【VR數(shù)據(jù)觀察室】《INVASION!》何以成為百萬級IP?

沒錯,我們都知道這只蹦蹦跳跳的小白兔已經(jīng)帶來了100萬的全平臺下載量與3100萬美元的融資,想要瞧瞧這份成績背后的內(nèi)幕嗎?不要錯過今天的文章唷。

“具體有多少下載量我說不準,但全平臺加起來肯定在100萬以上!”

就在上個月結(jié)束的CES2017展會上,著名VR動畫工作室Baobab Studio的聯(lián)合創(chuàng)始人Maureen Fan輕描淡寫地拋出一個數(shù)字,引得全球VR媒體一片嘩然——繼融資金額之后,那只蹦蹦跳跳的VR小白兔又搞出了一個新紀錄,它到底是怎么辦到的?

兩輪融資,3100萬美元總額——Baobab Studio確實是VR短片團隊當中的贏家

百萬下載量意味著什么?以Steam平臺的VR專用內(nèi)容為例,下載量最高且評分一度霸榜的《The Lab》,目前統(tǒng)計的Total Owners(裝機總量)也不過勉強50萬而已。換句話來說,當我們依舊在為辛辛苦苦通過Greenlight上架Steam的VR內(nèi)容糾結(jié)“安裝量能不能上萬”的時候,《INVASION!》的曝光量就足以讓這個圈子里的最佳產(chǎn)品望塵莫及——好極了,諸位現(xiàn)在的感受如何?

沒錯,從品牌宣傳的效果來看,《INVASION!》的成績確實值得羨慕,但一昧地眼紅對我們自家產(chǎn)品裝機量的提升顯然于事無補;既然如此,今天就讓我們遵循慣例,用數(shù)字報表來分析一下《INVASION!》輝煌成績背后的內(nèi)幕吧——

光怪陸離:腦洞迭出的Steam VR短片

眾所周知,和平均流程不超過20分鐘的VR Experience相比,觀看時長相差無幾但重點在于“欣賞”而非“互動” 的VR短片更容易被用戶接受——個中原因多半在于對內(nèi)容心理預(yù)期的差異。正因如此,自從Steam正式開啟VR市場之后,VR短片就變成了我們抬頭不見低頭見的常規(guī)內(nèi)容類型之一;以知名度來說,目前Steam VR圈子里受眾較廣且不收錢的VR短片代表如下:

INVASION!

開發(fā)商: Baobab Studios Inc.

發(fā)行商: Baobab Studios Inc.

點題之作當然要放在最前面——這只小白兔估計是目前VR短片圈子里最有名的角色了,雖然沒什么互動性,但動畫內(nèi)容質(zhì)量確實在水準線之上;至于它的知名度實際從何而來,下文自有分解。

Allumette

開發(fā)商: Penrose Studios

發(fā)行商: Penrose Studios

中文譯名是《艾露美》,另一款知名度不俗的VR短片,對于擁有PSVR的朋友來說肯定不陌生;內(nèi)容可圈可點的作品,不過優(yōu)點和缺點都很明顯。

Surge

開發(fā)商: House of Secrets

發(fā)行商: House of Secrets

上架Steam較早的另類VR短片之一,虛擬現(xiàn)實MV的代表作品;注定不會符合所有人的胃口,但作為概念實驗產(chǎn)品素質(zhì)相當出色。

The Rose and I

開發(fā)商: Eugene Chung , Jimmy Maidens , Terry Kaleas

發(fā)行商: Penrose Studios

標題耳熟能詳,開發(fā)商其實就是上文制作《艾露美》的Penrose Studios(Eugene Chung 是這家公司的創(chuàng)始人)。順帶一提,這家工作室也是VR創(chuàng)業(yè)融資方面的明星。

Found

開發(fā)商: Priyam Parikh , Andrew Moran , Jake Stull , Jewel Lim , Niko Korolog , Aaron Bales

發(fā)行商: FoundVR

盡管只是開發(fā)者訓(xùn)練營畢設(shè)性質(zhì)的作品,但《Found》的體驗價值依舊不俗——和大部分單純觀看的VR短片不同,《Found》包含豐富的互動元素,且在“欣賞”與“動手”之間達成了不錯的平衡。

The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh

開發(fā)商: Borrowed Light Studios

發(fā)行商: Borrowed Light Studios

身臨其境自由漫步欣賞梵畫筆下的藝術(shù)世界,畫風(fēng)還原度值得稱道,唯一的缺點是人物比例略小;曾在2016年末獲得Proto Awards頒發(fā)的Best Mobile Experience獎項。

Quanero VR

開發(fā)商: Laserboys3000

發(fā)行商: Laserboys3000

盡管同為重視互動元素的VR短片,但和《Found》相比,《Quanero VR》的定位顯然更符合“全景沉浸式電影”的定義;另外,舞臺劇和偵探小說愛好者也能從中收獲不錯的體驗。

Senza Peso

開發(fā)商: Kite & Lightning

發(fā)行商: Kite & Lightning

風(fēng)格另類十足的奇作,憑借出色的畫面效果,以及配合程度天衣無縫的New Age風(fēng)格BGM,《Senza Peso》的欣賞價值絲毫不遜于前輩《Surge》;2016年P(guān)roto Awards的Best Score獎項得主。

Colosse

開發(fā)商: Colosse Team

發(fā)行商: Fire Panda Ltd.

畫風(fēng)清新與詭異并存的VR動畫短片,曾在Oculus舉行的Mobile VR Jam活動上獲獎;盡管畫風(fēng)看上去不甚引人入勝,但部分細節(jié)設(shè)計十足值得擊節(jié)叫好。

好了,以上就是我們今天要展開分析的VR內(nèi)容列表;至于為何沒有提及《theBlu》或者《Firebird - La Peri》這種同樣著名的杰作,很簡單,它們都不是免費的——事實上,以《theBlu》為代表的收費VR影片生態(tài)和免費VR短片截然不同,日后我們會另外成文對此類作品展開探討。

標題列舉完畢,接下來自然是數(shù)據(jù)分析環(huán)節(jié)——熟悉“VR數(shù)據(jù)觀察室”的朋友想必對接下來登場的參數(shù)不陌生;不過,這次的實際情況可有點不一樣:

徒有其名?見證百萬IP真相

和我們之前分析過的Windows桌面VR化應(yīng)用一樣,今天我們列表中的Steam平臺VR短片上架日期也基本均勻分布在“VR元年”的后三個季度中;另外,《INVASION!》的上架時間其實比較晚,在數(shù)據(jù)量沉淀方面并無優(yōu)勢。

然后便是Total Owners(裝機總量)與Total Players(用戶總量)的統(tǒng)計。由于今天的分析對象全都是免費內(nèi)容,因此理論下載安裝次數(shù)與實際體驗人數(shù)之間必然會存在較大的落差:

不難看出,和Steam平臺上的大部分免費VR內(nèi)容一樣,“先發(fā)優(yōu)勢”對于這個總?cè)萘渴钟邢薜氖袌鰜碚f,至少在裝機量一項上的影響還是非常明顯的——憑借知名IP衍生產(chǎn)品的宣傳優(yōu)勢,以及典型的黏土動畫圖像效果,《The Rose and I》順利拿下了9萬出頭的裝機總量;除此之外,憑借適當?shù)男麄髟靹荩恍┌琕R實驗元素的作品,以及藝術(shù)氣息濃厚的短片同樣受到了關(guān)注——《Surge》和《Quanero VR》分別代表了Steam VR短片在畫面表現(xiàn)與系統(tǒng)設(shè)計兩個方向上的探索,而《The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh》和《Colosse》則是非常典型的“VR藝術(shù)化”實驗作品。

相比之下,雖然受到了上架時間較晚的影響,但《INVASION!》較之同期的《Senza Peso》以及《Allumette》,裝機量依舊存在明顯的差距——事實上,這部名聲在外的VR動畫短片在Steam用戶當中的人氣遠沒有想象中那么高,近乎墊底的安裝量數(shù)字就是最好的證明。

至于實際體驗方面,Steam用戶的口味更是有些出乎我們意料:雖然在圖像效果方面并不出眾,但《Quanero VR》憑借前衛(wèi)的“自由漫步場景”以及“控制時間流動”系統(tǒng),順利拿下了30000以上的Total Players總量;相比之下,盡管取材自《小王子》這種文化現(xiàn)象級別的暢銷文學(xué)作品,但《The Rose and I》徒有其表的內(nèi)容依舊讓許多慕名而至的觀眾大失所望,理想中的二次傳播潮流并未形成氣候,最終的實際觀看量不夠理想也不足為怪。

就某種意義來說,《INVASION!》遭遇的狀況和《The Rose and I》其實是比較接近的——盡管動畫內(nèi)容本身不乏亮點,但技術(shù)層面的突破實在乏善可陳,在SteamVR這種偏向核心用戶的圈子里不受待見并不意外。

最后,再讓我們關(guān)注一下這些VR短片的體驗時長:

對于《Quanero VR》《The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh》和《Found》這種側(cè)重互動體驗VR短片來說,由于并沒有固定的片長,因此實際體驗時間主要取決于各自的內(nèi)容豐富度;不過,和標準的VR游戲相比,這種VR短片的互動元素?zé)o論在數(shù)量還是質(zhì)量上都要遜色太多,盡管不乏令人眼前一亮的熱點,但距離撐起一整部片子吸引人反復(fù)觀看依舊有不小的差距。

而對于具備固定時長、整體定位更趨近“視頻”的VR短片來說,乍看之下,《Allumette》似乎是這個列表中的翹楚,但實際上這份成績多半源自這部短片將近20分鐘的片長,換句話來說大部分觀眾的耐心都止步于“一刷”而已,即便加上忠實愛好者貢獻的時長,整部短片的平均觀看周目也不滿2回——事實上,大多數(shù)VR視頻短片的標準成績皆是如此。相比之下,風(fēng)格另類到詭異的《Senza Peso》倒是出類拔萃了一回,而《INVASION!》多少也算是扳回了一局——但考慮到基數(shù)并不出眾,這份成績的含金量依舊有待商榷。

看過了這些分析,想必會有不少朋友表示奇怪:從數(shù)值表現(xiàn)來看,《INVASION!》在SteamVR這個面向核心用戶的平臺上并不出眾,上百萬的下載量究竟從何談起?其實,盡管作為SteamVR 短片來說不算出類拔萃,但在另一個主流平臺上,《INVASION!》的成績確實只能用嘆為觀止來形容:

觀看次數(shù)超過200萬,觀看總時長足有6年——這就是Baobab Studios在Youtube上發(fā)布的360°全景先行版《INVASION!》收獲的成績——順帶一提,這個在線版至少包含了下載版95%以上的體驗內(nèi)容。如此一來,你應(yīng)該能理解Maureen Fan那句“全平臺下載量超過100萬”的自信宣言從何而來了吧。

什么?完全無法理解這種規(guī)模差異?沒關(guān)系,解釋這個問題正是今天這篇文章的核心目標,下面,就讓我們一起來揭開謎底——

《入侵》的成功:Low-Tech的勝利

在Youtube那個點擊率200萬以上的《INVASION!》先行版頁面中,我們可以看到將近500條來自全球的觀眾評論;如果用詞頻分析一下這些留言,略去沒有實際意義的單詞之后,最終留下的關(guān)鍵字是這些:

一言以蔽之,上面這個圖表其實就是一句話:

“啊好可愛的兔兔。”

那么,“可愛”會是《INVASION!》成功的關(guān)鍵嗎?

并不盡然。以前文提到的《The Rose and I》為例,雖然并沒有像《INVASION!》一樣采用歐美主流的3D動畫畫風(fēng),但那種惟妙惟肖還原安東尼·埃克蘇佩里原作插畫的美術(shù)風(fēng)格同樣引人入勝,可愛程度絲毫不落下風(fēng)——無論你是不是《小王子》的忠實讀者,只要你對黏土動畫有愛,那么這部短片至少在圖像效果方面肯定可以讓你滿意。

看到這里,恐怕有不少朋友已經(jīng)不知所措了:內(nèi)容劇情是VR影片目前普遍的軟肋可以暫且不議,既沒有出類拔萃的技術(shù)含量,又沒有借用引人矚目的熱門IP,唯一值得稱道的“可愛”也不是獨一無二的賣點——我們已經(jīng)把《INVASION!》分析到了這個地步,依舊沒有發(fā)現(xiàn)值得一看的亮點,這片子到底是怎么成功的?

倘若我們僅僅把目光局限在短片本身,那么這個問題分析再久都不會有結(jié)果——事實上,只要轉(zhuǎn)換一下思路,我相信大多數(shù)朋友看到這里都能覺察到《INVASION!》能夠走紅的理由:

既然這部片子可以在Youtube的360°全景頻道中好評如潮,那么,今天榜單中的其余短片在Youtube上的表現(xiàn)又如何呢?

答案是完全沒有可比性——事實上,除了《INVASION!》之外,本文所列舉的絕大多數(shù)VR短片在Youtube的360°全景頻道中壓根就找不到在線欣賞資源。

原因?非常簡單——本文列舉的其它非另類VR短片包含的“互動性”優(yōu)勢,憑借現(xiàn)階段的Youtube平臺根本無法呈現(xiàn)。

換句話來說,由于作為視頻平臺的Youtube能夠提供給VR短片的內(nèi)容發(fā)揮空間非常有限,絕大多數(shù)包含互動要素(哪怕僅僅是點綴)的VR短片作品都被Youtube拒之門外;最終,基礎(chǔ)素質(zhì)在水準線以上但技術(shù)含量并不突出、表現(xiàn)手法極其有限但與Youtube平臺現(xiàn)有條件非常吻合的《INVASION!》正如其片名所示,在缺乏競爭對手的前提下長驅(qū)直入,憑借大眾喜聞樂見的內(nèi)容主題(Youtube下的評論連阿拉伯語都有,受歡迎程度可見一斑)以及先發(fā)優(yōu)勢(Youtube先行版《INVASION!》的發(fā)布日期是2016年3月10日),順利完成了一場針對入門級VR內(nèi)容市場的侵略——只要留意一下Youtube上半年的每日觀看次數(shù)統(tǒng)計曲線,任何人就能明白《INVASION!》最終取得驕人的成績只是個時間問題。

百萬級IP背后:VR小白兔的啟示

1859年,英格蘭農(nóng)場主托馬斯·奧斯汀來到了澳大利亞,在這位殖民者的行李中,額外帶來將近30只來自歐洲的兔子。這位奧斯汀最初的本意,是讓這種人畜無害的毛團在這片新天地里自由繁衍,從而讓以他為代表的英國紳士重溫故鄉(xiāng)的上流社交活動——獵兔。然而,接下來事態(tài)的發(fā)展出乎了所有人的意料:這片氣候溫和的新大陸上既沒有狐貍也沒有郊狼,原本位于食物鏈下層的兔子沒有了天敵的干擾,開始肆無忌憚地生育后代;有點生物學(xué)常識的朋友應(yīng)該都知道兔子的繁殖能力有多強,僅僅過去了不到70年,整個澳洲的野兔數(shù)量就已經(jīng)達到了100億——這,就是號稱“近現(xiàn)代最嚴重物種入侵災(zāi)難”的歐洲野兔(european hare)事件。

無獨有偶,時隔大約一百五十年之后,一場同樣由兔子主導(dǎo)的“入侵”事件又在我們面前悄然上演——引人矚目的是,和一個半世紀之前的流程如出一轍,這次《入侵(INVASION!)》的小白兔采取的依舊是“認清自身定位→鎖定合適市場→回避天敵競爭→充分發(fā)揮優(yōu)勢→如入無人之境”的行動策略,最終名利雙收的成績讓人不得不感慨太陽底下果然沒有新鮮事,哪怕是跨行跨界也是如此。

“VR電影?我知道,有個大眼睛小白兔的片子我看過……制作公司的標志好像是一棵樹?”

——這就是《INVASION!》對于Baobab Studio最直接的意義。先不去追究內(nèi)容展現(xiàn)平臺高端與否,至少這家工作室的口碑和知名度就此算是建立起來了,有了品牌價值就意味著能融到更多的資金,接下來的發(fā)展還用多說嗎?

所以說,道理還是那個道理,套路依舊是那個套路——挑戰(zhàn)技術(shù)尖端探索行業(yè)標準贏得優(yōu)勢話語權(quán)自然無可厚非,但對于缺乏這份實力的創(chuàng)業(yè)者來說,何不繼續(xù)貫徹己之長攻彼之短的策略呢?畢竟,在過去的十年時間中,從電子商務(wù)到智能手機,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)我們已經(jīng)無數(shù)次見證了這條商業(yè)游戲規(guī)則的可行性,對于如今這個風(fēng)投泡沫已經(jīng)逐漸消退的VR行業(yè)來說,我們又有什么理由不去繼續(xù)嘗試呢?

祝大家在新的一年能重新找到值得奮斗的目標。好了,感謝關(guān)注今天的【VR數(shù)據(jù)觀察室】,我們下期再見。

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