我使用 PlayStation VR 體驗這款游戲,每一步移動都需要經過深思熟慮。游戲中會有令人毛骨悚然的蒙面人形生物跟蹤我,我快速通過一個地鐵站,會有鯊魚在空氣中游過(是的,游戲變得有些奇怪),所有的東西都在以緩慢的速度移動。我的兩個同事在我體驗《 Here They Lie 》時,在旁邊的展示點體驗了 《生化危機 7 》的 VR 演示版,結果感覺到嚴重的眩暈,而我沒有什么不適的感覺。
藝術總監 Rich Smith 認為 VR 游戲和傳統游戲的主要區別之一就是鏡頭可以去做任何事情。這意味著開發人員必須使用一些元素(例如背景音樂或者照明設計等)來確保讓玩家知道他們是為了什么。然后玩家們會將這種感覺和自己的想象結合起來,達到放大恐怖感覺的效果。「這就是你感受恐怖的經歷,你可以去任何地方,但不確定你能夠看到什么。」Smith 說。
在我短暫的游戲體驗中,地鐵站又黑又臟,我涉水穿過沒過腳踝的血池走向一扇門,這個舉動讓更多骯臟的血水從電梯從噴涌出來。當我到達門口時,門已經變到我的前方去了,這迫使我只能保持涉水前進。當我再次到達門口,門再次變到我的前方。而在我進入血池之前,我發現之前跟蹤我的人形生物消失了,但只是看不見了而已。Smith 告訴我,這就是超現實的,存在內心深處中的恐怖。
這種體驗給我一種感覺,雖然沒有迫在眉睫的威脅,但是潛在的危險無處不在。體驗結束后,我有一種敵人的頭目即將抓住我的感覺,雖然不害怕,但是極度不安。我一直在想象敵人沒有從黑暗的角落走出來,但是我無力阻止他跟蹤我的行為,這讓我覺得我正在做噩夢。這個靈感來自于電影,「有一種恐懼不同于血淋淋帶來的直觀恐怖。」Smith 說,「我們肯定看過比 Kubrick 的電影更恐怖的作品,但是他有一點做法很值得學習,就是首先建立情緒、設定基調,讓觀眾沉浸在這種恐慌的氛圍中。」
這就是為什么這款游戲在構建一個不安的氛圍和感覺時時選擇一些我們現實生活中存在的事物(比如鯊魚),但會改變它們正常的模式(比如鯊魚在地鐵站游泳),這就創建了一個整體意義上的不確定性,將恐懼以間接的方式表達,而不是用腐爛的尸體堆這種直白的方式渲染恐怖氣氛。Smith 說,這款游戲的直接的靈感來自于 1990 年一部偉大的電影《 Jacob's Ladder 》。
在那部電影中,越南戰爭的老兵雅各歌手(Tim Robbins)能夠看到各種各樣的可怕圖像,比如睡在火車上的某人忽然從風衣中露出血腥的尾巴,或者是一個身材矮小可怕的穿著制服的護士。這個老兵在戰爭時,政府曾經讓像他這樣是士兵服用過一種藥物,這種藥物可以讓士兵更勇猛,殺敵更加有效率,但是不幸的是,這種藥物有副作用。
「你不能肯定這個老兵經歷的一切到底是不是幻覺,難道他在地獄中嗎?甚至一直到電影結束,我們也不能知道答案。」Smith 說,「這就是我們的靈感來源,我們的游戲中有可以辨認的部分地區,在那里你可以看到熟悉的人或者事物,但是他們又不是你熟悉的那種狀態。」
至于為什么你能夠將這種恐怖的感覺持續一段時間,Smith 其實故意模糊了游戲的故事情節。但他透露,你追趕一個穿黃色夾克的女人,你將不得不依靠其他角色來得到關于自己的信息。但是你將如何從那個比你自己還了解你的其他角色得到自己的相關信息呢?「你被扔到一個奇怪的空間,這個空間和你熟悉的世界并不一樣。」他透露。
游戲的過程中,一直有關于這些任務模棱兩可的選擇,在故事結束的時候玩家會參與結局的選擇。「游戲中一直在問問題,在游戲最后,它會要求玩家根據他們的體驗回答一個特定的問題,這個問題對結尾有關鍵性的作用。」
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