電競E族:中國青年報 網游成癮背后是游戲素養的匱乏

游戲圈,飽受爭議而又符合市場需求。今天,中國青年報刊發題為《網游成癮背后是游戲素養的匱乏》的文章,意在指出青少年網游成癮并非電子游戲本身的問題,公眾對其存在一定誤解。而對于游戲的一味批判,對造成網游成癮的其他因素不能得到客觀評判。

在小編看來,歷盡千帆今猶在,未來市場越發強!

以下為部分原文:

近期,電子游戲頻頻成為媒體焦點,有關上網上癮、網游上癮的話題,再次進入公眾視野。然而,多數討論依然存在著對電子游戲這一新媒介的誤讀,缺乏客觀深入的討論,這不僅無法有效解決一些孩子使用數字媒體的困境,而且容易引發更多社會問題。

“游戲上癮”概念,是否是一個科學的疾病概念,在心理學、精神病學等專業領域,尚無權威科學定論,就連與網絡游戲相關的“游戲行為失調”等概念,目前世界衛生組織也依然處在科學論證階段,并未最終確認和定性。然而,“游戲上癮”等似是而非的概念,卻被利用,催生以治療青年少群體“網癮”為名從中牟利,極大地掩蓋和遮蔽了這背后的家庭、學校、社會教育的連帶責任和相關倫理問題。

在另外一篇文章中指出,孩子為什么會網絡成癮呢?在孩子告別網絡成癮的路上,父母應該做些什么呢?孩子迷戀網絡,很多時候源于父母的示范作用。一些父母就是網絡控,在孩子小的時候,媽媽不停地刷朋友圈,網上購物;爸爸玩游戲,關注各種信息,以致敷衍著孩子的各種訴求。

在游戲中,玩家能夠拋棄現實生活的所有束縛,進入虛擬空間,按照一定的規則參與活動,并獲得實時反饋和評價,這種解放天性的活動極具趣味性。我們從小都是通過游戲認識世界并參與社會交往,童年生活都少不了“老鷹捉小雞”“捉迷藏”“丟手絹”等傳統游戲。手機游戲將游戲移植到了數字平臺,其數字化算法能讓玩家以更快的速度得到反饋和評價,進而調整游戲任務的內容及難度,最終極大提升心流體驗。

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電子游戲之所以容易引發公眾的誤解,是因為游戲生產及消費都存在同一個問題,即缺乏游戲素養。

“素養”一詞源于語言學,指語言的輸入(聽和讀)及輸出(說和寫)兩類技能。著名學者詹姆斯·保羅·吉認為,電子游戲是一種融合多種媒體符號的互動語言,且游戲素養也包括“輸入”(單向度地被動接受游戲內容)和“輸出”(對游戲展開批判性的反思)。

孩子之所以沉迷游戲,就是因為家長欠缺“輸出”能力,即不知道如何分辨游戲作品的好壞,也不知道孩子適合何種游戲類型。人人認為讀書好,但肯定不會不加分辨,啥書都給孩子看,這是書籍素養。游戲素養亦是如此。

對于青少年來說,強調探索元素的功能游戲更適合他們。以知名游戲《紀念碑谷》為例,能夠體驗幾何與空間的美感。再如國產游戲《驚夢》,其故事取自湯顯祖的名作《牡丹亭》,堪稱當代國風游戲的典范之作。此類游戲強調探索樂趣以及認識世界,而不是一味追求獲勝或消費,這與教育宗旨不謀而合。

因此,只有社會整體游戲素養得到提升,才能從根本上解決當前困境,讓數字媒體惠及留守兒童,而不僅止步于對“網游上癮”淺嘗輒止的批評。

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