起
突然發覺今年玩游戲的時間遠超過去,才循著功利主義的思維,要寫一篇這樣的文章,把今年好好玩過的游戲并且喜歡的游戲都列出來,“玩了游戲總得起什么作用”。這里所列舉的游戲都是我在今年深入體驗過并且喜歡的,體驗極其私密并且主觀。
2017年也是我花費了最多的時間、精力以及金錢在游戲上面的一年,這種花費,以前不曾有,以后也大概不會有了。以后需要專注于其他的事情,學會在游戲這方面進行“消費降級”,更多地購買主機游戲,單個游戲更長的時間,購買的游戲總量減少。
2017年也是近五年內游戲行業最揚眉吐氣的一年,也是令玩游戲的人最興奮的一年。這一年,任天堂的 Switch 主機發布,微微地改變了游戲主機行業的格局,更是為我們帶來了《塞爾達傳說:曠野之息》這樣傳世級別的杰作。這一年也是少見的 RPG 游戲的大年,無論是第一次加上官方中文的《勇者斗惡龍 11》還是天下第一的《Persona 5》,更有美式 RPG 最后的輝煌《神界:原罪 2》。這一年也是整個世界游戲行業開始慢慢進入中國人視野的一年,除了游戲媒體本身以外,我們也更多的能在科技媒體、自媒體、文化媒體等更多的地方見到關于游戲產業的報道,盡管仍然不是那么的專業甚至多有錯漏。這一年也是中國游戲主機玩家群體蓬勃發展的一年,時隔十數年后,我們終于再在中國的地鐵上看到游戲主機的廣告。這一年也是任天堂的大年,Switch 主機的發布,主打隨時隨地多人娛樂主機的概念,幫任天堂在紅海市場里撕出了一點點藍海。兩部滿分作品,九個月1000萬的銷量,也再次證明了“游戲主機就是用來玩游戲”這個自存在游戲行業以來就一直不變的真理。我很有幸能趕上這一年。
2017年也是游戲行業近五年來最迷霧重重的一年。3A級別大作的開發成本日益升高,相當大一部分原因來自次世代游戲主機上的畫面相比前世代的巨大提升。大量中小廠商由于承擔不起高昂的游戲開發成本和滿足不了玩家的超高預期而逐漸死去,只留下超級大廠和獨立游戲開發者,不過“獨立3A”的理論提出仍然讓人看到了希望。 中小廠商空出來的位置并沒有給大廠商帶來更大的利潤,無數過去曾經創造奇跡的工作室要么解散要么寄人籬下,輕度玩家和非玩家群體正在加速流失,毫無疑問,手機游戲要方便“有趣”得多。就算是超級大廠,也開始轉變思路尋求更多的盈利機會,在單機主機游戲中加入“微交易”元素,甚至為了更好的服務于微交易元素,對于游戲的機制進行修改。玩家似乎開始厭煩了這一切,今年年底發售的《星球大戰:前線 2》就因為內置的不平衡的氪金要素而引起了玩家近乎瘋狂地反撲。此游戲的開發商 EA 在論壇上的發言得到了有史以來最多的“踩”,玩家評分和口碑跌倒谷底,IP 所有者迪斯尼公司戰略性地背叛了 EA 并且指責其的行為。但是這只是一個沒有掌握好力度的公司的極端情況,其他公司在單機主機游戲里的加入氪金步伐不可能由此有任何的停步,只不過動作變得更加地隱蔽。他們的財報也證明了,加入各種微交易元素是大部分的玩家都能接受的,明年的單機游戲微交易要素程度只會更深。廠商和玩家之間的博弈最終結果如何,我認為天平是偏向游戲廠商那邊的。但是我仍然對于行業的未來充滿希望。
2017年要過去了,我很感謝它。
PC端
Life is strange(奇異人生)
按照游戲官方的介紹,這是一款基于玩家選擇的敘事類游戲,而我將其稱之為互動電影。本作其實也是有一點年頭的游戲了,但是因為之前一直沒有時間,這次是抽出了大概三天將其體驗完。講故事的游戲就是講故事的游戲,奇異人生講了一個好故事。比較多的不滿集中在故事的后半段,相比于前幾章精細的敘事,最后一章有太明顯的趕工痕跡了,并且對于前半部分所埋下的許多伏筆沒有好好地去處理。最最讓我不滿的則是對于兩個結局的刻畫力度完全不同,我更期待的那個結局只是點到即止,小小幾段播片加上一段音樂;而另一個結局明顯要上心得多,多段不同的劇情播片,更加切合主題的音樂,更別說運用鏡頭的方法要比第一個結局復雜而講究得多。
這是個好游戲,也是個好故事,我希望兩位主角一直在一起。
Residen Evil 7 / Biohazard 7 (生化危機7)
系列的回歸之作,相比于 5 6 更加接近于初代的生化危機。無論是緩慢地行走速度,慢得不行的換彈動作,極其有限的資源,還是奇異的視角引導,精巧的場景設計,以及十分合適的游戲音效,都在盡全力地營造一種緊張感。再配合上讓人毛骨悚然的 NPC 設計,自覺在游戲的全程心率就沒有回到100以下過,并且多次在玩的過程中叫了出來。做好了恐怖游戲最基礎的東西之后,其他方面也沒有落下,中規中矩的射擊手感,質量相對過關的DLC,以及優秀的人設再配上合適的劇情,我相信最后肯定會有人被“救老婆還是小姨子”的難題困擾。
planetarian HD (星之夢)
這是許多許多年前的老版本的高清重制,沒有加入什么新東西,但是最詭異的是,制作方只給這個重制版提供了中文可選,甚至剔除了原本的日語和英語,實在是不得其解。
這部作品的動畫版我也看了,自然是哭得一塌糊涂,所以在玩游戲之前,已經做好了心理準備,當天下午整個眼睛都是腫起來的。作為一部對話點擊式的視覺小說,本作無疑是做到了極致,簡單的場景和立繪配上平白的文字,卻帶來了令人印象深刻的游戲體驗,無疑是腳本功力極度扎實的作用。
就算到了今天,我仍然不能忘記那句“請不要把人類和機器人的天堂分開”。
Brothers - A Tale of Two Sons (兄弟傳說)
此游戲由瑞典導演Josef Fares制作,說起這位導演,最厲害的還是他在今年的 TGA 上面的那句 Fuck the Oscar 了(國內請點這里),這位導演當時明顯是處于飛了葉子或者喝高了的狀態,除了對奧斯卡口出狂言外,他還 diss 了游戲業界的許多現狀,場面十分失控,也十分歡樂。
回歸到這款舊作本身,這是我愿意稱之為了不起的一款游戲。游戲玩法是利用手柄上面的的兩個搖桿,每個遙桿控制單獨的一個角色“哥哥”或者“弟弟”。優秀的關卡設計,舒服的畫面和場景設計,不差的環境音樂,以及這位瑞典導演帶來的優秀劇情,這些都是選擇這個游戲的理由,但是我最看重的確實雙搖桿操控雙角色這個特性。主機游戲發展到現在,所有游戲基本上有了一套手柄操縱的標準,這個標準已經太久沒有變化了,而本作,一個小品級別的游戲,卻愿意在手柄操作和游戲交互上下功夫,呈現了一種完全不同的操作體驗并且將其打磨到優秀的狀態,在如今的環境下真是難能可貴的。
DOOM (毀滅戰士2016)
對于這款游戲我不想多說,只是很感謝其幫我度過了一段段心理壓力特別大的時間。就算是我這樣平時不喜歡暴力元素和射擊游戲的人,每當在那個世界里面變成了“那個男人”,拿起小手槍霰彈槍電磁炮沖鋒槍電鋸沖向怪物的時候,手腳并用扯斷敵人的四肢打爆它們的腦袋的時候,原始而粗暴的舒暢感也能肆意地在身體里面蔓延開來。
希望我也能在生活中打爆那些沖向我的怪物。
Finding Paradise(尋找天堂)
我寫了一篇相關的評價,可以在這里查看。
Battle Block Theater(戰斗方塊劇場)
平臺跳躍類的闖關游戲,機制簡單有深度,上手友好,音樂歡脫,旁白優秀,黑色幽默劇情表達到位,無數的可愛角色和有趣武器提供選擇,還有在線模式和本地多人模式,無論是單身有朋友還是有女朋友,都很適合這款游戲。
Morphopolis
這是一款以點擊拖拽為主的解密游戲,畫風獨特并且讓人覺得舒適。
與其他游戲有點不同的是,它講述的是一個蟲子的成長故事,對,一只蟲子。
拋開故事和藝術風格不談,游戲本身沒有任何突出的地方。解謎要素沒有什么難度,音樂中規中矩,關卡設計沒有什么讓人驚艷的,藝術風格也不特別抓眼球,但是就是這些平平無奇的要素疊加在一起,正好構成了這樣一部讓我覺得舒服的作品。我很樂意在睡前聽聽游戲里面的輕松的音樂,隨便點點,看看小蟲子慢慢蛻變。
Tomb Raider(古墓麗影2013)
這是本系列在2013年的重啟之作,勞拉不再是之前那位大胸厚唇的強大女性,轉而變成了一個性格相對更加溫和的甚至有點怯弱的人。新版的勞拉在迫不得已的情況下殺死一只鹿后,反復不斷地說“對不起”給我留下了極其深刻的印象。勞拉不再是一個無敵的強人,而是一個普通女孩,在整個游戲的過程中間玩家一步步看著勞拉的成長,看著她在精神和肉體上的逐漸強大。這大概就是電子游戲作為第九藝術的最大魅力所在了。
The Room(房間)
老牌的三維空間解謎游戲,充斥著無數復雜、精巧、炫目的機關,游戲同時也具有相當多的不同的機制,多到每過一兩關就有新的機制需要學習而后再在實踐中驗證。單就是游戲的視覺效果就讓人無匹著迷,轉動的齒輪,互相嵌合的寶石,象牙材質的榫卯結構,詭異的黃銅鏡子,在蒸汽朋克的基礎上發展出來的視覺效果復雜精巧但又保證了每種元素的和諧。
The Stanley Parable(史丹利的寓言)
也是老牌佳作,實在不知道如何分類,本人的能力也實在不足以評價,但是也是實在有趣得緊。可以看看它在維基百科上的頁面。
Team Fortress 2(軍團要塞2)
在第一人稱射擊游戲里面加入了MOBA的英雄要素,每個職業有不同的武器和技能設計,有各種有趣的地圖和模式。更重要的是,游戲肆意地在游戲的方方面面都加入了制作組的各種幽默要素,這也是我少有的無論輸贏都能玩得極開心的游戲。古舊但是一直提供更新,我用平板都能跑得動,并且還能享受新的內容,最最重要的是,它免費。
這是一個邊唱歌跳舞一邊把對方的頭都打下來的游戲,我喜歡它。
Battlefield 1(戰地 1)
對于戰地一我是心情復雜的,有喜歡的地方也有很多不喜的地方。
游戲畫面好的同時優化好,射擊手感極佳,游戲素質極為出眾,生動展現了“只要我游戲做得好玩先出4再出1照樣有人買買買”的制作理念。單人劇情模式給人的印象極為深刻,對于戰爭場面的刻畫克制收斂但又沒有點到為止,從第一幕的群戲,操控一個個人物走向死亡,到后幾幕的體會一個個人物或悲或喜的關于戰爭的記憶和體驗,都讓人難以忘懷。唯一的缺點就是玩完之后意猶未盡,以上是喜歡的地方。
至于多人在線對戰模式一開始還是頂有趣的,只是覺得地圖大了點每次跑圖要好久,希望有更高頻的對戰機會。至于兵種的不平衡和不同兵種的正反饋不均衡也是可以理解的,以后應該會改善。沒想到的是,我錯了,我忘記這家公司是 EA 了。不想著怎么最高效地撈錢怎么能叫 EA 呢?于是不同兵種不平衡的問題不光沒有解決,原本強勢的兵種被變著法子加強,最后戰場上只有兩個兵種存在了。選擇其他兵種就要面臨綜合能力比別人弱,隊友不關心你為團隊所做的貢獻只在乎你的殺敵數的現狀,正反饋嚴重不足甚至還有負反饋。更別說逼得一切游戲機制為之服務的開箱子氪金服務了,讓人高呼惡心。以上是不喜的地方,更別提 EA 的服務器連接質量以及糟糕到讓人瘋狂的客戶端了。
Shelter 2(庇護所 2)
這是一個關于媽媽的游戲系列,本作中你扮演一位山貓媽媽。她經歷了懷孕、生下幼崽既而作為母親的歷程。玩家要想辦法操控山貓媽媽保護自己的幼崽,為他們找到合適的食物,避免他們被惡劣的自然環境傷害。
游戲事實上是比較空洞的,系統的機制較少,同時缺失變化性和機制與機制之間的互動。不過我不在意這些,配上游戲舒緩的音樂和極富特色的低模美術風格,我能以近乎發呆的狀態玩上一個下午。
Tacoma(塔科馬)
寫到這里,我也發現我過去一年所喜歡的PC游戲,或多或少都是重故事重劇情,重機制重玩法的,這一款 Tacoma 就是其中的典范。
制作組將游戲定義為第一人稱的敘事型科幻探險游戲,但是說白了就是前幾年火熱并且佳作頻出的“步行模擬器”類型。但是在之前的多款奇作的沖擊下,觀眾開始審美疲勞,同時“步行模擬器”這個大類別的銷量其實沒有那么高,大部分人都是看著別人的游戲過程來感受的,看完之后也沒有什么購買的意義和欲望了,所以倒下了一大批做這個游戲類型的工作室。
Tacoma 與其他步行模擬器不同的地方在于,制作組找到了一個核心的機制:“基于AI+AR技術的針對某地的事件回放功能”。
像上圖所述,利用游戲交給你的這項技能,能夠親臨過去的某段時間觀看某個特定空間發生的事件。并且你可以任意地拖動時間進度,自己走到同一個空間內的不同房間查看同時發生的不同事件。
制作組不光確立了這個核心機制,同時也立足于這個核心機制進行玩法上的探索。于是呈現的結果就是,盡管就只有這一個特別重要的功能,但是帶來的廣度和深度是其他同類型游戲所不能比擬的。
而我個人的游玩體驗就像是,我似乎是一個電影導演,可以決定自己在哪里觀看一件事情的始末,先看哪部分再看哪部分,先在哪里看再在哪里看,是否要跟著某個人物的空間轉移而跟進或者還是呆在這里看著其他人物的發展,盡管我可能是一個不入流的導演。我似乎真實地參與到這個故事的每一個過程,每一個人物都是如此的觸手可及。再加上一個開頭迷霧重重結局讓人感到心情舒暢的大團圓故事,這個游戲獲得無數好評也不是沒有道理的。
我喜歡 Tacoma ,這種自己給自己講故事的感覺。
風暴英雄
對的你沒有看錯,這是一個PC端的 MOBA 游戲。說起這個游戲我自然是心情稍有糾結,它是暴雪游戲,PC端,多人在線,還是MOBA,每個都不是我具有好感的元素。但是在風暴組換帥一改游戲理念,再到風暴英雄更新到2.0之后,我真切的感受到了制作組的那種認真和天才之處。無論是在游戲里面加入了貨幣系統、開箱和更多的皮膚和英雄的情況下,還能夠保證免費玩家得到比之前更加良好的體驗,還是對于天賦系統、各種英雄進行重做,無不體現了風暴英雄制作組的決心,將一款死游戲救活的決心,打破那句“風暴英雄什么都好,就是不好玩”的決心。
他們也讓我們見到了,他們不光只有決心,也有相當的能力。近乎瘋狂的英雄更新速度,相對于同類型游戲,這一年風暴英雄真的多了太多的英雄了,其中不只有《魔獸世界》的成名角色,也有《守望先鋒》的新秀登場。讓人感到安心的是,風暴并沒有為之丟失了平衡性,平衡性的更新一如既往的能讓大部分玩家滿意,休閑和天梯也比較少見某幾個英雄出場率特別多的情況。要說什么是對于他們能力最大的肯定,那就是同類型的游戲對其的借鑒,細觀另外兩個游戲(LOL&Dota 2),去年到今年有相當幾次的更新都或多或少地參考了風暴英雄的總模式。
我好久沒有玩這款游戲了,但愿它能夠伴隨著制作組的天才與勤奮撐下去。
主機端
Nintendo Switch 主機
馬力歐賽車 8 豪華版
一如既往地輕松歡樂,容易上手,將手柄分享給身邊的人就可以開始。游戲中有趣的道具設計,可愛的任天堂角色,不同風格的地圖設計,無不讓人撫手稱快。游戲雖說易學難精,但是不到最后不知道結果的特點也讓初心者不會有太強烈的負反饋。配合 Switch 本身隨時帶走的特性,真的是一個能在何時何地都能夠享受歡樂的游戲。
玩游戲,才不是為了贏,是為了開心而已。
Splatoon2 (噴射戰士2、斯普拉通2)
和前作一樣的高質量,高更新頻率,高運營質量,玩家社區氛圍極佳。Splatoon2 可以稱之為今年的線上多人游戲的運營典范了。鮮亮的顏料作為子彈,各種生活用品作為武器,烏賊在顏料里面快速游動而后躍起蛻變成人型,無論是男女都穿著十分時尚的衣服在場地里戰斗。
要重點提及的是,游戲內的服裝系統。游戲內的服裝可以在上面的孔洞鑲嵌徽章,既而提升角色的屬性,所以游戲內包含無數的不同孔洞數量不同種類徽章的衣服,不過這都不重要。重要的是,游戲內的每一件衣服、頭飾、鞋子都非常的具有設計感,換句話來說,非常具有現代感并且很抓人眼球。為了保證每個人都能找到自己喜歡的風格,任天堂設計了一系列不同傾向的服裝品牌。最重要的是,這些服裝設計得真的非常的細致和考究,每一件都基本是稍微改一改就可以商品化的程度,這也是為什么 Splatoon 系列一直以來的各種周邊的出品速度這么快的原因。高速產出大量周邊,帶來了大量實體收入的同時,還能協助維持社區熱度,吸引新玩家嘗試游戲。
游戲的單人模式基本是一個相當大型的新手教學關卡,但是其目標是把新手變成老手,先通關單人模式再去體驗線上多人的話,你會比絕大多數人都強。每個boss每個地圖都有不同的機制,都有適合的不適合的武器,一般都是先教會一個簡單的機制,再針對這個機制進行復雜的變化,整個過程相當考驗對機制的想象力和個人的操作能力。但是這個單人模式的設計對于游戲的大部分目標群眾來說,學習曲線還是太陡峭了。盡管我認為任天堂很清楚這一點,并且知道沒有多少人會去玩一個多人聯機游戲的單機部分,所以將其難度曲線調陡到只適合硬核玩家,但是我還是認為能有更好的解決方法。例如將更多的玩家引入單機模式,增強單機模式的趣味性并且保證難度曲線的平滑,盡可能多地保證大部分玩家在體驗過程中能夠處在“心流”(flow)里。這樣的話,有助于提升玩家的整體水平,也有助于保持游戲的熱度,玩家整體水平的提高對于線上游戲的體驗尤為重要。
線上游戲的部分作為主體,也是整個游戲最有趣的內容。不過我不太愿意去夸耀它,我要指出一個許多人沒有意識到的地方:游戲里面的玩家水平差別太大了。可能許多的老派射擊游戲玩家覺得這沒什么,玩家區別大是天經地義的事情,那是因為會去玩老派射擊游戲的玩家都是那種會在游戲里面花上一百個小時去練習的人。而在 Splatoon2 這種看似容易上手的射擊游戲里面,每個玩家之間的水平區別其實會取決于許多非常細微的東西,例如每個武器的小技巧、如何配裝、地圖結構如何、靈敏度的調整,這些極其細微的區別,可能帶來的是玩家水平之間的巨大區別。舉個例子,許多人因為某些原因一段時間沒有上線以后,就會遇到要面對全新的武器,全新的地圖,全新的平衡性調整,全新的模式的情況,那么這些全新的東西帶來的全新的學習成本可能真的會讓他永遠離開這個游戲。
游戲本身沒有在引導這方面做得非常到位,許多的小技巧需要玩家本身去發現或者去查找,這無疑降低了非玩家、輕度玩家和休閑玩家的線上體驗。一旦水平較低的玩家不能留存下來,那就失去了讓其晉升為高水平玩家的機會,這對于整個社群的傷害都是巨大的,更何況就算是留存了下來,玩家之間內部也會因為巨大的水平差距而產生割裂,核心玩家怪輕度玩家不聽提示胡亂玩,怪休閑玩家不認真;休閑玩家怪核心玩家太嚴肅,怪輕度玩家瞎玩;輕度玩家和非玩家怪其他玩家不友好,怪游戲太難。
Splatoon2 真的是一款非常優秀的射擊游戲,但是在創新和玩法之外,我也希望其能夠更多地顧及廣大普通玩家群體的需求,在將學習曲線拉得平緩的同時,也能夠保有游戲的深度。
超級馬力歐 奧德賽
不想多說什么,看評分吧。
這是一款站在無數巨人的肩膀上做出來的游戲,對我而言,它可能稱不上偉大,但是它足夠好玩。特別好玩的那種好玩,是人類本身所迸發出的最純粹快樂那樣的好玩。這款游戲也是我玩過的第一款給我帶來玩具感的游戲,我從心底感激它。
像 超級馬力歐 奧德賽 這么好玩的游戲,你應該去試試。
シノビリフレ -閃亂カグラ-(忍者反射 閃亂神樂)
這是我今年玩過最治愈的游戲,簡單直接而又溫暖人心,更何況還特別便宜,才五十多你就能......
Gorogoa
無比精致的解謎游戲,無法用語言去描述它帶來的驚艷。簡單的點按、拖動畫框能夠延伸出如此多的變化,真是不得不讓人感嘆作者的巧思。
極其優秀的美術風格,主體部分為手繪處理,舒服又兼有藝術感。這也是由于作者本身具有扎實的藝術功底,以及具有七年如一日地打磨游戲的韌性,出來的作品也是這樣一部閃耀著某種東西的藝術品。
這部作品的美,是所有人都能感受到的。在 Switch 上面購買這款游戲之后,我成功地進行了兩次推薦(轉化成購買量),還有兩次都是被對方拿到手上玩到不得不放手。
在游玩之前,請不要看任何一絲的劇透視頻,盡量嘗試在斷網的情況下完成它。在完成之后你還會發現,這似乎不是一個簡單的解謎游戲。你回去復玩,你發現這是一個故事,一個人窮盡一生追求“龍”的故事,一個說明人生就是一個圓環的故事,一個類似于電影《降臨》的故事,一個大圓滿的故事,一個“你一生的故事”。
iOS版現在只要30元,一個藝術品賣30元,我做夢都得笑醒。
塞爾達傳說:曠野之息
2017年最偉大的游戲!
我最喜歡的游戲!
一個好玩的游戲!
他的偉大之處不在于它的好玩,而在于,它對于整個游戲業界將會有極其深遠的影響。這種偉大,是類似于《莎木》的那種偉大,和好玩無關。任天堂不光教會了玩家怎樣玩游戲,還要教業界怎樣做游戲。任天堂把之前所有流水線沙盒“開放世界”游戲狠狠地按在地上蹭,并且告訴它們:“這才是開放世界!你們那只是大地圖而已!”如果說《超級馬力歐:奧德賽》是站在巨人的肩膀上,那么《曠野之息》就是巨人,這也至少是《塞爾達傳說》系列出現的第三位巨人了。
關于這個游戲我已經寫了很多東西了,將其中的兩篇文字貼出來便好。
你裁我剪 斯尼帕
我更習慣稱呼其的原名 Snipperclips ,因為這個名字得體又有趣。游戲機制就是兩張剪紙可以旋轉和互相剪裁,通過這個簡單的機制和隊友一起去完成一些不簡單的任務。
游戲當然可以單人游玩,但是為什么要單人玩?(你們都沒有朋友嗎?)多人游玩非常方便,兩團剪紙 斯尼帕 和 克里普斯 ,分別對應 Switch 的兩個手柄,所以就算是在外旅行的時候也隨意地將手柄拆下來和旅伴一起體驗這個游戲。最多支持四人,個人多次帶出去后,得出的結論是,這是最適合帶出去和別人玩的游戲,最適合和不玩游戲的小姐姐小哥哥一起玩的游戲。無論是誰,在見到如此可愛的角色,如此有趣的音樂以及如此有趣的關卡的時候,都會瞬間變得柔軟起來。更厲害的是,玩游戲的過程中,可以明目張膽地講一些奇怪的話,例如,“插進我這里”“剪我”“轉到那個體位”,實在是有趣之極。
這個游戲可愛又有趣,以后還要經常帶出去和小姐姐一起玩。
Golf story(高爾夫物語)
這是一個大眾預期為70分結果交了一份85分答卷的游戲。作為一個2D像素畫風的RPG游戲,只能從其他方面彌補美術風格上面的劣勢,比如說劇情。它的故事真的非常的俗套,但是俗套往往意味著這個套路對于人類來說是一直有效的,并且就是這樣一個俗套的故事,游戲的劇情也非常的扎實,全程都保持在了高水準,絲毫沒有辜負我對其的期盼。
當初購買這款游戲的另一個原因是因為它是一個關于高爾夫的游戲,而我有位摯友恰好就是打高爾夫的人。游戲里面對于高爾夫運動的表現力還是足夠的,不論是將每一種球桿細心的刻畫出來,還是對于地形和環境的仔細考量,更是在擊球那一瞬間的手柄震動,都展現了制作組踏實做游戲的心態。
好的熱血王道故事,大家都喜歡。
星露谷物語
一款《牧場物語》的精神續作,時間消磨神器,游戲內幾乎包含了模擬經營類游戲所能包含的所有要素,種植、養殖、釣魚、挖礦、戰斗、采集,大而全。
游戲對于各個人物的刻畫到位,好感度系統讓人有好感,想要攻略所有人欲望沒有辦法遏制住。每個人物之間的小故事往往能夠微微打動到我,也總是能夠讓我知道,這個小鎮里面的所有人都有自己為之煩惱的事情,哪怕他們看起來那么完美迷人。
生活已經很累了,那些過不去的坎,過不去就算了。癱倒在地上雖然很難堪,但是也很舒服,逃跑可恥但是也很有用。
煮糊了 特別版
多人合作的做菜游戲,需要2到4人分工完成切菜、烹飪和裝盤、洗碗的過程,同時會在每一關出現不同的妨礙玩家的元素,極度考驗幾位玩家之間的配合能力以及友情。又稱“分手廚房”,原因是多次出現直播事故,在直播中出現好友和情侶之間的語言沖突和肢體沖突。
我被這款游戲弄生氣過,不是好友不要一起玩。
project OCTOPATH TRAVELER Demo Ver.(八方旅人)
沒錯這是一個游戲的試玩版而已,正式版還遙遙無期,國內的翻譯也是各種亂來,最夸張的有翻譯成“八路軍”的。我選擇了自己最滿意的一種翻譯“八方旅人”,因為本作就是講述八個不同的角色的故事,最終這八個故事被劇情擰在一起,完成總的敘事。
試玩版只有兩個角色的最前期的部分,但是已經相當的吸引我了。無比特殊的2D圖形效果,我稱其為“景深2D”,似乎是把一個個2D的物體放在了3D空間才達到的效果。優秀并且大尺度的劇情,試玩版里面的一位女主整天面對的對話都是帶有臟字和黃色字眼的,但是對話不是為了低俗而低俗,是服務于整體的敘事的,是符合人物背景的。JRPG式優秀的戰斗系統,游戲的戰斗系統自然是回合制,但是與其他游戲不同,充能系統的加入為戰斗帶來了極大的改變。在充能完成然后釋放連擊的時候,那種打擊感和爽快感是之前從來沒有在回合制游戲中感受到過的。
試玩版就能這么優秀,我很期待正式版。
ARMS
格斗游戲已經太久沒有新的變化了。從以前到現在,格斗游戲一直都是在平面內進行的,但是 ARMS 不是,它是第一款在三維空間進行的三維格斗游戲。
游戲本身是一款第三人稱背后視角的格斗游戲,可以使用體感像是真正在拳擊那樣操作游玩。游戲運營不足一年,各種角色、拳套、地圖都有好好地更新并且調試好平衡性,這一點無疑是令人感動的。游戲的可玩性和深度都很高,但是同時也對于新手很友好,因為操作的學習實在太自然了。伸左手就左手出拳,伸右手就右手出拳,伸兩只手就雙手同時去抓對手。在發售的第一年里就賣出了超過一百萬份,這對于格斗游戲來說可是不得了的數字,尤其是格斗游戲日漸式微的今天。
Play Station 4 主機
神秘海域4 DLC:失落的遺產
今年PS4基本處于吃灰的狀態,就算是這個游戲也是看著別人玩通關的,不過就算是看著別人通關也能感受到大部分的內容。頑皮狗不愧是頑皮狗,無論是場景設計還是畫面表現,都是本世代最頂尖的水準,再加上一如既往穩定的電影化敘事,《失落的遺產》就算單獨拿出來,仍然是一個好游戲。
但是游戲產業已經走到了今天,無論是頑皮狗還是誰,都應該好好思考一下接下來該怎么辦了。畫面已經很“真實”了,接下來怎么辦?繼續做更好的畫面嗎?怎么做?全局光照嗎?在主機市場開始小升級的今天,下一代主機的到來毫無疑問地將被推遲,現在的主機性能又不夠了,怎么做更好的畫面?或者說繼續在電影化敘事這條道路上走下去?那么當游戲越來越像電影的時候,玩家為什么不去看幾集《權力的游戲》呢?電影化的手法就一定是最優秀最合適的方法嗎?
我不知道,但愿從業者們知道。
移動端
VOEZ
音游,歌好聽,簡單,演出絢麗,沒了,這就是音游應該做好的。
FRAMED(致命框架)
小島秀夫的年度游戲,玩完之后有啞口無言的感覺,超脫了我的評價體系。
請參考以下鏈接:
超級馬力歐 酷跑
曾經是非常瞧不起的游戲,直到我看了游戲業界的分析并且自己靜下心來好好體驗過之后,我徹底敬服了。
請參考以下鏈接:
為何《Super Mario Run》被如此多人評價為一星?
以及
年度游戲賬單
純軟件支出2265元人民幣,其中PC游戲338元共超過30款游戲,主機游戲1927元共12款游戲,主要消費集中在下半年的7、8、9、10月份,主要消費內容為射擊游戲、冒險游戲、解謎游戲。
游戲總量冗余,沖動消費居多,每款游戲的平均打開機會和停留時間極低,主要的消費需求只在幾款游戲上就能得到滿足。
明年的目標是將全年的花費降到1000元以內,游戲購買個數降到個位數,更多地去嘗試買賣二手游戲,更多體會單款游戲的魅力所在。
尾
現在是北京時間2018年1月7日凌晨5點,本文終于被我逼迫著自己完成了,行文開始于2017年12月28日,到完結為止,歷時10日,活脫脫的一部《拖延癥患者的自我修養》。到現在為止,算上MD語言的代碼行的話,本文的字符數已然過萬。
感謝2017年,給我帶來了這么多的好游戲;感謝任天堂,讓我知道了游戲能有多好玩;感謝各位獨立游戲制作者,他們是整個游戲界的創意源泉;感謝我身邊和我一起玩游戲的人,和你們在一起很開心。
2017對我來說是很特殊的一年,正是因為其特殊性,我才有這么多時間和精力投入在游戲上面,這種投入以前也不曾有,以后也不會有了。惋惜自會是有一點的,但是真的有比游戲更重要的事情值得我去好好關注了,我要更加努力,和大家一起努力。
不說了,好困,早安。