有點懶得把圖片傳上來了,請移步這里看
上面兩個是一樣的
##代碼編輯器
Cocos Code IDE 2.0.0 是一個基于 IntelliJ IDEA 的跨平臺IDE,專門為 Cocos2d-x Lua & JavaScript 開發人員準備,通過IDE 你可以方便的創建游戲工程、編寫并且支持在不同平臺上調試代碼、實時查看代碼被改變后的效果,最終直接發布成一個可上架的安裝包。
特別告知:IDE 1.x版本的用戶們,2.0.0版本并不是在1.2.0版本上的升級,而是把IDE的原有功能從Eclipse框架下遷移到Intellij IDEA的一個版本。
###為什么換框架?

一個字,快。無論是在敲入代碼時,立刻出現的提示,還是輸入錯誤語法時,幾乎瞬時出現的警告,或者是ALT+ENTER提供的自動修復語意義,都讓你在敲代碼時的感受特別爽快;再加上IntelliJ IDEA的智能提示,已經在代碼編輯這個領域做到極佳的體驗。
IDE在1.x版本中代碼提示慢,卡頓已經被大家噴出翔,而基于Eclipse框架去開解決這些問題,可改善的空間不大。
此外Google也推出了基于IntelliJ IDEA的Android Studio,對于我們這些在移動設備上混飯吃的廠商,趕緊跟進就是了。
IDE的定位為Cocos2d Lua&JavaScript 調試工具,而代碼編輯和調試又是不可分的,所以現在我們會專注提高代碼編輯和Debug的開發者體驗上;
對于Eclipse的諸多好處,IDE只默默送上一張好人卡,拜拜不送。
###IDE 2.0.0beta開發狀態
IDE在1.x版本中提供了這些主要功能:
1 新建JS/Lua工程,同時支持-x/js/quick/cocos等產品
2 代碼提示、自動完成、資源提示
3 調試功能,斷點設置、步進步出、堆棧、變量查看,包括模擬器和真機。
4 代碼熱更新
5 一鍵發布,支持mac/iOS/Android/win32/
以及一大堆輔助功能和UI配置等:
1 添加本地代碼
2 構建自定義模擬器
3 升級引擎
4 DS-5調試
從2014.7發布1.0,到2015.2發布1.2,前后7個月時間才把這些功能慢慢累積起來的。而現在我們要把這些模塊都移植過來,需要一定時間,也不是所有的功能都在一個版本發布。
###IDE 2.0.0beta版本說明
1 新建JS/Lua工程,支持-x/js/cocos(已完成),支持quick(未完成)
2 代碼提示(JS已完成,Lua未完成)、自動完成(Lua未完成)
3 調試功能,斷點設置、步進步出、堆棧、包括模擬器和真機(已完成)。變量查看(未完成)
4 代碼熱更新(未完成)
5 一鍵發布(未完成)
6 添加本地代碼(已完成)
7 構建自定義模擬器(已完成)
8 升級引擎(未完成)
9 DS-5調試(未完成)
親愛的開發者們,IDE此次發布2.0.0版本,我們沒有提供詳細操作文檔和以及還有很多功能未完成,感覺很愧疚;請不要放棄我們,我們還有得救。

###下載安裝
分為完整安裝和插件安裝,`推薦插件安裝`。
####1 完整安裝
[Windows下載鏈接](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-code-ide-2.0.0-beta.exe)
[Mac下載鏈接](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-code-ide-2.0.0-beta.dmg)
點擊下載安裝即可,此版本的代碼提示比插件安裝版本稍慢。
####2 插件安裝
[下載IntelliJ IDEA Ultimate](https://www.jetbrains.com/idea/download/)
[IDE插件](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-intellij-plugin-2.0.0-beta.zip)
需下載IDE插件和IntelliJ IDEA Ultimate(以下簡稱插件和IntelliJ),下載IntelliJ安裝之后,通過IntelliJ界面導入到插件(具體操作看環境配置一節)。
此版本代碼提示速度快,配色美觀。
特別說明:IntelliJ IDEA Ultimate版本提供30天免費使用,之后要收費(貌似也可以繼續免費試用,這對小伙伴們來說不是問題),請支持收費版。
##Windows環境
####環境配置
使用IDE之前,你需要在Window上搭建好開發環境。
主要是Android開發環境和安裝Visual Studio。推薦Android NDK r10c以上和Visual Studio 2013。
[Cocos2d-x環境搭建教程匯總](http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=145)
####加載插件
如果下載了插件,在啟動頁面上選擇Configure->Plugins->Install plugin from disk,選中插件加載;

加載成功如下圖,點擊OK,重啟。
另外,從系統菜單File->Settings->Plugins也可以打開此頁面

如果要卸載插件,點擊Uninsall plugin,然后重啟。
####新建工程
啟動IDE之后,就可以通過主頁面創建工程,點擊Create New Project,在彈出頁面選擇左側的Cocos,一路點擊Next即可(在系統菜單的File->New->Project也可以進入)

第一次新建工程加載較慢,點擊Project顯示工程文件

遇到這個提示,點擊Yes,然后查看配置引擎了解如何操作。

####運行游戲
在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Run ‘工程名’,點擊即可

通過系統菜單的Run->Run '工程' 以及工具欄上的綠色三角形按鈕也可以執行
第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

####代碼提示
在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,輸入一個字符或變量,就可以看到快到飛起的代碼提示。
IntelliJ官方對Js提示已經非常好用,我們延用了這個功能;`但是它對Lua的提示并未支持,IDE正在研發此功能`。
####代碼調試
在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Debug ‘工程名’,點擊即可

通過系統菜單的Run->Debug '工程' 以及工具欄上的綠色小蟲按鈕也可以執行
####設置斷點
在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,在打開的文件窗口側邊單擊,即可設置一個斷點

####查看堆棧和內存變量
在調試狀態下,設置好斷點,就可以進入此頁面
點擊Debugger窗口進入

第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

####配置引擎
此功能從系統菜單File->Settings->Other Settings->Cocos Framework打開

配置了引擎,才能新建工程。如果你需要從創建不同引擎版本的游戲工程,先到這里配置確認,然后去新建工程。

#####Framework Mode
這種模式是通過基于預編譯庫版本的引擎創建工程,這種方式創建游戲編譯速度快,缺點是修改引擎源碼不方便,如果你沒有修改引擎的需求,推薦用這種方式。
預編譯庫引擎目錄,需要安裝Cocos Framework才有:(默認目錄如下)
c:\Cocos\frameworks
#####Engine Mode
這種模式是通過基于源碼的引擎創建工程,用這種方式創建游戲,你可以自由修改引擎,缺點是編譯速度較慢。
####配置模擬器
從系統菜單的Run->Edit Configurations進入

模擬器是運行腳本的一個空殼程序,而空殼程序的具體表現由它所運行的腳本及資源決定。

如果你是基于Framework Mode創建的工程,在這個位置有通用的模擬器:(默認路徑)
C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin
如果你是基于Engine Mode創建的工程,在工程根目錄下,有一個runtime文件夾,包含了對應的模擬器
testlua1/runtime
####配置Android開發環境
此功能從系統菜單File->Settings->Other Settings->Cocos打開
如果你需要開發Android游戲,才需要配置這些選項。

如圖是推薦配置,Android SDK版本取決于你需要支持的Android版本。
##Mac環境
####環境配置
使用IDE之前,你需要在Mac上搭建好開發環境。
主要是Android開發環境和安裝XCode。推薦Android NDK r10c和XCode6以上。
[Cocos2d-x環境搭建教程匯總](http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=145)
####加載插件
如果下載了插件,在啟動頁面上選擇Configure->Plugins->Install plugin from disk,選中插件加載;

加載成功如下圖,點擊OK,重啟。
另外,從系統菜單IntelliJ IDEA->Preferences->Plugins也可以打開此頁面

如果要卸載插件,點擊Uninsall plugin,然后重啟。
####新建工程
啟動IDE之后,就可以通過主頁面創建工程,點擊Create New Project,在彈出頁面選擇左側的Cocos,一路點擊Next即可(在系統菜單的File->New->Project也可以進入)

第一次新建工程加載較慢,點擊側邊欄Project顯示工程文件

遇到這個提示,點擊Yes,然后查看配置引擎了解如何操作。

####運行游戲
在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Run ‘工程名’,點擊即可

通過系統菜單的Run->Run '工程' 以及工具欄上的綠色三角形按鈕也可以執行
第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

####代碼提示
在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,輸入一個字符或變量,就可以看到快到飛起的代碼提示。
IntelliJ官方對Js提示已經非常好用,我們延用了這個功能;`但是它對Lua的提示并未支持,IDE正在研發此功能`。
####代碼調試
在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Debug ‘工程名’,點擊即可

通過系統菜單的Run->Debug '工程' 以及工具欄上的綠色小蟲按鈕也可以執行
####設置斷點
在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,在打開的文件窗口側邊單擊,即可設置一個斷點

####查看堆棧和內存變量
在調試狀態下,設置好斷點,就可以進入此頁面
點擊Debugger窗口進入

第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

####配置引擎
此功能從系統菜單IntelliJ IDEA->Preferences->Other Settings->Cocos Framework打開

配置了引擎,才能新建工程。如果你需要從創建不同引擎版本的游戲工程,先到這里配置確認,然后去新建工程。

#####Framework Mode
這種模式是通過基于預編譯庫版本的引擎創建工程,這種方式創建游戲編譯速度快,缺點是修改引擎源碼不方便,如果你沒有修改引擎的需求,推薦用這種方式。
預編譯庫引擎目錄,需要安裝Cocos Framework才有:
/Applications/Cocos/frameworks
#####Engine Mode
這種模式是通過基于源碼的引擎創建工程,用這種方式創建游戲,你可以自由修改引擎,缺點是編譯速度較慢。
####配置模擬器
從系統菜單的Run->Edit Configurations進入

模擬器是運行腳本的一個空殼程序,而空殼程序的具體表現由它所運行的腳本及資源決定。

如果你是基于Framework Mode創建的工程,在這個位置有通用的模擬器
/Applications/Cocos/cocos-simulator-bin
如果你是基于Engine Mode創建的工程,在工程根目錄下,有一個runtime文件夾,包含了對應的模擬器
newideujs1/runtime
####配置Android開發環境
此功能從系統菜單IntelliJ IDEA->Preferences->Other Settings->Cocos打開
如果你需要開發Android游戲,才需要配置這些選項。

如圖是推薦配置,Android SDK版本取決于你需要支持的Android版本。
###FAQ,適用于2.0版本,適用于2.0版本,適用于2.0版本
####安裝運行
1 哪個版本的IDE最好用?
1.x的版本是基于Eclipse的,功能較全,但是使用起來比較卡。2.x的版本是基于IntelliJ的,速度快,缺lua提示和打包功能。
推薦Lua開發者使用1.2版本;JS開發者使用2.0,下載IntelliJ官方的旗艦版(Ultimate),然后安裝IDE插件。
[IDE1.x版本下載](http://www.cocos2d-x.org/download/version)
[IDE2.0插件](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-intellij-plugin-2.0.0-beta.zip)
2 Mac上無法打開IDE。
Mac系統有一個設置頁面,按圖所示設置一下。

3 為什么要裝旗艦版?
老版本的智能提示是基于Elipse的提示機制擴展出來的,現在遷移到IntelliJ,要再擴展一次;旗艦版的智能提示已經足夠好,而且IntelliJ就靠這個收費,我們在社區版本的基礎上開發,趕上它自身的效果很難;所以推薦大家用旗艦版裝插件。
4 為什么不直接發布旗艦版IDE?
因為旗艦版是收費的,我們沒有拿到授權去發布這個版本,所以提供了IDE插件,給大家使用。
####模擬器問題
1 模擬器運行崩潰。
首先請先檢查一下配置的模擬器路徑,到模擬器目錄下雙擊打開對應的可執行程序(包括ipa/apk,可運行在對應的iOS和Android模擬器
中或真機中),如果打開也會崩潰,說明需要重新構建自定義模擬器。右鍵點擊工程,在彈出的菜單中選擇Cocos工具->構建自定義模擬器,
按提示一步步操作,直到模擬器編譯成功。
2 模擬器windows版本,點擊區域偏移一個菜單的距離。
這個Bug是glfw造成的,負責模擬器的筒子已經說了,把菜單移到系統菜單里解決,請耐心等待下一個版本。
3 模擬器關閉后,IDE無響應。
這是一個bug,模擬器關閉時,應該給IDE發一個通知,已經記下來,待解決。
建議大家通過IDE的Stop Debug按鈕來關閉模擬器。
####調試問題
1 js3.6版本無法調試,無法下斷點?
基于cocos2d-js-v3.6引擎創建的工程,調試的時候無法下斷點,這是引擎的一個bug。
請升級到cocos2d-js-v3.6.1解決,十分抱歉。
2 設置斷點之后,調試時不會停在斷點上?
首先建議重新編譯模擬器,因為某些引擎版本創建的默認模擬器不支持IDE調試。

2 怎么調試web版本
右鍵點擊基于工程中的index.html文件,通過菜單Open In Browser在瀏覽器中打開js工程進行調試。
3 不能訪問端口6050或者6060?
此端口被其他程序占用,導致IDE無法與模擬器連接;請到工程目錄下找到config.json文件夾中的內容。

然后重新開始調試。
4 調試時報錯-timeout
模擬器和IDE之間調試的時候,現在不太穩定,最近我們解決了2個這方面通訊的問題,能緩解這個問題。等我們再查一下看。
5 調試報錯-No file found at script/jsb_boot.jsc. Possible missing file
此報錯對調試和開發沒有任何影響,屬于引擎內部log,請忽略。
####新建導入工程
1 不支持新建Quick工程
目前還不支持Quick,這塊和Quick的負責人正在溝通。你們知道Quick已經整合到Cocos2d-x里面,和lua合并了,所以接下來還要不要單獨支持Quick,加一堆配置什么的,還沒有最后定下來,有新的進展我們會盡快通知大家。
2 創建工程失敗,請查看cocos console,是什么問題?
a 請確認python已經安裝,并能通過命令行調用。
b 查看IDE的日志窗口,如果有這樣的報錯
Read json file null failed, the reason is:null
請到配置引擎,設置成Engine Mode模式
3 console新建工程,怎么導入工程(包括Studio創建、Cocos Console創建以及Cocos創建的工程)?
導入功能在下個版本就能提供。不過要注意,console新建工程記得加-t runtime參數(cocos new -l js/lua -t runtime),才能被IDE支持。
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/install-idea-zh.md
4 導入工程時,config.json文件找不到?
有些早起版本創建的工程,不支持IDE,需從其他工程中拷貝一個config.json文件過來。
5 導入工程,出現out of memory。
開發者的資源變增大以后,通過IDE調試可能會出現此問題,把Xmx調大一點再使用。

####打包發布
1 如何打包apk/如何打包html5
目前還不支持打包功能,建議可以用cocos命令,自行打包。
cocos compile -p android
cocos compile -p web
####各種問題
1 構建模擬器失敗?
有很多種情況會導致構建模擬器失敗,首先打開工程目錄下frameworks/runtie-src/proj.win32文件夾,打開 工程名.sln文件,在Visual Studio中編譯,查看編譯失敗的錯誤提示;根據提示解決問題;在Visual Studio編譯成功之后,回到IDE,再次構建自定義模擬器。
2 沒有代碼提示?
Lua提示我們還沒做,十分抱歉;JS提示要安裝IntelliJ旗艦版(ULTIMATE)才有,裝了之后,提示速度快到飛起,雖然要收費,對你來說這應該不是問題。
3 IDE就是個垃圾!
我們非常理解你在使用IDE過程中遇到問題的心情,不過這樣的信息不能解決你的麻煩。不如稍微花點時間,把你的操作系統及版本號,IDE版本,以及發生問題的情況描述一下提交上來,如果其他人也許遇到同樣的問題,馬上就能告訴你解決方案了。實在不行,還有我們官方的技術支持團隊給你幫助http://support.cocos.com
4 lua綁定C++代碼,怎么用
不知道你問的是lua怎么綁定C++代碼,還是綁定完之后怎么用。前者的話,我記得有篇教程
[鏈接在這里](http://www.cocos.com/doc/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/function-guides/add-3rd-party-lib/binding-custom-class-to-lua/zh.md)
如果是綁定完成,你只需要在工程上點擊右鍵,使用Cocos工具->構建自定義模擬器,重新編譯一個模擬器,就在里面使用你的C++代碼了。