的加號按鈕,按住control鍵把它拖向新建的導航控制器,松手,在彈出的小選單中選擇modal(模態)。
還記得嗎:當Storyboard面板處于縮小狀態時,無法添加或修改內容。如果在創建轉場時遇到問題,請嘗試雙擊放大!
現在Players頁面和導航控制器之間多了一個新箭頭。
這種連接的類型叫做segue(轉場,讀作seg-way,源自電影術語,原指兩個場景間的過渡銜接),表示一個頁面到另一個頁面的過渡。此前我們所見的Storyboard連接描述的都是視圖控制器的包含關系,而轉場是用來切換頁面的。轉場可以由點擊按鈕、表項、手勢等條件觸發。
使用轉場的好處是,再也不用為呈現新頁面寫代碼了,也不用把按鈕連接到IBAction方法上,你只需要在Storyboard中從一個欄按鈕項拖到下一個頁面就可以創建過渡了。(注:如果你的控件已經綁定了IBAction連接,該連接會被轉場屏蔽。)
運行App,點擊加號按鈕,一個新的表視圖會從屏幕下方滑入。
這就是所謂的模態轉場。新頁面完全覆蓋原頁面,在關閉模態頁面之前,用戶只能在新頁面進行交互。后面我們還會看到push(入棧)轉場,這種轉場會把新頁面壓入導航控制器的導航棧(navigation stack)。
現在新頁面還沒什么用,連關閉頁面返回都做不到,有去無回,因為轉場是單向操作。
為返回頁面,Storyboard提供了unwind(回退)轉場。接下來我們要實現返回功能,主要分三個步驟:
創建讓用戶點選的控件,通常是個按鈕。
在你想返回的控制器創建回退方法。
在Storyboard中將控件與回退方法連接。
首先打開Main.storyboard,選擇新的表視圖控制器場景(叫“Root View Controller”的那個)。雙擊導航欄,把標題改成“Add Player”。然后在導航欄添加兩個欄按鈕項,在屬性檢查器中設置左側按鈕的Identifier為Cancel,右側按鈕為Done,并將右側按鈕的Style改成Done。
接下來在項目中用Cocoa Touch Class模板添加一個新文件,命名為PlayerDetailsViewController并令其繼承
UITableViewController
。要把這個類關聯到Storyboard,先切回Main.storyboard,選擇添加玩家的場景,然后在身份檢查器(Identity inspector)中設Class為PlayerDetailsViewController。這個步驟我經常忘掉,在此特地提醒,還請讀者牢記。
現在終于可以創建回退轉場了。在PlayersViewController.swift(不是detail那個)的類定義下面添加如下的回退方法:
@IBAction func cancelToPlayersViewController(segue:UIStoryboardSegue) {
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
@IBAction func savePlayerDetail(segue:UIStoryboardSegue) {
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
這兩個方法在調用時都會解除這個控制器。后面你會改寫savePlayerDetail
,讓它名副其實地履行自己的職責。
最后回到Interface Builder,把Cancel按鈕和Done按鈕連接到相應的action方法上。按住control從欄按鈕拖到視圖控制器上面的出口(exit)對象上,然后從彈出的選單中選擇正確的action名稱。
記住取消方法的方法名,創建回退轉場時,App中的所有回退方法(形如
@IBAction func methodname(segue:UIStoryboardSegue)
)都會在列表中顯示,所以命名方法時要多加注意,避免混淆。
運行App,點擊加號按鈕,然后測試Cancel和Done按鈕。僅僅幾行代碼就可以實現如此功能。
靜態表項(Static Cell)
完成這部分后,添加玩家頁面會像這樣:
當然這是一個分組表視圖(grouped table view),但不必為該表創建數據源,也不必為此編寫
cellForRowAtIndexPath
方法,你可以直接在Interface Builder中完成設計。這個特性叫做靜態表項(static cell)。
選中Add Player場景的表視圖,在屬性檢查器中設Content為Static Cells,把Style由Plain改成Grouped,并為表視圖設置兩個分段(section)。
修改Sections屬性值時,編輯器會復制已有的分段。(你也可以在左側的文檔大綱中選擇特定分段并復制。)
最終頁面每個分段應該只有一行,請在面板或文檔大綱中選中并刪除多余的表項。
在文檔大綱中選擇最上面的表視圖分段,在屬性選擇器中設Header字段值為Player Name。
向該分段內拖入一個新的Text Field(文本字段),橫向拉長并移除邊框,使文本字段控件融入周圍環境。設字體為 System 17.0 ,勾掉Adjust to Fit選項。
接下來我們要用Xcode的Assistant Editor(輔助編輯器)功能為該文本字段在
PlayerDetailsViewController
中創建一個outlet。在Storyboard中,點擊工具欄上的按鈕(圖標是兩個套在一起的圓圈)打開輔助編輯器,應該會自動打開PlayerDetailsViewController.swift(如果沒有,在右側的跳轉欄中選擇相應文件)。
選擇新建的文本字段,按住control拖到swift文件的類定義下面。在彈出框中將新outlet命名為nameTextField并點擊Connect。在點擊Connect后Xcode會在PlayersDetailViewController類中添加屬性并在Storyboard中建立連接:
為表項上的視圖創建outlet對于原型表項來說可能會遇到問題,這在上一部分的教程中提到過,不過靜態表項就不必擔心了,因為每個靜態表項都只會有唯一的實例,把子視圖與視圖控制器的outlet連接完全沒問題。
把第二分段的靜態表項的Style設為Right Detail,這會套用一個標準表項樣式,雙擊左側的label,把文本改為Game,然后為該表項設定Disclosure Indicator(展開方向標)附件。
仿照剛才的Name文本字段,為右面的label("Detail"的那個)創建outlet并命名為detailLabel,該表項上的label都是常規
UILabel
對象。在建立連接前選擇Detail文本字段時可能需要多次點擊,請確保選擇的是label而不是整個表項。完成后如圖:
添加玩家頁面的最終設計效果如圖:
目前在Storyboard中設計的頁面尺寸都符合iPhone 5的4英寸屏幕,高度為568點。當然你的App應當在不同的屏幕尺寸下正常工作,你可以在Storyboard中預覽所有的尺寸。
在工具欄上點開輔助編輯器,選擇跳轉欄中的Preview。點擊輔助編輯器左下角的加號添加新的預覽尺寸,如果想刪除一個屏幕尺寸,選中并按delete鍵即可。
一個簡單的評分App不需要什么花哨的東西,只是使用表視圖控制器,頁面自動縮放以填滿屏幕空間。當你想為不同的屏幕尺寸適配布局時,你需要使用Auto Layout和Size Classes。
構建并運行App,你會注意到添加玩家頁面依然是空白!
表視圖控制器在使用靜態表項時不需要數據源,而之前你用Xcode模板創建的
PlayerDetailsViewController
類中依然有部分數據源相關代碼,靜態表項因此無法正常工作,所以靜態內容沒有顯示出來。我們這就來解決問題!
打開PlayerDetailsViewController.swift文件,刪除這一條代碼往下的所有內容(注意不要刪掉類自己的括號):
// MARK: - Table view data source
現在,自從加入這個類以后Xcode顯示的那幾條警告(warning)也應該消失了。
運行App,檢查使用靜態表項的新頁面。完全沒有寫代碼,其實剛才還刪了一段代碼!
還要了解一點:靜態表項只在UITableViewController
中有效,雖然Interface Builder允許你在常規UIViewController
中的表視圖對象里添加靜態表項,運行時不會發揮作用,原因是UITableViewController
中額外實現了一些用來處理靜態表項數據源的操作。在項目中誤用的話Xcode甚至會拒絕編譯,輸出報錯信息:“Illegal Configuration: Static table views are only valid when embedded in UITableViewController instances”。
另一方面,原型表項在常規視圖內的表視圖中可以正常工作,但在nib中就沒戲了。目前來講,使用原型表項或靜態表項就必須使用Storyboard。
你也有可能想在一個表視圖中混合使用靜態表項和常規的動態表項,很遺憾的是目前的SDK對此支持欠佳。如果你的App有這種需求,請參考蘋果開發者官方論壇上的相關帖子尋求可行方案。
注:如果構建的頁面上包含的靜態表項多到無法在可視范圍內全部展示,你可以在Interface Builder中直接利用滾動手勢查看,這個功能可能不容易發現,但確實管用。
不過總的來說該寫代碼的地方只能靠代碼,甚至靜態表項的表視圖也是如此。前面在把文本字段拖進第一個表項的時候,你可能發現尺寸不大合適,文本字段周圍有一點白邊,而且用戶看不到文本字段的實際范圍,如果正好點在邊框上,沒有彈出鍵盤,用戶會感到困惑。
為避免這種情況,你應該讓那一行任意位置接受的點擊都可以喚出鍵盤。要這樣做很容易,打開PlayerDetailsViewController.swift并如下添加
tableView(_:didSelectRowAtIndexPath:)`方法:
override func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
if indexPath.section == 0 {
nameTextField.becomeFirstResponder()
}
}
代碼的意思是如果用戶點按第一個表項,App應該激活相應文本字段。該分段只有一個表項,你只需使用分段的索引。設文本字段為第一響應者會自動喚出鍵盤。這只是一小處用戶體驗優化,但就是這樣一個小細節可以給用戶省去一點煩惱。
小訣竅:添加delegate委托方法或重寫視圖控制器方法時,直接輸入方法名開頭的幾個字母(前面不加func),即可在自動補全列表中選擇正確的方法。
另外,還應該在Storyboard的屬性檢查器中把相應表項的Selection Style設為None(原本是Default),否則用戶點按文本字段周圍的邊框時該行會高亮。
好啦,添加玩家頁面設計完成。現在我們要實現功能。
為添加玩家頁面實現功能
現在先不管Game這行,只輸入玩家名稱。
當用戶點擊Cancel按鈕時,頁面關閉,用戶剛剛輸入的數據隨之作廢。這部分功能直接用回退轉場已經實現好了。
而當用戶點擊Done時,你應該創建一個新的Player對象,參照用戶輸入填充屬性后更新玩家列表。
轉場即將發生時,prepareForSegue(:sender:)
會被調用。你可以重寫這個方法,在退出視圖之前將數據保存到一個新的Player對象中。
注:不要擅自調用prepareForSegue
方法,這是UIKit通知你一個轉場剛剛被觸發的消息。
在PlayerDetailsViewController.swift中,先在類上添加一條屬性:
var player:Player!
這條語句并不會將屬性實例化,但其中的感嘆號把該變量定義為隱式解包可選量(implicitly unwrapped optional),意思是該變量必須被實例化,而且你確定它在被使用前一定有值。
接下來在PlayerDetailsViewController.swift中添加以下方法:
override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
if segue.identifier == "SavePlayerDetail" {
player = Player(name: self.nameTextField.text, game: "Chess", rating: 1)
}
}
prepareForSegue(_:sender:)方法判斷轉場的標識符是否為
SavePlayerDetail,當且僅當判定結果為真時,創建一個新的Player實例,其中game和rating均取默認值。如果此時運行,App會崩潰,因為不存在標識符
SavePlayerDetail`,player不會被實例化,結合前面的隱式解包可選量定義,引發運行時錯誤。
小提示:如果App出現詭異的崩潰問題,而且代碼看起來似乎并無邏輯錯誤,那么可能是在代碼中刪除過對象或修改過對象名,以致Storyboard引用對象出錯。
在Main.storyboard中,在文檔大綱里找到Add Player場景,選擇連接到savePlayerDetail
這個action的回退轉場,將其標識符改為SavePlayerDetail
:
然后選擇連接到
cancelToPlayersViewController
的回退轉場,將其標識符改為CancelPlayerDetail
。以供prepareForSegue(_:sender:)
方法判斷標識符。
轉到PlayersViewController類,如下修改回退轉場方法savePlayerDetail(segue:)
:
@IBAction func savePlayerDetail(segue:UIStoryboardSegue) {
let playerDetailsViewController = segue.sourceViewController as PlayerDetailsViewController
//add the new player to the players array
players.append(playerDetailsViewController.player)
//update the tableView
let indexPath = NSIndexPath(forRow: players.count-1, inSection: 0)
tableView.insertRowsAtIndexPaths([indexPath], withRowAnimation: .Automatic)
//hide the detail view controller
dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
}
這會通過傳入方法的轉場引用獲取一個指向PlayerDetailsViewController
的引用,并借此向數據源中使用的Player數組添加新的Player對象,然后通知表視圖在末尾新增了一行,因為表視圖和數據源應當保持同步。
你可能會直接調用tableView.reloadData()
,但還是為新行插入的操作加入動畫效果比較好。UITableViewRowAnimation.Automatic
會以插入新行的位置自動選用合適的動畫,十分方便。
試試看,現在應該可以向列表中加入新玩家了!
性能
現在Storyboard已經有好幾個視圖控制器了,你或許會擔心性能問題,不過一次載入整個Storyboard并不是什么苦活,Storyboard不會立即實例化所有的視圖控制器,立即載入的只有初始視圖控制器。而由于這里的初始視圖控制器是一個分頁欄控制器,包含的兩個視圖控制器也會被載入(第一個分頁標簽的Players場景和第二個分頁標簽的場景)。
其他視圖控制器只有在轉場過去的時候才會被實例化。而當關閉視圖控制器的時候,它們會立即被釋放,所以內存中只有活躍使用的視圖控制器,就好像分別使用nib一樣。
實踐是檢驗真理的唯一標準,在PlayerDetailsViewController類中添加構造器(initializer)和析構器(deinitializer):
required init(coder aDecoder: NSCoder) {
println("init PlayerDetailsViewController")
super.init(coder: aDecoder)
}
deinit {
println("deinit PlayerDetailsViewController")
}
你剛剛重寫了init(coder:)
和deinit
方法,讓它們向Xcode調試面板輸出信息。現在運行App,打開添加玩家頁面,你會發現視圖控制器只有在被打開的時候才會分配。
關閉添加玩家頁面的時候,無論是點擊Cancel還是Done都會看到deinit析構器的println()
輸出。如果再次打開這個頁面,你還會看到init(coder:)
的輸出,這樣你應該相信這個事實了:視圖控制器是按需加載的,就像手動載入nib一樣。
注:如果你以前用過nib,那么你應該會很熟悉構造器init(coder:)
,這部分機制延續到了Storyboard中:使用的方法依然是init(coder:)
,awakeFromNib()
和viewDidLoad()
。Storyboard可以看成附帶了過渡信息和關聯信息的一系列nib的集合,而Storyboard內的視圖和視圖控制器使用與nib相同的方式編碼并解析。
游戲選擇頁面
在添加玩家頁面中點選Game行應該打開一個新頁面并讓用戶從列表中選擇一個游戲,這意味著下一步要加入另外一個表視圖控制器,不過這次的頁面不是模態顯示,而是壓入導航棧。
向Storyboard中拖入一個新的表視圖控制器,在添加玩家頁面中選擇Game表項(確保選中的是整個表項,而不是其中的label),然后按住control拖到新建的表視圖控制器,在兩者之間創建轉場。在彈出的選單中選擇轉場類型為Push,然后在屬性檢查器中把轉場的Identifier標識符設為PickGame。
雙擊導航欄,將新場景命名為Choose Game。設原型表項的Style為Basic(基本),設重用標識符為GameCell,如圖:
在項目中使用Cocoa Touch Class模板新建一個Swift文件,命名為GamePickerViewController,繼承UITableViewController。回到Storyboard中將游戲選擇頁面的Custom Class設為
GamePickerViewController
。
現在為新頁面添加數據。在GamePickerViewController.swift中,在開頭添加games屬性,然后重寫viewDidLoad函數,像這樣:
var games:[String]!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
games = ["Angry Birds",
"Chess",
"Russian Roulette",
"Spin the Bottle",
"Texas Hold'em Poker",
"Tic-Tac-Toe"]
}
你剛剛新增了一個叫做games
的字符串數組,并在viewDidLoad()
中用寫定的內容填充數組。
然后如下替換數據源方法:
override func numberOfSectionsInTableView(tableView: UITableView) -> Int {
return 1
}
override func tableView(tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
return games.count
}
override func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("GameCell", forIndexPath: indexPath) as UITableViewCell
cell.textLabel?.text = games[indexPath.row]
return cell
}
上述代碼將games
數組設為數據源并替換表項的textLabel中的字符串值。
只要數據源準備就緒就應該能正常工作。運行App,點選Game行,新的游戲選擇頁面會滑入屏幕。現在點擊各項不會有什么效果,但由于該頁面呈現在導航棧上,你可以直接點擊返回按鈕,返回原來的添加玩家頁面。
不用寫代碼就可以喚出新頁面,是不是很贊?只要按住control從靜態表項拖到新場景,寫的代碼只有填充表視圖的內容,而且一般來講比原地設計好的列表要靈活些(因為games數組更方便修改)。
當然新頁面要返回數據才有用,為此你要添加一個新的回退轉場。
在GamePickerViewController類的上面添加持有選中的游戲的名稱和索引的屬性:
var selectedGame:String? = nil
var selectedGameIndex:Int? = nil
然后修改cellForRowAtIndexPath:
:
override func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("GameCell", forIndexPath: indexPath) as UITableViewCell
cell.textLabel?.text = games[indexPath.row]
if indexPath.row == selectedGameIndex {
cell.accessoryType = .Checkmark
} else {
cell.accessoryType = .None
}
return cell
}
這會在當前所選游戲對應的表項附上選中標記(對號),這對用戶體驗來說不可或缺。
接著添加tableview(tableview:didSelectRowAtIndexPath:)
方法:
override func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
tableView.deselectRowAtIndexPath(indexPath, animated: true)
//Other row is selected - need to deselect it
if let index = selectedGameIndex {
let cell = tableView.cellForRowAtIndexPath(NSIndexPath(forRow: index, inSection: 0))
cell?.accessoryType = .None
}
selectedGameIndex = indexPath.row
selectedGame = games[indexPath.row]
//update the checkmark for the current row
let cell = tableView.cellForRowAtIndexPath(indexPath)
cell?.accessoryType = .Checkmark
}
這段代碼首先會取消選擇剛剛點選的行,外觀會從灰色高亮變回常規的白色,然后移除對號,并在剛剛點選的行上附加選中標記。
運行App,測試是否正常。點選一個游戲名,相應行會附上選中標記,點選另一個游戲名,選中標記也隨之移動。
按要求來說點選某行之后應該關閉該頁面,不過現在并沒有自動返回,因為尚未綁定回退轉場。
在PlayerDetailsViewController.swift的類上面添加一個持有被選游戲的屬性,以便之后在Player對象中保存。令其默認值為"Chess",這樣一來新玩家總會有一個選定的游戲。
var game:String = "Chess"
同樣在該文件中改寫viewDidLoad()
以在靜態表項中游戲名稱:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
detailLabel.text = game
}
添加回退轉場方法:
@IBAction func selectedGame(segue:UIStoryboardSegue) {
let gamePickerViewController = segue.sourceViewController as GamePickerViewController
if let selectedGame = gamePickerViewController.selectedGame {
detailLabel.text = selectedGame
game = selectedGame
}
self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true)
}
上述代碼會在用戶從選擇游戲場景選中一個游戲后執行。該方法按照選中的游戲更新頁面上的label和game屬性,然后將GamePickerViewController彈出導航棧。
在Main.storyboard中按住control從表項拖到Exit出口對象,然后從彈出列表中選擇selectedGame:
。
設該回退轉場標識符為SaveSelectedGame。
運行App試試看,創建新玩家,點選Game行并選擇一個游戲。
不幸的是,這個回退轉場方法是在
tableView(_:didSelectRowAtIndexPath:)
方法前執行的,所以selectedGameIndex
并未及時更新。幸運的是你可以重寫prepareForSegue(_:sender:)
方法,在轉場之前完成更新操作。
在GamePickerViewController中添加prepareForSegue(segue:)
方法:
override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
if segue.identifier == "SaveSelectedGame" {
let cell = sender as UITableViewCell
let indexPath = tableView.indexPathForCell(cell)
selectedGameIndex = indexPath?.row
if let index = selectedGameIndex {
selectedGame = games[index]
}
}
}
prepareForSegue(_:sender:)
的sender參數是引發轉場的對象,在這里對應選中的游戲表項,所以你可以利用表項的indexPath來在games數組中確定選中的游戲并在轉場發生之前更新selectedGame
。
現在運行App,選擇游戲后玩家的游戲信息會隨之更新了。
接下來改寫PlayerDetailsViewController的prepareForSegue方法來返回選中的游戲,而不是寫定的"Chess"。這樣一來,完成添加玩家的操作后,Players場景中會顯示玩家實際選擇的游戲。
在PlayerDetailsViewController.swift中如下改寫prepareForSegue(_:sender:)
方法:
override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
if segue.identifier == "SavePlayerDetail" {
player = Player(name: nameTextField.text, game:game, rating: 1)
}
}
完成添加玩家頁面并點擊Done后,玩家列表會更新正確的游戲信息。
還有一點,當你選擇一個游戲,返回添加玩家頁面,然后嘗試重新選擇游戲的時候,之前選定的游戲應該顯示選中標記。解決方法是在轉場時把PlayerDetailsViewController中保存的選中的游戲傳給GamePickerViewController。
還是在PlayerDetailsViewController.swift中,于prepareForSegue(segue:,sender:)
方法的末尾添加以下代碼:
if segue.identifier == "PickGame" {
let gamePickerViewController = segue.destinationViewController as GamePickerViewController
gamePickerViewController.selectedGame = game
}
注意:現在有兩條檢查segue.identifier
的if
語句。SavePlayerDetail是返回玩家列表的回退轉場,PickGame是前往游戲選擇頁面的入棧轉場。添加的代碼會在GamePickerViewController的視圖加載之前更新其中的selectedGame
。
打開GamePickerViewController.swift并在viewDidLoad()
末尾添加以下代碼:
if let game = selectedGame {
selectedGameIndex = find(games, game)!
}
這兩行代碼獲取從PlayerDetailsViewController傳進的selectedGame并將其轉換成正確的索引。find()
函數會在games數組中查找匹配selectedGame的String,然后返回匹配元素的索引,賦值給selectedGameIndex,這個索引用來在對應表項上設置選中標記。
好。現在選擇游戲頁面功能實現完成!
何去何從?
可喜可賀,現在你已經了解Storyboard編輯器的基本用法,能夠創建包含多個視圖控制器并能通過轉場在場景之間切換的App!在一處集中管理多個視圖控制器和互相的關聯,讓整體把握App的樣子更加容易。
你也看到了自定義表視圖和表項有多么容易。有了靜態表項,不用實現所有的數據源方法也可以構建一些界面。