從終端設備的角度來區分AR產品的應用,AR產品可以分為如此三大類:
一、裸眼體驗的AR應用
這個似乎還比較超前,只在Magic Leap的Demo中看到。但其脫離了用戶終端屏幕的存在,欺騙人類眼球視覺成像的應用,應該該是AR應用便捷性的終極目標。
二、新設備(改造已有設備)的AR應用
HUD設備在汽車駕駛場景下的AR應用,隨著車聯網的發展,車載的sensor可以感知更多的外界信息變化,獲取更多信息。然而駕駛的特殊場景下,在HUD設備中的融入AR技術,是最自然的呈現信息的交互方式。
以Hololens為代表的HMD設備,這類HMD設備當前來看價格高昂,并且依賴于所提供的內容才能完成體驗。
C端用戶沒有足夠的動力去額外購買設備,除非游戲場景下。但游戲場景下如果沒有高質量的游戲內容持續產出,也很難在該場景下規模應用。
但2B場景下,或許在醫療手術、駕駛培訓、倉儲管理、修理指導……垂直場景中能實質性的提升工作生產力。該類HMD設備配合行業公司提供的AR內容,可以在該行業垂直場景下規模應用。以Google Glass為代表的可穿戴式設備,這類設備輕便易佩戴,加之替代已有的傳統眼鏡,完全遵循用戶的心理模型,應該是最理想的AR設備形態。AR眼鏡與HMD設備一樣能夠在用戶眼前展現豐富的AR世界內容,并且該類設備可以隨時接入IoT網絡,實時提供給用戶其他有價值數據,雙向互動,應用于更多的場景。
然而當前這類基于新設備的AR應用,依賴于硬件與技術的進一步發展。而且作為新事物,教育市場的成本很高,更適合于有明確應用方向的2B場景。2C場景的消費級AR應用很難在需要新設備的條件下普及推廣。但是新的設備是AR產生生產力的重要方向,需要持續關注硬件產品的發展。
三、已有設備屏幕的AR應用
已有設備屏幕的AR應用,比如當前人手一部的手機,基于手機現成的軟硬件進行AR場景交互。
游戲場景,對游戲交互方式與游戲玩法的改變。比如卡牌或桌游游戲,通過AR技術可以立體的在桌面上完成更立體的交互,同時可以快速交代清楚卡牌復雜的玩法;比如基于LBS和SLAM技術的游戲,《Pokemon Go》游戲就為玩家呈現了AR與LBS結合的玩法,游戲不再局限于屏幕內,而是擴展到整個物理空間中,給玩家不一樣的游戲交互體驗。
教育出版場景,對二維紙面中知識進行AR增強。利用手機屏幕,寓教于樂地將枯燥的知識點利用豐富有趣的AR交互形式呈現給用戶。在該場景下,更多的知識點可以通過屏幕以AR的形式展現出來,將文字難以講明白的知識通過新的交互形式展開敘述,給讀者不一樣的閱讀體驗。
家居裝修場景,在選擇家裝材料的過程中。傳統的方式多數是去看樣板間、看效果圖。這種選擇體驗并不直觀,而且實際的效果也不清楚是否能夠符合自己家里裝修的整體風格與家里實際的尺寸比例大小。而應用AR技術之后,可以將家具和家裝材料的虛擬效果通過手機屏幕疊加到自己家中,直觀了解家具與家裝材料在自己家中應用的效果。
電商輔助購物場景,用戶在選擇商品的過程中,通過AR技術切實地感受商品的形態,與使用場景與使用人自身的搭配,輔助消費者更好地做出購買決策。同時AR技術的使用,極大降低了物品空間成本的占用,更便捷的輔助用戶體驗待買產品實際效果。
廣告營銷場景,作為一種新的交互形式,AR技術可以與用戶更好地互動。在平面廣告、戶外廣告中添加標簽,受眾通過攝像頭掃描識別蘊含的AR內容,完成更立體維度的信息互動。形式有趣AR交互更便于用戶對廣告進行病毒性傳播,達到廣告主的宣傳預期。
這幾類基于手機軟硬件的AR場景應用,是當下應用最廣泛的場景。但是基于手機的應用還有很多問題亟待去解決:
- AR的動態資源需要提前預置在APP中,而該APP必須足夠的預裝量才能在無準備的應用場景下便捷使用;
- 用戶無法快速獲知該場景是否可以使用VR功能,VR可使用的場景沒有明確標識,無法像二維碼一樣,用戶看見這類圖形下意識就知道可以進行掃描操作。這塊教育用戶的成本與標準,還需要有現象級的應用去進行推廣教育;
- AR資源制作成本相對于普通資源制作較為復雜,周期更長。3D模型、圖影音和交互等內容都需要更強的技術能力去制作,內容產出,在短期內數量有限;
AR作為一種新的交互形式,能夠承載更多的有價值信息給到用戶。盡管很多應用場景當前更多的被當作營銷噱頭,但是相信后續會有現象級的應用產品將AR切實地推廣開來,來教育整個消費級的市場。