前言
因為之前對安卓,iOS和unity3d都有過接觸和基礎,最近在項目中遇到了交互問題,搜了一下網上的文章發現還挺多的,應用的場景也很普遍,我們的項目是把寫好的unity3D游戲項目嵌套在原生的安卓和iOS APP中,因此就需要就行一些簡單的交互。簡單的記錄下收集到各位大神資料后整理的筆記。
一:基礎
安卓加載u3d界面并進行簡單的交互
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1:將u3d的項目打包成安卓項目并在安卓界面中展示
- 切換unity環境為安卓export項目 build system:Gradle
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- 項目主要目錄:
- assets文件下面是unity的一些資源文件,包括場景和渲染的文件(復制到main目錄下)。
- libs下面當然就是jar包(復制進自己AS項目中lib中)。
- jniLibs/armeabi-v7a/libmain.so,libmono.so,libunity.so復制進安卓工程中相應目錄
- layout中顯示u3d界面
ll_unity=(LinearLayout)findViewById(R.id.ll_unity); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); ll_unity.removeAllViews(); ll_unity.addView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus();
復制后的文件目錄.png
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2:交互:安卓與u3d中的方法互相調用
- 安卓調用u3d:
UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");
第一個參數是Game Object對象,所以需要在游戲對象上綁定腳本,第二個參數是unity中定義的方法名,第三個參數是定義方法的參數(可空)SendMessage不能調用static方法
。
- u3d調用安卓中的方法
- 沒有返回值得普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.content.res.Configuration");
jo.Call("setToDefaults");
- 帶有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some string");
int hash = jo.Call<int>("hashCode");
- 沒有返回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.os.Binder");
jo.CallStatic("flushPendingCommands");
- 帶有返回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String");
string valueString = jo.CallStatic<string>("valueOf", 42.0);
示例調用安卓getName方法傳入參數string(c#代碼)
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
string name = jo.Call <string>("getName", "成功調用android方法");
label.text = name;
安卓端代碼
public void setName(String name){
Toast.makeText(context, name, Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
安卓調用u3d不通過SendMessage
方法
實現思路:接口回調
1:在安卓端定義接口
public interface AndroidUnity
{
public void sendMessage();
public void sendMessage(String title);
}
2:在需要用到unity方法處實例化接口
private AndroidUnity androidUnity;
//點擊這個按鈕調u3d方法不通過`SendMessage`方法
public void ZoomIn(View view){
// UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");
if(androidUnity !=null){
androidUnity.sendMessage();
}
}
//通過`SendMessage`方法
public void ZoomOut(View view){
Log.e(TAG,"ZOOMOUT");
UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "ZoomOut", "");
}
至此安卓端已經搞定了,接下來就是在unity腳本中回調接口
3:unity腳本代碼
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class anunity : MonoBehaviour {
public class CallBack : AndroidJavaProxy
{
public CallBack() :base("com.example.allen.myapplication.AndroidUnity")
{
}
public void sendMessage ()
{
//監聽回調后執行某些操作
//doSomething();
}
public void sendMessage (string message)
{
//doSomething();
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
//
}
void Awake()
{
//獲取當前activity
AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
activity.Call ("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable (() => {
activity.Call ("setAndroidUnity", new CallBack ());
}));
UnityEngine.Debug.LogError("Awake");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
注意點:
1:我們寫的類必須繼承AndroidJavaProxy。AndroidJavaProxy 接口,用于實現任何java接口;通過invoke調用接口中的方法
2:public CallBack() :base("com.example.allen.myapplication.AndroidUnity")包名及接口名必須保持與安卓端一致。
3:在Unity中,所有調用Android UI相關的東西,都要通過activity.runOnUiThead,在UI線程中調用。