游戲開發者扶持計劃-成都站個人總結與感想(二)

活動介紹

上文:游戲開發者扶持計劃-成都站個人總結與感想(一)

第二個展示項目:曼哈頓大逃殺

這個項目負責人是在職,利用業余時間與另外一名游戲人共同開發這款游戲。游戲是一個第三人稱射擊類生存游戲,像素風打僵尸。名字有一點蹭熱度的嫌疑,負責人也希望開發大逃殺模式,合作模式,競技模式等還分析了付費可能性,但游戲給人一種拿unity demo就改了改的感覺。
他問了兩個偏技術向的問題,一是該選幀同步還是狀態同步,二是關于烘焙的問題。
這個項目無法找到可供展示的圖片,而我也沒有什么想法。唯一想吐槽的是展示ppt實在做得太丑了,ppt可是項目給人的第一印象重要性自然不用多說,要公開展示好歹花個幾天學學做ppt或者找個好看點的模板也行啊。

第三個展示項目:underworld

游戲是以夫妻店的形式進行開發的:男方負責策劃程序,女方負責美術。
這種組合可能是很多單身游戲狗夢寐以求的,項目負責人一上去就狠狠虐了一把狗。
游戲是一個休閑類小游戲,玩家需要操控角色在一個10*10的場景內從起點移動至終點,而場景中自然有很多物件阻擋角色前進。例如樹、石頭、水塘等,還有最重要的元素便是翻轉標記:游戲其實有兩個世界,玩家踩下翻轉標記后便會從正面世界翻轉至underworld,在地下世界再次踩下翻轉標記便會重回正面世界。各個元素在兩個世界中會發生不同變化,比如樹在地下世界便枯萎然后可以通過。翻轉標記也有兩個狀態,一個狀態是可觸發翻轉,一個狀態是展示翻轉后將會在這一格生成一個可翻轉標記。
游戲目前做了10個小關卡,畫面清新、音樂也很輕快和游戲內容非常一致,主角則是一個類似小黃人的獨眼小怪獸,在負責人展示的新設計中小怪獸還有個話癆小鳥陪伴。最后負責人展示了游戲的編輯器,他希望玩家可以自己制作關卡并分享給他人游玩。

提問環節中負責人第一個問題是關于編輯器引導的困惑,專家表示編輯器這種功能一般都是較為專業的玩家才會使用的東西,就像負責人自己使用的gamemaker一樣,現在沒必要過早的考慮這些問題而是應該打磨核心玩法不斷拓展關卡。
第二個問題是關于項目進度管控與效率。專家以同類休閑游戲的關卡假設為3大章每個章節10個關卡為例,以當前10個關卡作為新手引導,然后將還需要開發的章節數與預計上線時間來進行衡量項目進度的具體安排。

而現場觀眾也問了他一個問題:類似夫妻店這種關系叫好的同學朋友親人組建的團隊誰來主導,如何處理這種特殊的關系?負責人回答道是要互相說服對方,但難免會有些爭執。然后負責人介紹了自己的經驗:學習蘇格拉底對待自己潑辣老婆的方法,因為蘇格拉底知道他老婆內心是深愛自己的所以對于自己老婆一些潑辣任性多有包容,蘇格拉底會上升一些高度來處理與自己妻子的關系,很多問題也就引刃而解了。

最后一名發言的觀眾是另一對夫妻店的女方(雙11的活動還真是狗糧大放送啊),她十分激動十分看好這個項目并表達了對負責人的好感,期間連說了十幾次“我覺得真的很不錯”讓人以為是托,其實這種情感來自于同為夫妻店開發者的一些共鳴吧,希望對方能成功。

個人看法:
這個作品是之前負責人參與gamejar活動時做出來的,后來跌跌撞撞改了很多版才有了現在這個demo,然而完成度也很有限,所以負責人才會迫切提高自己的效率吧。
游戲整體感覺很不錯各種元素搭配也很和諧,這種反轉世界的玩法也在其他游戲中有過但看到的時候還是眼前一亮。
現在游戲易上手,而且潛力不錯。游戲深度有待加強,就像專家現場說的一樣,還可以加入天氣,更多重世界等元素加強游戲可玩性。
但作品最大的挑戰還是關卡設計,這才是“路漫漫其修遠兮”啊,現在的這個demo就好比長征走出了第一步,后續的關卡才是游戲的核心所在。
負責人介紹的蘇格拉底處事方法的確不錯,但和做游戲一樣想做到是一個長期奮斗的過程啊!

最后一個展示項目:波西亞時光

波西亞時光作為最后壓軸的項目,從播放游戲視頻的那一刻就能感受到和之前的游戲不在一個量級上,雖然給人的第一感覺是3d版星露谷物語。。


游戲主界面

果不其然,視頻播放完畢后負責人說項目做的過程中發現出了個星露谷物語,讓他們團隊大受打擊。而他們團隊正是之前開發了《星球探險家》的重慶帕斯亞科技有限公司,而《波西亞時光》最近也拿下了weplay的最佳游戲獎。
負責人然后讓自己合伙人試玩,自己負責介紹游戲。游戲內容大致就是主人公在波西亞這個村莊的生活,作為一個沙盒類經營游戲,自由度肯定很高。負責人也說了制作rpg和沙盒游戲就是兩個大坑,團隊燒了很多錢,臺下專家也表示認同。

提問環節負責人問了挺多問題,主要分為技術方面的和管理方面的。
技術方面主要問了些較為細節的問題,一個是怎么讓環境物能高效的隨著風浪之類規則的擺動,另一個問題是馬里奧奧德賽里面遠近顯示效果不一致且表現優異的瀑布效果是怎么實現的。專家及臺下開發者說了很多方法,負責人都表示這些坑我們基本都踩過了,最后有名開發者推薦了荒野之息制作人對各種游戲內技術實現的分享,希望負責人團隊看了之后能有所收獲吧。

管理方面提了關于項目選擇和中型團隊管理的問題。負責人問了如果同時有兩個項目該怎么抉擇的問題,專家表示有時間精力都做,或是盡快投入市場驗證,否則還真說不定哪一個比較好。

然后負責人現在團隊已經有了20多人,小型團隊的管理方式已經不太適合了,有些時候開一個會會持續一周或更久,這樣下去不僅效率低下、燒錢還有點傷團隊士氣——部分玩家已經對他們的準時更新承諾看做了一件不可能的事情。

對這個問題有兩名專家發表了意見。
第一位專家先問了負責人團隊做決策的有幾個人,負責人回答到4人。
然后專家對4人決策還會開會一周感到十分驚訝,負責人回答到雖然4人決策但其他人還是可以提想法與建議。
專家表示了團隊大了為了效率就應該完全讓少數人決策以提高效率,同時專家還觀察到合伙人在負責人演講時還各種插話補充并指出既然決定讓負責人上臺就不要發生這種不一致的情況,合伙人解釋了這是他們事先溝通過的因為負責人怕自己講的有所缺漏。
另一個專家補充到團隊大了雖然大方向應該由少數人做決策但其他人如果無法發揮也容易淪為不會思考的工具,長此以往會影響員工積極性與主動性。應該由上層規劃完大方向后讓員工在自己負責的事情上充分發揮自己的想法與創造力。

個人看法:
波西亞時光對我來說十分驚喜,也讓我備受鼓舞——通過它我可以看到國產獨立游戲光明的前景。
雖然現在正是獨立游戲的熱潮,很多人一擁而上開始制作獨立游戲,但波西亞時光的開發人員告訴了我:獨立游戲需要專注不浮躁(他們前作據說開發了5年),要充滿對游戲的熱愛匠心與執著(從瀑布等細節的追求足以看出),有了這些不斷追求總會有所回報(獲獎與被發行商team17代理)。

結語

自己對活動的這些看法雖然頗有一種班門弄斧的味道,因為游戲圈大神眾多。但就如第一個項目所說的那樣不踏出第一步不敢去做永遠都不可能成功,這樣的分享說不定還能起到拋磚引玉的作用。畢竟“與其感慨路難行不如馬上出發”。

活動時有聽眾說現在一堆人都開始做獨立游戲,擔心她會像部分頁游手游一樣被弄得烏煙瘴氣。
但我想說的是:
獨立游戲需要我們對游戲的認真、熱愛與執著,她靠的是玩法與創意而不是各種套路。那些只有利益而沒有熱愛,只有復制粘貼而沒有創造的所謂“獨立游戲”,終將在浪潮退卻后一并被沖走。

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