CocosIDE2.0 使用指南

有點懶得把圖片傳上來了,請移步這里看

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上面兩個是一樣的

##代碼編輯器

Cocos Code IDE 2.0.0 是一個基于 IntelliJ IDEA 的跨平臺IDE,專門為 Cocos2d-x Lua & JavaScript 開發人員準備,通過IDE 你可以方便的創建游戲工程、編寫并且支持在不同平臺上調試代碼、實時查看代碼被改變后的效果,最終直接發布成一個可上架的安裝包。

特別告知:IDE 1.x版本的用戶們,2.0.0版本并不是在1.2.0版本上的升級,而是把IDE的原有功能從Eclipse框架下遷移到Intellij IDEA的一個版本。

###為什么換框架?

![image](./mac/0927090.png)

一個字,快。無論是在敲入代碼時,立刻出現的提示,還是輸入錯誤語法時,幾乎瞬時出現的警告,或者是ALT+ENTER提供的自動修復語意義,都讓你在敲代碼時的感受特別爽快;再加上IntelliJ IDEA的智能提示,已經在代碼編輯這個領域做到極佳的體驗。

IDE在1.x版本中代碼提示慢,卡頓已經被大家噴出翔,而基于Eclipse框架去開解決這些問題,可改善的空間不大。

此外Google也推出了基于IntelliJ IDEA的Android Studio,對于我們這些在移動設備上混飯吃的廠商,趕緊跟進就是了。

IDE的定位為Cocos2d Lua&JavaScript 調試工具,而代碼編輯和調試又是不可分的,所以現在我們會專注提高代碼編輯和Debug的開發者體驗上;

對于Eclipse的諸多好處,IDE只默默送上一張好人卡,拜拜不送。

###IDE 2.0.0beta開發狀態

IDE在1.x版本中提供了這些主要功能:

1 新建JS/Lua工程,同時支持-x/js/quick/cocos等產品

2 代碼提示、自動完成、資源提示

3 調試功能,斷點設置、步進步出、堆棧、變量查看,包括模擬器和真機。

4 代碼熱更新

5 一鍵發布,支持mac/iOS/Android/win32/

以及一大堆輔助功能和UI配置等:

1 添加本地代碼

2 構建自定義模擬器

3 升級引擎

4 DS-5調試

從2014.7發布1.0,到2015.2發布1.2,前后7個月時間才把這些功能慢慢累積起來的。而現在我們要把這些模塊都移植過來,需要一定時間,也不是所有的功能都在一個版本發布。

###IDE 2.0.0beta版本說明

1 新建JS/Lua工程,支持-x/js/cocos(已完成),支持quick(未完成)

2 代碼提示(JS已完成,Lua未完成)、自動完成(Lua未完成)

3 調試功能,斷點設置、步進步出、堆棧、包括模擬器和真機(已完成)。變量查看(未完成)

4 代碼熱更新(未完成)

5 一鍵發布(未完成)

6 添加本地代碼(已完成)

7 構建自定義模擬器(已完成)

8 升級引擎(未完成)

9 DS-5調試(未完成)

親愛的開發者們,IDE此次發布2.0.0版本,我們沒有提供詳細操作文檔和以及還有很多功能未完成,感覺很愧疚;請不要放棄我們,我們還有得救。

![image](./mac/face1.jpg)

###下載安裝

分為完整安裝和插件安裝,`推薦插件安裝`。

####1 完整安裝

[Windows下載鏈接](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-code-ide-2.0.0-beta.exe)

[Mac下載鏈接](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-code-ide-2.0.0-beta.dmg)

點擊下載安裝即可,此版本的代碼提示比插件安裝版本稍慢。

####2 插件安裝

[下載IntelliJ IDEA Ultimate](https://www.jetbrains.com/idea/download/)

[IDE插件](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-intellij-plugin-2.0.0-beta.zip)

需下載IDE插件和IntelliJ IDEA Ultimate(以下簡稱插件和IntelliJ),下載IntelliJ安裝之后,通過IntelliJ界面導入到插件(具體操作看環境配置一節)。

此版本代碼提示速度快,配色美觀。

特別說明:IntelliJ IDEA Ultimate版本提供30天免費使用,之后要收費(貌似也可以繼續免費試用,這對小伙伴們來說不是問題),請支持收費版。

##Windows環境

####環境配置

使用IDE之前,你需要在Window上搭建好開發環境。

主要是Android開發環境和安裝Visual Studio。推薦Android NDK r10c以上和Visual Studio 2013。

[Cocos2d-x環境搭建教程匯總](http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=145)

####加載插件

如果下載了插件,在啟動頁面上選擇Configure->Plugins->Install plugin from disk,選中插件加載;

![image](./win/configplugin.png)

加載成功如下圖,點擊OK,重啟。

另外,從系統菜單File->Settings->Plugins也可以打開此頁面

![image](./win/plugin.png)

如果要卸載插件,點擊Uninsall plugin,然后重啟。

####新建工程

啟動IDE之后,就可以通過主頁面創建工程,點擊Create New Project,在彈出頁面選擇左側的Cocos,一路點擊Next即可(在系統菜單的File->New->Project也可以進入)

![image](./win/newproject.png)

第一次新建工程加載較慢,點擊Project顯示工程文件

![image](./win/newproject1.png)

遇到這個提示,點擊Yes,然后查看配置引擎了解如何操作。

![image](./win/tipsengin.png)

####運行游戲

在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Run ‘工程名’,點擊即可

![image](./win/rungame.png)

通過系統菜單的Run->Run '工程' 以及工具欄上的綠色三角形按鈕![image](./win/debugbar.png)也可以執行

第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

![image](./win/tipssimulator.png)

####代碼提示

在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,輸入一個字符或變量,就可以看到快到飛起的代碼提示。

IntelliJ官方對Js提示已經非常好用,我們延用了這個功能;`但是它對Lua的提示并未支持,IDE正在研發此功能`。

####代碼調試

在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Debug ‘工程名’,點擊即可

![image](./win/debugmenu.png)

通過系統菜單的Run->Debug '工程' 以及工具欄上的綠色小蟲按鈕![image](./win/debugbar.png)也可以執行

####設置斷點

在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,在打開的文件窗口側邊單擊,即可設置一個斷點

![image](./win/debugpoint.png)

####查看堆棧和內存變量

在調試狀態下,設置好斷點,就可以進入此頁面

點擊Debugger窗口進入

![image](./win/debugger.png)

第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

![image](./win/tipssimulator.png)

####配置引擎

此功能從系統菜單File->Settings->Other Settings->Cocos Framework打開

![image](./win/filesetting.png)

配置了引擎,才能新建工程。如果你需要從創建不同引擎版本的游戲工程,先到這里配置確認,然后去新建工程。

![image](./win/configengine.png)

#####Framework Mode

這種模式是通過基于預編譯庫版本的引擎創建工程,這種方式創建游戲編譯速度快,缺點是修改引擎源碼不方便,如果你沒有修改引擎的需求,推薦用這種方式。

預編譯庫引擎目錄,需要安裝Cocos Framework才有:(默認目錄如下)

c:\Cocos\frameworks

#####Engine Mode

這種模式是通過基于源碼的引擎創建工程,用這種方式創建游戲,你可以自由修改引擎,缺點是編譯速度較慢。

####配置模擬器

從系統菜單的Run->Edit Configurations進入

![image](./win/menuconfigsimulator.png)

模擬器是運行腳本的一個空殼程序,而空殼程序的具體表現由它所運行的腳本及資源決定。

![image](./win/configsimulator.png)

如果你是基于Framework Mode創建的工程,在這個位置有通用的模擬器:(默認路徑)

C:\Program Files (x86)\Cocos\cocos-simulator-bin

如果你是基于Engine Mode創建的工程,在工程根目錄下,有一個runtime文件夾,包含了對應的模擬器

testlua1/runtime

####配置Android開發環境

此功能從系統菜單File->Settings->Other Settings->Cocos打開

如果你需要開發Android游戲,才需要配置這些選項。

![image](./win/configandroid.png)

如圖是推薦配置,Android SDK版本取決于你需要支持的Android版本。

##Mac環境

####環境配置

使用IDE之前,你需要在Mac上搭建好開發環境。

主要是Android開發環境和安裝XCode。推薦Android NDK r10c和XCode6以上。

[Cocos2d-x環境搭建教程匯總](http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=145)

####加載插件

如果下載了插件,在啟動頁面上選擇Configure->Plugins->Install plugin from disk,選中插件加載;

![image](./mac/plugin.png)

加載成功如下圖,點擊OK,重啟。

另外,從系統菜單IntelliJ IDEA->Preferences->Plugins也可以打開此頁面

![image](./mac/plugininstall.png)

如果要卸載插件,點擊Uninsall plugin,然后重啟。

####新建工程

啟動IDE之后,就可以通過主頁面創建工程,點擊Create New Project,在彈出頁面選擇左側的Cocos,一路點擊Next即可(在系統菜單的File->New->Project也可以進入)

![image](./mac/createproject.png)

第一次新建工程加載較慢,點擊側邊欄Project顯示工程文件

![image](./mac/project1.png)

遇到這個提示,點擊Yes,然后查看配置引擎了解如何操作。

![image](./mac/tipsconfigcocos.png)

####運行游戲

在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Run ‘工程名’,點擊即可

![image](./mac/rightmenu.png)

通過系統菜單的Run->Run '工程' 以及工具欄上的綠色三角形按鈕![image](./mac/taskbarrun.png)也可以執行

第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

![image](./mac/tipsconfigsimulator.png)

####代碼提示

在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,輸入一個字符或變量,就可以看到快到飛起的代碼提示。

IntelliJ官方對Js提示已經非常好用,我們延用了這個功能;`但是它對Lua的提示并未支持,IDE正在研發此功能`。

####代碼調試

在Project區域點擊右鍵,在菜單內找到Debug ‘工程名’,點擊即可

![image](./mac/rightmenu.png)

通過系統菜單的Run->Debug '工程' 以及工具欄上的綠色小蟲按鈕![image](./mac/taskbarrun.png)也可以執行

####設置斷點

在Project側邊欄中點開Src文件夾,雙擊打開任意一個Lua或者Js文件,在打開的文件窗口側邊單擊,即可設置一個斷點

![image](./mac/codehintjs.png)

####查看堆棧和內存變量

在調試狀態下,設置好斷點,就可以進入此頁面

點擊Debugger窗口進入

![image](./mac/debugger.png)

第一次運行會要求你配置模擬器,請到對應章節了解

![image](./mac/tipsconfigsimulator.png)

####配置引擎

此功能從系統菜單IntelliJ IDEA->Preferences->Other Settings->Cocos Framework打開

![image](./mac/menuconfig.png)

配置了引擎,才能新建工程。如果你需要從創建不同引擎版本的游戲工程,先到這里配置確認,然后去新建工程。

![image](./mac/configcocos.png)

#####Framework Mode

這種模式是通過基于預編譯庫版本的引擎創建工程,這種方式創建游戲編譯速度快,缺點是修改引擎源碼不方便,如果你沒有修改引擎的需求,推薦用這種方式。

預編譯庫引擎目錄,需要安裝Cocos Framework才有:

/Applications/Cocos/frameworks

#####Engine Mode

這種模式是通過基于源碼的引擎創建工程,用這種方式創建游戲,你可以自由修改引擎,缺點是編譯速度較慢。

####配置模擬器

從系統菜單的Run->Edit Configurations進入

![image](./mac/menuconfigsimulator.png)

模擬器是運行腳本的一個空殼程序,而空殼程序的具體表現由它所運行的腳本及資源決定。

![image](./mac/configsimulator.png)

如果你是基于Framework Mode創建的工程,在這個位置有通用的模擬器

/Applications/Cocos/cocos-simulator-bin

如果你是基于Engine Mode創建的工程,在工程根目錄下,有一個runtime文件夾,包含了對應的模擬器

newideujs1/runtime

####配置Android開發環境

此功能從系統菜單IntelliJ IDEA->Preferences->Other Settings->Cocos打開

如果你需要開發Android游戲,才需要配置這些選項。

![image](./mac/configandroid.png)

如圖是推薦配置,Android SDK版本取決于你需要支持的Android版本。

###FAQ,適用于2.0版本,適用于2.0版本,適用于2.0版本

####安裝運行

1 哪個版本的IDE最好用?

1.x的版本是基于Eclipse的,功能較全,但是使用起來比較卡。2.x的版本是基于IntelliJ的,速度快,缺lua提示和打包功能。

推薦Lua開發者使用1.2版本;JS開發者使用2.0,下載IntelliJ官方的旗艦版(Ultimate),然后安裝IDE插件。

[IDE1.x版本下載](http://www.cocos2d-x.org/download/version)

[IDE2.0插件](http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos-intellij-plugin-2.0.0-beta.zip)

2 Mac上無法打開IDE。

Mac系統有一個設置頁面,按圖所示設置一下。

![image](./mac/macsetting.jpeg)

3 為什么要裝旗艦版?

老版本的智能提示是基于Elipse的提示機制擴展出來的,現在遷移到IntelliJ,要再擴展一次;旗艦版的智能提示已經足夠好,而且IntelliJ就靠這個收費,我們在社區版本的基礎上開發,趕上它自身的效果很難;所以推薦大家用旗艦版裝插件。

4 為什么不直接發布旗艦版IDE?

因為旗艦版是收費的,我們沒有拿到授權去發布這個版本,所以提供了IDE插件,給大家使用。

####模擬器問題

1 模擬器運行崩潰。

首先請先檢查一下配置的模擬器路徑,到模擬器目錄下雙擊打開對應的可執行程序(包括ipa/apk,可運行在對應的iOS和Android模擬器

中或真機中),如果打開也會崩潰,說明需要重新構建自定義模擬器。右鍵點擊工程,在彈出的菜單中選擇Cocos工具->構建自定義模擬器,

按提示一步步操作,直到模擬器編譯成功。

2 模擬器windows版本,點擊區域偏移一個菜單的距離。

這個Bug是glfw造成的,負責模擬器的筒子已經說了,把菜單移到系統菜單里解決,請耐心等待下一個版本。

3 模擬器關閉后,IDE無響應。

這是一個bug,模擬器關閉時,應該給IDE發一個通知,已經記下來,待解決。

建議大家通過IDE的Stop Debug按鈕來關閉模擬器。

####調試問題

1 js3.6版本無法調試,無法下斷點?

基于cocos2d-js-v3.6引擎創建的工程,調試的時候無法下斷點,這是引擎的一個bug。

請升級到cocos2d-js-v3.6.1解決,十分抱歉。

2 設置斷點之后,調試時不會停在斷點上?

首先建議重新編譯模擬器,因為某些引擎版本創建的默認模擬器不支持IDE調試。

![image](./faq/makesimulator.jpg)

2 怎么調試web版本

右鍵點擊基于工程中的index.html文件,通過菜單Open In Browser在瀏覽器中打開js工程進行調試。

3 不能訪問端口6050或者6060?

此端口被其他程序占用,導致IDE無法與模擬器連接;請到工程目錄下找到config.json文件夾中的內容。

![image](./faq/configjson.png)

然后重新開始調試。

4 調試時報錯-timeout

模擬器和IDE之間調試的時候,現在不太穩定,最近我們解決了2個這方面通訊的問題,能緩解這個問題。等我們再查一下看。

5 調試報錯-No file found at script/jsb_boot.jsc. Possible missing file

此報錯對調試和開發沒有任何影響,屬于引擎內部log,請忽略。

####新建導入工程

1 不支持新建Quick工程

目前還不支持Quick,這塊和Quick的負責人正在溝通。你們知道Quick已經整合到Cocos2d-x里面,和lua合并了,所以接下來還要不要單獨支持Quick,加一堆配置什么的,還沒有最后定下來,有新的進展我們會盡快通知大家。

2 創建工程失敗,請查看cocos console,是什么問題?

a 請確認python已經安裝,并能通過命令行調用。

b 查看IDE的日志窗口,如果有這樣的報錯

Read json file null failed, the reason is:null

請到配置引擎,設置成Engine Mode模式

3 console新建工程,怎么導入工程(包括Studio創建、Cocos Console創建以及Cocos創建的工程)?

導入功能在下個版本就能提供。不過要注意,console新建工程記得加-t runtime參數(cocos new -l js/lua -t runtime),才能被IDE支持。

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/install-idea-zh.md

4 導入工程時,config.json文件找不到?

有些早起版本創建的工程,不支持IDE,需從其他工程中拷貝一個config.json文件過來。

5 導入工程,出現out of memory。

開發者的資源變增大以后,通過IDE調試可能會出現此問題,把Xmx調大一點再使用。

![image](./faq/outofmemory.png)

####打包發布

1 如何打包apk/如何打包html5

目前還不支持打包功能,建議可以用cocos命令,自行打包。

cocos compile -p android

cocos compile -p web

####各種問題

1 構建模擬器失敗?

有很多種情況會導致構建模擬器失敗,首先打開工程目錄下frameworks/runtie-src/proj.win32文件夾,打開 工程名.sln文件,在Visual Studio中編譯,查看編譯失敗的錯誤提示;根據提示解決問題;在Visual Studio編譯成功之后,回到IDE,再次構建自定義模擬器。

2 沒有代碼提示?

Lua提示我們還沒做,十分抱歉;JS提示要安裝IntelliJ旗艦版(ULTIMATE)才有,裝了之后,提示速度快到飛起,雖然要收費,對你來說這應該不是問題。

3 IDE就是個垃圾!

我們非常理解你在使用IDE過程中遇到問題的心情,不過這樣的信息不能解決你的麻煩。不如稍微花點時間,把你的操作系統及版本號,IDE版本,以及發生問題的情況描述一下提交上來,如果其他人也許遇到同樣的問題,馬上就能告訴你解決方案了。實在不行,還有我們官方的技術支持團隊給你幫助http://support.cocos.com

4 lua綁定C++代碼,怎么用

不知道你問的是lua怎么綁定C++代碼,還是綁定完之后怎么用。前者的話,我記得有篇教程

[鏈接在這里](http://www.cocos.com/doc/article/index?type=code-ide&url=/doc/cocos-docs-master/manual/code-ide/function-guides/add-3rd-party-lib/binding-custom-class-to-lua/zh.md)

如果是綁定完成,你只需要在工程上點擊右鍵,使用Cocos工具->構建自定義模擬器,重新編譯一個模擬器,就在里面使用你的C++代碼了。

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