初識untiy3d與安卓交互

前言

因為之前對安卓,iOS和unity3d都有過接觸和基礎,最近在項目中遇到了交互問題,搜了一下網上的文章發現還挺多的,應用的場景也很普遍,我們的項目是把寫好的unity3D游戲項目嵌套在原生的安卓和iOS APP中,因此就需要就行一些簡單的交互。簡單的記錄下收集到各位大神資料后整理的筆記。

一:基礎

安卓加載u3d界面并進行簡單的交互

  • 1:將u3d的項目打包成安卓項目并在安卓界面中展示

    • 切換unity環境為安卓export項目 build system:Gradle
50B7FD3F-0C2D-4880-84E0-9CE29079B5CF.png
  • 項目主要目錄:
    • assets文件下面是unity的一些資源文件,包括場景和渲染的文件(復制到main目錄下)。
    • libs下面當然就是jar包(復制進自己AS項目中lib中)。
    • jniLibs/armeabi-v7a/libmain.so,libmono.so,libunity.so復制進安卓工程中相應目錄
    • layout中顯示u3d界面
      ll_unity=(LinearLayout)findViewById(R.id.ll_unity);
      mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
      ll_unity.removeAllViews();
      ll_unity.addView(mUnityPlayer);
      mUnityPlayer.requestFocus();
    
    
復制后的文件目錄.png
  • 2:交互:安卓與u3d中的方法互相調用

    • 安卓調用u3d:
UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");

第一個參數是Game Object對象,所以需要在游戲對象上綁定腳本,第二個參數是unity中定義的方法名,第三個參數是定義方法的參數(可空)SendMessage不能調用static方法

  • u3d調用安卓中的方法
  • 沒有返回值得普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.content.res.Configuration");
jo.Call("setToDefaults");
  • 帶有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some string");
int hash = jo.Call<int>("hashCode");
  • 沒有返回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.os.Binder");
jo.CallStatic("flushPendingCommands");
  • 帶有返回值的靜態方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String");
string valueString = jo.CallStatic<string>("valueOf", 42.0);

示例調用安卓getName方法傳入參數string(c#代碼)

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
 AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");  
 string name = jo.Call <string>("getName", "成功調用android方法");
 label.text = name;

安卓端代碼

 public void setName(String name){
        Toast.makeText(context, name, Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }

安卓調用u3d不通過SendMessage方法

實現思路:接口回調

1:在安卓端定義接口

public interface AndroidUnity
{
    public void sendMessage();
    public void sendMessage(String title);
}

2:在需要用到unity方法處實例化接口

    private AndroidUnity androidUnity;

//點擊這個按鈕調u3d方法不通過`SendMessage`方法
    public void ZoomIn(View view){
//        UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");
        if(androidUnity !=null){
            androidUnity.sendMessage();
        }
    }
//通過`SendMessage`方法
    public void ZoomOut(View view){
        Log.e(TAG,"ZOOMOUT");
        UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "ZoomOut", "");
    }

至此安卓端已經搞定了,接下來就是在unity腳本中回調接口
3:unity腳本代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class anunity : MonoBehaviour {
 
    public class CallBack : AndroidJavaProxy
    {
        public CallBack() :base("com.example.allen.myapplication.AndroidUnity")
        {

        }
        public void sendMessage ()
        {
            //監聽回調后執行某些操作
            //doSomething();
        }
        public void sendMessage (string message)
        {
            //doSomething();
        }
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //  
    }
    void Awake()  
    {  
//獲取當前activity
        AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");  
        activity.Call ("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable (() => {
            activity.Call ("setAndroidUnity", new CallBack ());
        }));

        UnityEngine.Debug.LogError("Awake");  
    }  

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }
    
}

注意點:

1:我們寫的類必須繼承AndroidJavaProxy。AndroidJavaProxy 接口,用于實現任何java接口;通過invoke調用接口中的方法
2:public CallBack() :base("com.example.allen.myapplication.AndroidUnity")包名及接口名必須保持與安卓端一致。
3:在Unity中,所有調用Android UI相關的東西,都要通過activity.runOnUiThead,在UI線程中調用。

通過這種方法我們就不用只依賴于通過SendMessage方法來交互。

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