公司半年會后到處都在講設計思維,各處都在沖刺。我們領導人還是很跟得上潮流的嘛。因在哈佛商業評論和福布斯的報道后“設計思維”在商業中被廣泛關注和實踐起來。前幾年美國頂級商學院已將設計思維(design thinking)納入課程體系,斯坦福大學成立D.School等。在John Maeda《科技中的設計》年報告,很多大公司和獨角獸的創始人或高層里都有設計師在里頭,像IBM和麥肯錫前段時間宣布了其最高級職業中對設計師的任命。從04年到2016年有超過50家知名設計公司被收購,其中15,16年有26家。可見設計在商業的重視,及設計思維的火熱。雖然很火,可能很多人以為他像VR、大數據、共享自行車等剛剛興起的。實際上,“設計思維”(實際也是設計)做為一種方法已經走過了一段不短的進化歷史了。何不停一下,了解一下前身和近況呢。做完桌面研究后就花了點時間整理了該文,把從工業時代到現在影響設計思維的人物做個小介紹,因涉及內容實在是太多了,被放上來的,純粹是看哪些人熟悉,哪些人記錄的詳細些,不對的地方請指正,感謝偉大的互聯網,感謝為設計思維付諸實踐的“先烈”們。
1960前 包豪斯的設計思想,人文與奢侈,國際現代主義和大眾文化
經歷工業革命,大蕭條和二戰后的工業設計。 兼顧效率生產和美學為主的時代。
彼得·貝倫斯(Peter Behrens)
彼得·貝倫斯,德國建筑師,工業設計的先驅,第一位現代藝術設計師,是一代人的宗師,包括最著名的現代主義建筑師 密斯·范德羅(堅持”少即是多“的建筑哲學),勒·柯布西耶(功能主義之父),瓦爾特·格羅皮烏斯(包豪斯創辦人),這三人都在他的工作室為他工作過。他是第一個嘗試綜合工藝和技術結合的設計師。
包豪斯:全新設計策略的教育
1919年格羅皮烏斯在德國創建包豪斯,是第一所將貝倫斯的想法應用到高等教學中。密斯是最后一屆校長。1930年在納粹的壓力下關閉,學校的設計師們都遷往美國,二戰后包豪斯的設計哲學(平衡藝術、科學、技術、批量生產)引領美國的設計思想,隨著這些人在美國各處落腳,設計的思想運動也在全美到處開花。
設計協作與咨詢在美國發展起步
1920-1930期間和包豪斯一樣有影響的美國工業和圖形設計師,像 Harley Earl, Henry Dreyfuss, Walter Dorwin Teague, and Donald Desky(都是在美國出生的),這些設計師把設計協作與咨詢用在實踐上,與包豪斯的教育一起影響著美國的圖像和工業設計。
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哈利·厄爾 Harley Earl,首位在設計汽車上使用市場細分策略的設計師
Chevrolet Corvette -
雷蒙德·洛威 Raymond Loewy,設計咨詢升級現有技術產品
在不改變任何技術下,通過整合美學、材料、制造大大改變那個年代丑陋的家電產品,第一位登上《時代》的設計師。他的設計不同于包豪斯的“形式追隨功能”(Form Follows Function),較偏向市場主義的“形式追隨市場”,他曾說過:“當商品在相同的價格和功能下競爭,設計就是唯一的差別”。他建立當時最大的設計公司,接授設計委托,并以“洛威設計”的名義發表,“洛威設計”在那個年代是一種優良設計的象征、銷售保障的代名詞,這一作法在今日也能見于一些設計公司。
洛威的“阿汎提”設計草圖,1963年 -
亨利·德雷福斯 Henry Dreyfuss,把人因因素做為產品的核心設計
在其1955年的發表的《Designing for People》一書中闡述了以人為本的設計理念,以人為中心的設計最早實踐者和奠基者。
Designing for People 書中節選 -
保羅·蘭德 Paul Rand,將品牌識別與國際主義相結合
IBM,ABC,FEEDX,西屋、NeXT等視覺系統的設計,將包豪斯倡導的現代藝術及設計思想和美學原則,應用到商業服務設計中。
IBM
ABC
“Design is relationship. Design is a relationship between form and content.”
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喬治·尼爾森和查里斯夫婦,為家庭和辦公系統設計
1945年喬治·尼爾森在Herman Miller做設計總監時就把設計思維帶進了家具概念設計中,設計師不在單干而是與一群的設計師從系統環境的角度來看產品設計。在這一理念和策略下查里斯和雷·埃蒙斯設計了Eames Loung Chair。Charles經常鼓勵工作人員多做試驗,他曾說他的夢想就是“和那些致力于毫無用處的項目的人一起工作。這樣會碰撞出新思想的火花。”
Eames Loung Chair
1960-1980 建立設計實踐,設計運動集中
設計實踐在短短的20年時間跨度里,不僅重新定義了設計是什么,更是說明了它可以用來做什么。這個相對短但非常密集的階段在全球范圍內誕生了兩種截然不同的設計方法。
60年代的美國=設計科學
60年代的美國,工業設計和產品設計取得的第一小步的進步是專業上從工程和科學區分出來。但他們并沒有走得更遠,工業設計還是主要基于可量化,可度量的問題與事件。設計工作室通常在大學實驗室或工廠,不像現在的工作室在城鎮里有像咖啡店一樣的裝修。
代表有像MIT的Fuller建立多學科的精英團隊進行創新。
60年代斯堪的納維亞=協同設計
在同一期,Fuller不同的斯堪的納維亞設計,通過邀請大學參與設計討論。這些設計師扮演促進者或指導者角色,每個人和專家到工人或居民共同設計他們想要使用的產品或服務。開發了很多高度創新的項目,像Utopia,NJMF,DEMOkratiske Stryringssystemer,DEMOS等幫助工人,工會,工作場所,政府部門應對不斷變化的環境。
這種工作方式直接適用于我們現在提的服務設計,這種工作方式嚴重依賴設計師的邊做邊設計和引導,使用工具像"Mock-up envisionment(模擬設想)",未來圈,組織游戲,合作原型,人種學領域研究,社會調查等產生新想法或改善現有。高度參與 和佚代,集體討論。
到20世紀80年代中期,因為電腦的普及與HCI(人機交互)的發展,斯堪的納維亞的合作設計終于橫跨大西洋來到美國,被廣泛地稱為參與式設計。
Buckminister Fuller 的科學設計
1956年起在MIT 創意工程實驗室教授CADS(Comprehensive Anticipatory Design Science)。他的實驗室應用科學方法產生設計。Fuller的方法建立在工程師、工業設計師、材料專家、化學專家的精英團隊的基礎上進行創新。代表作品有:Geodesic Domestic, the Dymaxion car, Triton city, the “Fly’s Eye” Dome等。
“設計師是綜合了藝術家,發明家,機械師,經濟學者和策略于一身。”
Scandinavian 協同設計
50年代以簡單、少、功能性,具有包容性和民主性為特點的完全有別于其它設計方法的Scandinavian設計運動,在北歐國家一直沿系到今天。受語言的障礙使得這一運動沒有記錄并傳播更廣。60年代的Scandinavian協同設計在電腦的人機交互和服務設計上有許多的發展。
Herbert A. Simon
西蒙在1969出版的人造科學中,給設計一個新的分類和界限。西蒙認為一切的設計應被視為人造品,是自然的對立面。
“The engineer, and more generally the designer, is concerned with how things ought to be?—?how they ought to be in order to attain goals, and to function.”
“Everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones.”
維克多·帕帕奈克 為真實世界設計
1971年 帕帕奈克的《為真實世界設計》給當時的設計行業投下了一顆大炸彈。帕帕奈克提出自己對于設計目的性的新看法,即設計應該為廣大人民服務;設計不但應該為健康人服務,同時還必須考慮為殘疾人服務;設計應該認真考慮地球的有限資源使用問題,設計應該 為保護我們居住的地球的有限資 源服務。維克多·帕帕奈克對綠色設計思潮產生了直接影響,他首次提出了設計倫理的觀念,即設計為什么?在“波普”設計運動的一片喧囂的浪潮中,開始有人從設計理論的角度嚴肅提出“設計目的”問題。這對于現代設計的倫理、現代設計的目的性理論來說,是非常重要的一個起點。正因為有這個起點,日后的設計理論才出現了更加深入的發展。
Horst Rittel, “Wicked Problem”的提出者
首批聚焦于設計方法理論的研究者之一,與他的前輩們不同,他主張人的體驗和感受在設計時的重要性。第一次將現象學引入到體驗設計中。
1980-1990 第二代設計思維理論的出現
這個時期人們把具有高度創意的設計師與普通的設計區分開來,把這些設計師放在顯微鏡下研究,試著找出什么讓他們靈感大爆發。在Nigel Gross和Donald Sch?n等研究員調查研究這些設計師獨立工作時,及團隊合作時的設計過程。從社會科學角度他們注意到不管是個人還是集體合作時設計創意最重要的是設計師的思維模式。這些設計過程的調查為后來其它職業進行創造性思維打開了大門。
Nigel Gross
Nigel Gross在研究設計方法之前是人機交互領域的研究員。在他的精本《Designerly ways of Knowing》研究設計師的思維和決策方式與其它專業不同的是什么?這對于構建設計思維有著很大的影響。
“Everyone can?—?and does?—?design. We all design when we plan for something new to happen, whether that might be a new version of a recipe, a new arrangement of the living room furniture, or a new lay tour of a personal web page. […] So design thinking is something inherent within human cognition; it is a key part of what makes us human.”
Donald Alan Sch?n
Donald Sch?n 背景是MIT的城市規劃的教授和哲學家,他的大部分工作在反對60年代的設計專業的技術性。他開發的反思實踐,對于設計過程的成功非常重要。他的工作不僅大大影響了設計,而且影響了組織學習領域。
“The reflective practitioner allows himself to experience surprise, puzzlement, or confusion in a situation which he finds uncertain or unique. He reflects on the phenomenon before him, and on the prior understandings which have been implicit in his behaviour. He carries out an experiment which serves to generate both a new understanding of the phenomenon and a change in the situation.”
1990-2005 服務設計和無數設計工具的出現
這個時期,設計的范圍第二次擴大。在90年代初設計的范圍從創造人工制品擴大到互動和服務上。這種轉變支持來自Buchanan的《設計思維中的邪惡問題》一書探討了設計解決復雜問題、模糊目標的潛力。
到2003年,歐洲各地的大學和卡內基梅隆在各地開始教授服務設計。服務設計的興起,及復雜問題給產生新的設計方法工具提供了好環境,包括為非設計師和參與設計的工具。
Donald Norman, User-Centered Design
認知科學、人因工程等設計領域的著名領域。在1988年出版的《日常的設計》提出
“UCD”以用戶為中心的設計。 我們所有的設計應該基于“適合用記”這個簡單的概念模型。他的觀點的核心是“我們日常生活中的大部分知識都在環境上,而不是在頭腦里”,以用戶為中心的方法有利于理解用戶的需求和發現錯誤,并采取行動解決。諾曼的UCD設計思想開辟了新的設計方法視角。
Richard Buchanan,整合設計
Buchanan 原卡梅隆設計學院的負責人,他通過將Rittel和Simon 的理論與 Ezio Manzini的設計實踐相聯系,重新討論了設計在解決Wicked Problems中的角色,在1992發表的《Wicked Problems in Design Thinking》中畫了一條設計思維到創新的路徑。在其后的關于設計思維的《Design as a New Liberal Art》中說設計做為專業的能力是“整合”,也許是因為專業性的缺乏,所以它更有連接各學科的可能。
Design has no subject matter?—?that’s what make this a powerful discipline. We MAKE our subject matter.
Liz Sanders 工具先導者
Sanders,實驗心理學和人類學的PhD. ,Make Tools的創建者,是應用設計研究領域的先驅。今天許多以人為中心的設計和設計思想中使用的工具,技術和方法都可以歸于她。她也是合作設計工具箱的合作者,對于設計研究感興趣的人來說,這個是一個實用的指南針。
This human-centered design revolution is causing us to rethink the design process. In order to drive the human-centered design revolution, we need to tap into the imaginations and dreams not only of designers, but also of everyday people. New design spaces are emerging in response to everyday people’s needs for creativity.
IDEO 融匯者
IDEO1991年時由三家設計公司合并而成,分別是David Delley Design(斯坦福教授 David Kelley 創建),Based在倫敦的Moggridge Associates和在舊金山的ID-Two(兩者都是由Bill Moggridge創建), 及 Matrix Product Design(由Mike Nuttall 創建)。大約在Buchanan構建設計思維的同時,IDEO完成了三個公司的合并,在未來的十年發展中,從學術界和設計實踐吸引了一批非常有影響力的人加入。
與同時期的設計公司不同,他們同時邀請了人類學,商業戰略,教育或健康等不同領域的專家來指導和擴大他們設計團隊和流程。這個多學科團隊的策略在開始幾年后獲得了很多的殊榮。
此后他們開始普及設計思維和以人為中心的設計,在d.school推出了教育計劃,撰寫書本,并在全球的大學實踐推廣。
David & Tom Kelley
IDEO兩個大家當和教育工作,Kelley兄弟都是暢銷書的作者。 他們都擅長設計到企業管理。他們合作的書《創新自信力》,講述創新創意的理念,幫助個人和機構釋放潛能,樹立創新自信。
及早前的Tom Kelley的《創新的藝術》里展示了IDEO創新思維。
“It turns out that creativity isn’t some rare gift to be enjoyed by the lucky few?—?it’s a natural part of human thinking and behavior. In too many of us it gets blocked. But it can be unblocked. And unblocking that creative spark can have far-reaching implications for yourself, your organization, and your community.” Tom Kelley
Tim Brown
[Tim Brown] (https://www.ideo.com/people/tim-brown)IDEO的CEO和工業設計師, Brown一直是設計思維和創新的積極倡導者 ,Design thinking。他撰寫了許多對非設計師使用設計思想方面的文章,其中設計改變一切,設計思維如何變革組織和激發創新。
In order to survive in today’s complex world, organizations need to generate, embrace, and execute on new ideas. That takes creativity and a creatively capable workforce. It’s the secret sauce, or in evolutionary terms, it’s what keeps you fit. Organizations without it can’t compete.
Jane Fulton Suri
有心理學和建筑學背景的IDEO 教母之稱的Jane, 一直致力于開發許多IDEO以人為本的設計工具。引用其在IDEO的歷程“她開發了移情觀察和體驗原型的技術,現在被廣泛用于產品、服務和環境,及系統、組織和策略的創新與設計上。”她的書《Thoughtless Acts?》 展示了直接觀察與設計靈感之間的關系。她最近創作了《Design Ethics》的短篇。
Bill Moggridge
英國知名產品設計師,工業設計教授,交互設計和IDEO創始人。他以采納人性工程設計理論,同時也是現今產品設計主流理論的開發者。他設計了第一臺貝殼式筆記本電腦,至今仍是筆記本的主流外型。他撰寫的《關鍵設計報告》介紹了交互設計的歷史,從Douglas Engelbart到Will Wright 到 Larry Page 和 Sergey Brin。
I don’t think that anyone has really told (people) what design is. It doesn’t occur to most people that everything is designed?—?that every building and everything they touch in the world is designed. Even foods are designed now. So in the process of helping people understand this, making them more aware of the fact that the world around us is something that somebody has control of, perhaps they can feel some sense of control, too. I think that’s a nice ambition.
2002-現在 設計思維在商業領域站據了一個重要的位置
從20年前設計思維開始被提及,經歷了很多的迭代,最近才獲得認可。 設計咨詢公司包括“IDEO”, 數碼智能設計公司如“青蛙”,軟件設計公司如“思特沃克”,服務設計公司如“肯定牛”等都在02-08年前后開始調整自己的商業戰略,現在已經成為設計行業的領先者。國內的公司變化較晚到了2013年左右才開始調整,像Eico Design。
而商業擅長的公司像麥肯錫等,也在2014年起通過收購設計公司進行戰略的變革。科技中的設計 2017
服務設計領域的發展創造了合作設計和參與設計的新工具和流程。多學科團隊的合作設計這一轉變打開了內部創新,使設計過程對每個人更透明和有用。除了在設計領域在商業領域也開始使用用設計思維和合作設計的實踐。Fuad Luke,Sanders 和Manzini就是這塊的先行者。
向包容性邁進的轉變。隨著智能手機的普及,微軟提出要面向大眾的設計,帶著前所未有的包容性去思考和工作Inclusive design at Microsoft。
Alistair Fuad-Luke
Fuad-Luke一位自稱為專業設計主持人、教育家、作家和活動家,目前正在教授新興的設計實踐。他的項目強調與社區和個人,社會福得和替代經濟體系的開放,合作,共同設計。他的書《Design Activism》和《The Eco-Design Handbook》討論設計在可持續發展中的作用。
Deborah Szebeko
Szebeko23歲時在英國成立了ThinkPublic社會設計機構,專門從事公共部門和非政府組織的設計與創新。用合作設計重點關注社會問題,他們已經獲得了多項殊榮。
We use a mixture of design processes. We’ve got a diversity of designers, including service designers, graphics designers, information designers, programmers, marketers, social scientists, positive psychologists, and even anthropologists. This diversity of experts bring different techniques related to their disciplines, and this mixture creates a unique design process?—?we call it a co-design process?—?whereby we capture public views.
Inclusive Design at Microsoft
Kat holmes微軟首席設計總監,隨著智能設備的普通,科技產品應該關注大眾,應該向包容性邁進轉變。設計天性具有包容,通過識別排他性,我們能夠開始對那些在日常生活中與不受歡迎的設計接觸的用戶建立起同理心。
以資源來源以下:
[1] Thomas Lockwood. Design Thinking (Design Management Institue, 2009)
[2] John Maeda. Design In Tech Report(2016,2017)
[3] Jo Szczepanska. What is design thinking, why do I keep hearing about it?
[4] A BRIEF HISTORY OF DESIGN THINKING: THE THEORY
[5] 大衛·瑞茲曼. 現代設計史
[6] Stefanie Di Russo.Understanding the behaviour of design thinking in complex environments(2016)
[7] Rikke Dam, Teo Siang. What is Design Thinking and Why Is It So Popular?
[8] Sean Van Tyne. Design Thinking: A Brief History