毛鐵和德鐵(Russian Railroad)


首先,需要一個牛逼一點的開場白渲染氣氛,開場白說完再來說這是怎么回事。

奇聞說今古,談笑有鴻儒。

九州妙事多,我來聊桌游。


大家都知道,我寫過一些桌游介紹的帖子,可能我是屬于那種比較喜歡記錄和總結的一類人。2016年年初我嘗試重新更新200桌游第三季,更新了十來個游戲后,發現效果一般,因為我覺得對于看帖子的人來說,可能他們的關注點更加集中在熱鬧。但是我又不想水貼(主要是沒胸沒逼撕),怎么辦呢?

我覺得是不是可以以一個桌游為圓心進行一些發散,我們聊聊桌游,也聊聊和桌游相關的歷史,文化背景。當然我的知識儲備是有限的,有些地方可能說的也是扯淡,大家可以毫不客氣的啪啪啪給我幾記耳光,然后指出來,糾正一下。

第一期帖子呢,我選擇了毛鐵和德鐵,為什么想到這么一個選題呢,其實在構思初始我是有別的選題的(當然如果效果好,我也會陸續在后面給大家多介紹幾期),但是我遇到了一個人,這個人吊打了我一局德鐵,改變了我對毛鐵這個游戲的認識。所以最近一直在看毛鐵和德鐵的規則,發現自己以前是低估了這款游戲。

這里要感謝@bm花神,我們可愛的小埋小盆友,雖然有萌萌的外表,但是內心卻是個不服輸的女漢紙。最近擊敗了楊浦群新科勃艮第冠軍大米,恩,正是意氣風發時啊。好了,不扯遠了,感謝德鐵一姐在楊浦群直播了德鐵教學局,并且吊打了我,讓我對這個游戲有了新的認識,也激發了我好好研究一款游戲的意向。


聽說廢話說多了容易被人干,話不多說,我們現在直奔主題好了!

做這樣一個帖子,首先從哪里入手呢?先介紹一下游戲吧。

我們知道2012年被稱為BGG的黃金時代,一大批高排名的游戲涌入榜單前列,但是我個人也表示一些質疑,這一年是不是開始有刷票的操作在暗流涌動起來。

2013年相對2012年的全面開花更多的被大家詬病成桌游質量開始下滑的一年,我們來看一下13年出版的游戲截至目前的排名情況。

俄國鐵路目前位居BGG48名,2013年的第4名。但是第1名的洞穴農夫在機制上的創新并不夠,我們認為他雖然好玩,但不能算一個有代表性的新游戲。第2名的全球驚悚是美式游戲。而第3名的康考迪亞和第4名的毛鐵不分伯仲。

由于毛鐵的推出更早一點,所以毛鐵是拿下了當年大部分國外媒體評選的最佳策略游戲的獎項的。(德式游戲)

毛鐵是一個怎樣的游戲呢?其實他不算是傳統意義的鐵路游戲。傳統意義的鐵路游戲需要有兩個基本要素,其一是要有建設鐵路,運輸物資的概念。其二是要有經濟操控的元素在里面。而毛鐵脫胎于18XX系列(最有名的鐵路游戲系列),變成了一個正兒八經,樸實剛健的德式工放游戲。游戲里給人最深刻的印象就是動輒四五百分的超爽快刷分體驗。而玩過18XX游戲的人則又能從中看到很多18XX游戲里面優秀的機制體現,這些機制的移植也的確是設計師優秀設計能力的體現。但是他也失去了18XX比較出色的代入感,在我了解過程中 很多人玩過幾十局這款游戲,卻根本不記得有什么鐵路,火車頭也變成了單純的數字系列,無疑這是德式游戲的通病,而我們也試圖通過本文,來幫大家在以后玩毛鐵和德鐵的過程中能找到一些代入感,增強游戲的體驗度!

簡單概括了游戲本身和游戲背景,還不得不提一下設計師。設計師是一個組合,Helmut Ohley和Leonhard "Lonny" Orgler ,一個是德國人,一個是奧地利人。相比大名鼎鼎的五天神,這兩位設計師的名字可能很多玩家都不曾聽說過,但是這兩位老兄在18XX系列里卻是成名已久的明星設計師。諸如18XX最容易入門的波塞冬,符合我們天朝的1880china,還有今年的新作1844/1854雙組合。另外還有目前在國內正逐漸開始變成爛大街游戲的Trambahn。(就是那個被稱為復雜版失落之城的新游戲)可以說他們是18XX里面比較有想法的設計師,18XX對于普通玩家來說還是過于復雜和重口,而2人從波塞冬開始的嘗試,到后來的毛鐵的成功以及今年新游戲Trambahn都能看出他們并不是拘泥于死板,嚴肅的鐵路游戲套路里,通過他們的努力,鐵路游戲正在以一個新的方向走近更多玩家的身邊。



接下來我們在介紹下鐵路游戲的背景以及重點說說俄國鐵路的背景。

大家都知道在鐵路游戲里面最被鐵路玩家們認可的一個系列是18XX系列,這個系列有著較高的還原度,根據不同的歷史不同的地點,游戲都有著接近真實還原度的場景設置,另外18XX的核心是經濟運作。(馬丁的steam則代表了鐵路游戲的另一端的表現極致,也就是鐵路建設和物資運輸)

1830則是18XX里面最出名的一款,而其實18XX系列是分為兩個流派的,1829流派和1830流派。1830在鐵路歷史上是很重要的一個節點,因為普遍的說法是1830是現代的第一條鐵路,雖然在之前就已經有了鐵路,而之前的鐵路是動力機車和馬拉火車并存的方式,直到1830年,史蒂芬火箭號的問世,超過50公里的時速震驚世界。而現代鐵路的發源地則是工業革命的故鄉英國。關于史蒂芬火箭號,著名的RK博士曾經罕見的設計了一款鐵路題材的游戲。有興趣的可以去玩一下。(我也是剛剛從鐵路大神章魚哥那淘了個二手)

19世紀是帝國主義用力過猛的時代,科技生產力的變革導致了倍速增長的經濟,工業增長,而因為這種用力過猛,資源就成為了最緊缺的東西,所以在19世紀,鐵路就是最效率的解決資源周轉的道具,因此鐵路伴隨著工業革命的發展,就如同一顆小樹長成枝繁葉茂的大樹的過程中那星羅密布的枝葉脈絡。

而到了20世紀這種用力過猛最終導致了兩次世界大戰的發生,鐵路在戰爭中的作用則更加明顯。這些我們后面具體講到兩國鐵路歷史的時候會再提及。

我們常常說毛子是“熊”。但是老毛子雖然身強體壯,又十分好戰,但是俄國在歐洲的帝國主義列強里一直是排名靠后的,在英法德(或者說普魯士)這些傳統列強眼中,老毛子就是四肢發達,頭腦簡單而已,地處歐洲東邊的老毛子的擴張之路也一直主要集中在東部---人煙稀少的遠東地區。甚至,在對馬海戰里,老毛子還被當時西方列強根本看不上眼的日本這種屌絲國家打的落花流水,岌岌可危的老毛子于是也站到了用力過猛的時代隊伍里,日本提出學習西方,而老毛子則是學習歐洲,雖然都是金發白臉,但是毛子并不被其他歐洲國家看作是歐洲的一部分,老毛子的處境很尷尬,我們總結一句話就是,老毛子希望給自己正名,我也是歐洲帝國主義國家隊伍的一員。

名義上的俄國第一條鐵路是1837年的皇村鐵路,連接了當時的俄國首都圣彼得堡和位于其市郊的皇家行宮所在地皇村。說到這里,插個題外話,中國名義上的第一條鐵路是在清朝皇宮內部運行的鐵路,大概就是中南海北海吧,和皇村鐵路一樣,他們的引入也最開始是為皇室成員服務的,而老佛爺比較逗比,因為當時的蒸汽機車鳴笛聲音巨大,老佛爺被嚇尿了,于是命令皇宮里面不能行使蒸汽車,而改為太監來拉車,這也就是中國鐵路太監拉的典故。

在俄國鐵路這款游戲里,一共有3條鐵路路線。

莫斯科─ 海參崴

莫斯科圣彼得堡

莫斯科─ 基輔

其中莫斯科--圣彼得堡這條鐵路也就是俄國早期的巔峰作鐵路,設計師是當時的交通部長梅列尼科夫。此人也被稱為俄國鐵路之父。有點類似中國的詹天佑的這種感覺。這條鐵路大約在1850年建成,基本是達到了當時歐洲鐵路的先進水平。

而19世紀末期,西伯利亞鐵路開始修建,幾年后又因為當時俄國和中國簽訂了不平等條約,在東北滿洲里又開始修建東青鐵路,一直通往海參崴,也就是游戲里面的這條主鐵莫斯科─ 海參崴,當時的西伯利亞鐵路+東青鐵路。(當時東北的鐵路勢力一半在俄國人手里,一半在日本人手里)

然而西伯利亞鐵路的修建是曠日持久的,這也是鐵路史上的一大奇跡。西伯利亞鐵路至今都是世界上最長的鐵路,他穿越了烏拉爾山脈,穿越了貝加爾湖,穿越了西伯利亞的針葉林,也穿越了白雪茫茫的永久凍土帶。這條鐵路的設計時速僅僅不到一百公里每小時,整個旅程需要7天7夜,然而背后則是俄國勞動人民的血汗所凝固出的鋼鐵長城,除了距離,修建這條鐵路更困難的是在極端天氣下,低則-50度,高則40度,一般鋼鐵是根本無法承受這樣的溫差變化的,大批的鋼鐵在嚴酷的天氣下脆裂,只能重新在修。值得一提的是這條鐵路的總監正是當時還身為皇太子的末代沙皇尼古拉斯二世。持續了13年這條鐵路才建成通車,而收尾工程則又花了12年。

為了修建這條鐵路,俄國可以說是傾盡國力,雖然這條鐵路是作為俄國脊柱的目標去修建的,然而風云突變,修建好沒有很久,一戰就開始爆發,而一戰還沒結束,俄國就已經改弦更張,被社會主義蘇維埃取代。當年的末代沙皇也落得一個身首異處,滿門抄斬的悲劇下場。

那么為什么俄國要建設這條鐵路呢?因為俄國雖然地緣遼闊,但是有很大一部分土地都在遠東,缺乏有效的控制使得這些地區非常的邊緣化和不穩定化,加之當時在東北,山東地區插足進來的日本,都讓俄國需要一個有效的措施來鞏固遠東的控制權并且進一步擴展自己的勢力范圍。而俄國借德國等國的調停,壓制了日本,贏得了清政府的好感。俄國當然不能放過這個機會,于是西伯利亞鐵路就這樣在種種因素的促進下,開始大張旗鼓的修建起來。



不得不提的還有游戲里面的火車頭,除了1號車是人力杠桿原理人力軌道車之外,其余全部是蒸汽機車。又叫手軋車。這個車的主要作用是給鐵道工作人員檢修鐵路用的代步工具,但是隨著歷史的向前,已經被淘汰掉了。

而其他8種機車現在也都全部被淘汰掉了,在這個星球可能還有一些地方行駛著蒸汽機車,但是那也多半是作為旅游觀光的一種紀念物的存在。在中國最后集中使用蒸汽機車的地方是內蒙古集通地方鐵路,2005后也全面改用內燃機車了。

這里要聊一下火車的動力源的3個時代,煤,油,電力。煤代表的就是蒸汽機車時代,而在蒸汽機車時代之后出現了兩個方向,一個是內燃機車,一個是電力機車。蒸汽機車是力量之神的象征,記得小時候看變形金剛,特別喜歡里面一個狂派人物,叫大火車,這貨是最早的三變變形金剛之一。

這貨變形的原型就是美國的聯合太平洋號機車,在美國是家喻戶曉的明星車型。(就像我們的東風號)有點像我們這里的8號機車。不過在新版玩具里面已經變成了類似和諧號的電力機車形象了。

2號車,我們看到只有2個輪子,這很像中國最早的進口機車,0號車。由于它機身上有一個大大的“0”字,人們便把它稱為“0號”機車。被認為是中國進口的第一輛機車。

至于9號神車,一看就給人一種充滿力量的張力感,這也正是蒸汽機車留給世人的印象,飽滿,力量,巨大的轟鳴聲,以及那個對速度展望憧憬的時代感。

也簡單說下游戲中沒有的另外兩種當今主流機車,內燃機車在各類機車效率利用率排行榜居第一位,熱效率達30%,和電力機車比,初期投入少,但是如今油資源稀缺,后期運營的投入費用相當之高,我國目前正在替換這種機車。另外污染也比較嚴重。

而電力機車本身沒有原動力,動力來自頭頂的電網運輸的電能,和諧號就是電力機車。



我們再說德鐵。

德國鐵路是俄國鐵路的一個大擴,內容還是相當豐富的。包括了:

GR-I:德意志新地圖

GR-II:煤炭擴充

GR-III:單人模式

GR-IV:新配件

在俄鐵出版之后,俄鐵這個游戲的設計,游戲機制各方面還是深受大家好評的,但是缺點也很明顯,一個套路一直打,游戲似乎缺乏了一些變數,于是德鐵里面,做出了鐵路可以玩家自定義選擇,主鐵發展到后期有兩條分岔路口的,以及工程師的隨機性,目的都是一個,提高游戲的變化性,對這樣一個改動,在體驗了幾次德鐵后,總體我是贊同的,但我仍然覺得沒有徹底解決原來存在的問題,比如玩家仍然可以選擇他擅長的鐵路,只是根據對手的選擇以及工程師的變化效果會有好壞罷了。

德國鐵路有4段鐵路,最上面

A Dresden-Bremen 德累斯頓-不萊梅。德累斯頓這個城市可能大家陌生點(陌生的原因可能是沒有什么牛逼的德甲球隊),但其實他是德國東部第二大城市,僅次于首都柏林。

B1 Munchen-Hamburg 慕尼黑-漢堡。長達15的長度,也僅僅這條鐵路可以解鎖奶鐵。當然選擇的話必然要承擔一定的風險。

B2 Munchen-Berlin 慕尼黑-柏林。和上面漢堡鐵路二選一,長度是13,但是不能解鎖奶鐵。我一般會比較保守,傾向于選擇這個作為主鐵刷分。

C Nurnberg-Essen 紐倫堡-艾森


德鐵新增的各種模組鐵路。在上面說的A和C兩條鐵路中間的內容是玩家到達后自己填補的,選擇很多,這樣可以組合成不同的打法。

而其中的圓弧箭頭標識則是新增加的回合標識物,簡稱小紐扣。

這玩意非常強,但是原則上是越早拿到越好。因為這東西每輪輪到自己的任意時候都可以發動一次,下回合還能繼續用!

煤炭擴充,我還沒有玩過,這里就不加分享,有興趣的可以自己去研究規則。



簡單介紹完德鐵擴充的內容后,我們再聊下德國鐵路的背景。

不同于屌絲偽列強老毛子,當時的普魯士是正兒八經的超級列強,美國還遠隔重洋,即將經歷后來的內戰,法國還在不斷的革命和經歷軍事獨裁,誰又曾想到幾十年后,正是德國一錘定音,讓法國做了亡國奴呢?只有德國迅速的完成工業革命,用德國人的韌勁和嚴謹,逐漸在向當時世界霸主的日不落帝國靠近。

正是在時代的交替中,霸主需要改弦更張,德國人一次次的站在了戰爭的主舞臺上,而德國鐵路儼然就是德國人戰爭的拐杖,時而變成指揮棒演奏雄渾的音樂,時而變成登山杖助力登上萬丈高峰。

19世紀中后期,德國接連發動了兩場戰爭,普奧戰爭,普法戰爭。德國都取得了勝利,而這兩場戰爭中,德國的鐵路體系發揮了巨大作用,也演變成了一套德式鐵路作戰系統。德軍能夠做到立即動員,每一節列車都被填滿,每一個車站都有充足的食物,所以列車都正點到達。在普法戰爭中,德國的鐵路系統又有巴黎特快的美譽。

到了一戰的時候,德國已經是當時的世界第2,為了取代英國,德國的工業和軍事建設都更進一步,而一戰中德國面臨雙線作戰,這時候德國人制定了施里芬計劃,簡單的說就是效仿普法戰爭時候利用鐵路的機動性,閃擊法國,然后在大幅度調兵去東線擊潰俄國。當時的德國,13條雙線鐵路貫穿東西,西線邊境還有4條南北向雙線鐵路,東線有2條雙線鐵路和1條單線鐵路,另外還有4條獨立的雙線鐵路專門負責連接東西前線。另外單線的支線鐵路密如蜘網。同時,對每一只部隊,德國人都做了嚴格的運輸計劃,比如,運送一個軍需要170節軍官車廂,965節士兵車廂,2960節騎兵車廂,1915節炮兵車廂,以每臺火車頭掛42節車廂計,大約需要140列列車。按1天一個軍20列列車配給,一周內就可以完成1個軍的調動,同時一個軍的軍需品大概需要6000節車廂,需要的列車數也可以計算。同樣可以計算的是1個預備軍需要85列,一個獨立騎兵師需要31列……種種如此,不一而足。

到了二戰時期,德國鐵路又為德國閃擊波蘭,法國以及歐洲諸國立下汗馬功勞。而占領了這些國家和局部地區后,德國鐵路的建設又繼續向周邊蔓延。直到德國開始進攻蘇聯,德國鐵路和俄國鐵路第一次正面PK來臨了!

比起德國鐵路的星羅密布,俄國鐵路則顯得非常的地區集中化,蘇聯的鐵路網絡主要集中在莫斯科,列寧格勒(基輔)和頓涅茨克。而蘇聯鐵路的落后也讓德國人傻眼,這鐵路儼然還是沙皇時代的水平,大部分鐵路建設在松軟的沙土地基上,枕木是松軟的松木,枕木的間距,鐵路的承載力標準都落后德國鐵路不止一個水平。德國人固定鐵軌用螺釘加墊圈,蘇聯人直接用長釘。更可怕的是蘇聯的鐵路橋梁根本無法運輸德國的重型坦克裝備。這對德國人來說是一個嚴峻的考驗!

圖:俄國的鐵路汽配車間。

雖然德國閃擊了蘇聯,這導致大部分蘇聯的鐵路沒有被破壞掉就完好無損的落入德國人手中,但是在寒冬來臨之時,東線鐵路還是崩潰了。然而德國人的意志力永遠是難以估量的,德國人采用了各種防凍措施保護自己精密的德國機車能在嚴寒的東線下正常運作,同時開始搶修繳獲的蘇聯機車,在這種情況下,德國人居然在蘇聯把德國鐵路頑強的恢復了元氣。

當時東線鐵路已經把列車分為三大類:

第一類是軍列,包括兵員輸送車,補給物資運送車,卸載后返程的空車,軍郵車,醫療車,部隊整修車,戰俘車,特種任務車等;

第二類是國民經濟車,他們負責把從蘇聯搜刮來的工業和農業物資運回德國,包括烏克蘭的糧食、煤鐵錳等,愛沙尼亞的油貝巖,波羅的海沿岸的木材什么的;

第三類是工程車,包括運輸建筑材料的車,修理車,工人及管理人員運送車等。

所以這三類按123的優先級納入鐵路時刻表,他們有條不紊的在43年把86萬噸谷物、馬鈴薯和肉類運回德國,每天都有至少200列列車從德國開往蘇聯,其中125列開往南方集團軍群的展區。最繁忙的43年春,為了準備庫爾斯克會戰,每天東進的列車激增到600列,特別要強調的是運輸虎式象式之類重型戰車的列車也經受住了考驗,不過這也是德國最后一次以大規模出擊的姿態運輸重型裝備了。

摧枯拉朽的蘇聯人只能被迫防守,他們阻止德國人的辦法就是游擊隊,這是某黨一直酷愛的打法,我們都是神槍手,每個子彈消滅一個敵人。。。然而德國的鋼鐵巨龍豈是溫順的小蛇?在德國人武裝到牙齒的鐵路機車面前以及德國人不可思議的維修效率面前,蘇聯人的游擊隊幾乎沒有對德國鐵路造成什么實質性的破壞。但是,事情的轉機卻在1944年,美國開始對德國東線鐵路狂轟濫炸。由于德國空軍早在42年便已玩完,所以面對美軍的轟炸,德國人并沒有什么辦法可以抵抗,終于德國鐵路走到了窮途末日,一天天的全面癱瘓,大量的物質開始滯留,前線得不到有效的補給,崩潰已經開始醞釀。

這就是德國鐵路的興衰史,在近代的歷史里,德國人曾經憑借意志力和態度,創造了工業革命以來最偉大的鐵路,然而用于戰爭的鐵路終究有一天會因為戰爭而衰亡。

在轉載一些對鐵路時代劃分的資料。

時代I:早期鐵路開始建造,蒸汽機車為主要機車類型,鐵路運營方多是私營鐵路公司,機車和車廂涂裝色彩豐富。

時代II:鐵路建設和運營日趨標準化,多數國家通過了RIV和RIC(RIV是意大利語Regolamento Internazionale Veicoli的首字母縮寫,中文直譯“國際貨運車廂規則”;RIC是意大利語Regolamento Internazionale delle Carrozze的首字母縮寫,中文直譯“國際客運車廂規則”),電力機車開始投入運營,信號燈系統開始投入使用。

時代III:戰后鐵路系統的重建時期,電力機車和內燃機車開始取代蒸汽機車。

時代IV:內燃機車和電力機車基本完成了對蒸汽機車的換代升級,引入了國際統一的機車車廂編碼規范。

時代V:開始出現高速鐵路網絡,機車涂裝開始具有廣告效果。鐵路運營方開始了私有化改革,客運和貨運開始分屬于不同的鐵路公司子公司。

時代VI:沒有自有鐵路線但借助現有鐵路線運營自有車輛的鐵路運營公司開始出現。UIC(法語Union Internationale des Chemins de fer的首字母縮寫,中文直譯“國際鐵路聯盟”)12位車輛代碼規則升級。新的國際鐵路規范OTIF和TSI等取代RIC和RIV等早期規范(OTIF是法語L'Organisation intergouvernementale pour les transports internationaux ferroviaires的首字母縮寫,中文直譯“國際鐵路運輸政府間組織”,TSI是英文Technical Specification for Interoperability的首字母縮寫,中文直譯“互通性技術指標”是由歐盟下屬的歐洲鐵路局頒布的)。取消了對貨運車廂的聯合管理。高速客運專線連接成國際網絡。大規模的撤銷鐵路貨運編組站等貨運運輸系統。鐵路客運運輸開始取代貨運運輸。


最后我們在回到游戲上,我覺得毛鐵這款游戲做的最出色的一個機制是從18XX借鑒過來的“爆火車頭”的機制,火車頭按照等級從低到高排列,越早拿等級越低,也就意味著越不合算。但是為了有運力,則必須要拿火車頭,因為機會不等人,有的時候你想拿已經拿不到了。

在18XX里乃至馬丁的一些鐵路游戲,火車頭等級是運輸能力的體現,而在毛鐵里面并沒有運輸物質這個概念,毛鐵作為一款樸實剛健的德式游戲,這一點做的更加抽象,那么怎么移植這個機制呢?設計師巧妙的構思到在鐵路上面設定一些獎勵,火車頭等級相當于影響力,影響力到了就可以解鎖這些獎勵。然而還不夠,設計師又設計了一個鐵路價值的概念,雖然沒有運貨,但是鐵路本身有價值之分,最低的黑軌,最高的奶軌。火車頭等級覆蓋的范圍才可以作為計算價值的標準,如此一來完美的移植了18XX里的爆火車頭機制。由于工放的位置里面每輪只有2個區域(2人局)可以拿車頭,所以還真的是需要慎重考慮呢!

另外一個誤解的地方,是我覺得毛鐵的策略單一,之所以誤解是一些工放游戲的價值體現在當輪,這樣策略度就會很窄,毛鐵完全不同,這是一個需要長線構思的游戲,第一輪,第二輪得個位數的分數真的一點都不要慌,因為最后兩輪才是決勝的關鍵。因此其實毛鐵對策略的要求遠遠比我想象的要高,長線的構思意味著策略的深度,而同樣長線的構思又對容錯率的要求會很高,減少失誤,否則會是致命的!

本期節目就總結到這里,有些不足之處,還希望大家多多包涵,也希望這個帖子能給大家帶來對毛鐵和德鐵一些不一樣的認識。如果以后有機會,也許我們還會組織大家來一場德鐵的比賽對決!

下期的節目主題也已經定好了,可能在五一期間會開始發帖,小小的預告一下,是和中國有關的主題。

最后的最后,感謝大家的支持,希望大家能夠以快樂的心態玩耍桌游!

-END-

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