要聊游戲《Inside》(深處),就不得不提到playdead工作室的前作《Limbo》(地獄邊境)。二者同為橫版過關游戲,有著極為相似的畫面風格和關卡設置,同樣飽含著創作者的“惡趣味”,即花樣繁多的死亡方法。對于我這個手殘黨來說,兩部游戲均可以被鼓搗成“小男孩兒的100種死法”——電擊、窒息、震碎、犬殺、溺斃……沒有一個強心臟還真沒法在喪心病狂的獵狗追擊中保持淡定。
游戲伊始,主角小男孩在黑暗中醒來,與《Limbo》相同,像是它的一種延續。可喜可賀的是playdead終于學會了上色,《Inside》中小男孩穿上了紅色的衣服,整個游戲也比黑白多了些色彩,但全程下來還是以比較陰郁的色調為主。
關卡設置上,我個人對《Limbo》有一些小小的不滿,因為對手殘黨實在是太不友好了……有幾個關卡重在“卡對時間點”,從而開始了手殘黨漫長的自我征服,有時會在一個關卡磨個十幾遍,對整個劇情的連貫性體驗頗有一些影響。而《Inside》可以說是溫和了許多,“卡點”明顯少了,更注重迂回或是取巧,還增加了水下老司機的玩法。那也不要高興的太早,逼真且極富代入感的音效、詭異的氣氛,例如獵狗兇猛的吠叫、長發水鬼悉悉索索的聲響,足以讓人汗毛倒豎,小手一抖……
前面說了這許多,也掩飾不住我要把評論引向劇情的探討。無字幕旁白無對白的設計,注定要玩家自行腦補。《Inside》的精彩就在于,它給予你的腦補大量的細節信息佐證。
小男孩兒醒來便開始了在森林中的逃亡,躲過黑衣人的追殺,來到一個農場,這里有一個彩蛋:那頭發瘋的豬,屁股上有一根白色的蟲子,玩過《Limbo》的小伙伴們對它再熟悉不過了,它在地獄邊境中入侵大腦影響主人公神志。拔出白蟲,豬貌似恢復了正常。這也讓我們不禁對《Limbo》和《Inside》的聯系想入非非,這里先不多做討論。
游戲中我們跑過農場,來到工廠或者說是類似基地的部分,再經過水下的廢棄工廠……不斷地追逃之后,我們發現,小男孩并非真正尋求安全,而是越來越深入危險的漩渦。玩家會在操縱小男孩的過程中,通過游戲背景畫面,不斷發現關于這個工廠/這塊兒地方的一些秘密:量產的傀儡人,可以實現精神控制的頭盔,有人類觀看的傀儡人測試(混在傀儡人里這段設計,真的超酷),懸浮在水中的人體,類似發射器的球形物體(隱藏關)……
關于故事的細節不斷豐滿了起來,游戲的后半程,小男孩被水鬼帶走,插個電之后能夠水下自由活動,加上無需頭盔也可以控制傀儡,我開始懷疑小男孩的身份。如果從操控者的身份抽離出來,小男孩本身像是知曉工廠中的全部機關、秘密,那么他的目的地到底是哪里?
直到那個眾人圍觀的大肉球出現,它除了完美詮釋了“惡心萌”之外,也給了剛才的問題一個答案……大肉球連接著種種線路,在某種液體中活動著。裝載它的櫥窗外,圍滿了觀看的人,像是圍觀一個“神跡”。也許,維護著這個工廠運作,得以生產傀儡的主要力量,就來自這個大肉球。按照玩家朋友們的叫法,我們就稱它為母體。小男孩兒看似要解救母體,最后卻不得不融入母體,可以看到母體中還有很多雙手和腳。
融入母體,沖出櫥窗的那一刻,真正的逃離才剛剛開始。
到這里,游戲已經快接近尾聲。大肉球,啊不,母體,它的逃離開始顯得慌張、急迫、橫沖直撞、無法阻擋……再也不用像剛剛控制小男孩那樣小心翼翼,躲躲藏藏。于是出現了它砸死公司高層管理人員的一幕,普通的建筑基本擋不住它,怎么樣,驚不驚喜,刺不刺激!
爽感沒有持續多久,游戲迎來了結尾。肉球母體滾著滾著到了沙灘,一小縷陽光打在它身上,游戲里為數不多(幾乎是唯一)的暖色調場景出現,制作人員字幕開始滾動,游戲結束。
說實話,一周目玩到這個結局我懵了,這是怎么個意思呢?只是曬太陽???
再來二周目,打開隱藏關,看看結局什么樣。文中已經提到過,在一些常規方向的反方向或是隱秘角落,存在隱藏關,即“球形發射器”,把它們拔掉,總共有十一個吧,記不清了~在其中一關有獵狗的阻攔,拔掉發射器之后,會發現狗也不兇了,由此猜測發射器也許控制著整個工廠的運作。最后來到那片熟悉的苞米地中央,復習一下某個隱藏關中詭異的歌曲,進入一個地下密室,拉掉“總閘”,一切歸于平靜,小男孩坐在地上,燈光慢慢暗下去……游戲結束。
玩過游戲之后我靜靜坐著一動不動,很久。
結局明朗了,小男孩兒可能也是這套科技體系下的一個傀儡,要不失去電力供應之后他怎么不動了呢?從頭到尾他深入基地工廠,解救母體,被吸入母體,很有可能都是在母體的控制之下,而母體的樣子,細思恐極,maybe小男孩并不是被母體控制的第一個例子。對于小男孩來說,他的兩種結局,都是為了母體的自由而犧牲。對于母體來說,要么追求那么一點點陽光,要么斷電同歸于盡。
從頭至尾,玩家其實也處于一種迷茫中,被求生的欲望操控,不斷地去接近真相。而真相就是:你以為你在求生,其實你在赴死。不由讓我想起匈牙利詩人裴多菲那首《自由與愛情》
生命誠可貴,
愛情價更高。
若為自由故,
兩者皆可拋。
如今玩過《Inside》再來回味,這首詩更多了一層悲壯的色彩。
不想像批量生產的傀儡人一樣,只有整齊劃一的動作,而殺死不一致的人;不想被囚禁在大水箱里任人觀賞……像上文提到的黑客帝國、西部世界一樣,科幻驚悚的包裝下,是逃離現實又回歸現實的反思。且它們都有著類似的精神內核,就是自我解放與反叛。那些大的落地窗工作室,像極了《西部世界》里的人造人工廠,《西部世界》的反叛,因人造人記憶的積累,形成自我意識而達成。《Inside》的反叛,因肉身的逃離或終結而達成。
最近看了篇文章學會了一個新的鑒賞觀點——來自斯洛文尼亞文藝理論家齊澤克: 一部恐怖片的好壞,就是看當我們把恐怖要素移除之后,它到底是講一個什么故事。絕大部分恐怖片之糟糕不在于其低成本的制作,而恰恰在于一旦拿掉那些刻意營造的恐怖環節,整個電影就蒼白無力到連一個連貫性的敘事都支撐不起來。
同樣的理論可以平移至奇幻劇甚至驚悚游戲中來。剔除游戲中的驚悚/科幻情節,撕咬人的獵狗、可怕的機器、變異的水鬼……我們可以找到游戲的要傳達的精神線索——追求自由。是掙脫囚籠,是拒絕被奴役,是打破規則。游戲是孤獨的人們逃離現實生活的一道出口,也不止是一個出口,它也是進入另外一個世界、嘗試另一種選擇的入口,我相信玩過《Inside》的小伙伴們,每個人的思想深處,都會因此射入一道溫暖的陽光。至于它的意義,一千個人心中有一千個“肉球”。????