手游的社交化

人作為高度社會化的生物,需要經常性的與社會發生交互。雖說有些回歸自然獨自生活之人,但真正的獨自過活不與外界交流的人幾乎不存在。游戲,作為人們生活娛樂的一種途徑,從最原始的為了生存而狩獵開始,到角斗場里角斗士們的搏命,到奧林匹克競技運動的高度發展,到棋牌類游戲的高度智力化,游戲形式的發展逐漸豐富并且富有技巧性。然而電子游戲之前的不管哪種形式的游戲,均是強社交的!金庸武俠里老頑童雖說是自己和自己玩,卻也是左右互搏一人當兩人玩。對于普羅大眾來講,這樣的結果必定是精神分裂。

電子游戲興起之初,由于技術的限制,游戲均是由制作者訂好規則玩家來玩的單機游戲。這樣的單機游戲,所承載的信息量是固定的,因此玩家的新鮮度終會耗盡,此時基本上也就是游戲壽終之時。然而,高度社會化的人們決定了游戲也需要社交。隨著技術的進步,網絡游戲開始發展。以“傳奇”“魔獸世界”為代表具有完整世界觀的游戲,是強社交的。以dota,LOL為代表的即時競技游戲,也是強社交的。前者滿足了人們探索世界的愿望,后者滿足了人們爭強好勝的欲望。

如今手游大行其道,其發展思路與端游頁游大致相同。因此,可以從端游頁游的發展思路來分析手游以及預測手游下一步的發展方向。手游的強社交化,是下一階段的必然趨勢。supercell的“部落沖突”以及近來新出的“皇室戰爭”,均是強社交的。“皇室戰爭”是屬于競技類的強社交。競技類游戲往往是不容易收費的,因為收費會破壞對游戲至關重要的平衡性。但是“皇室戰爭”結合了卡牌升級模式以及不同等級的競技場制度,付費點對平衡性的影響降到了最低,游戲的營利性也得到了保障。而由于強競技性以及強社交化,玩家在將卡牌升級到頂之時,不是其游戲壽命終結之時,恰恰是游戲公平pk的開始。因此,此款游戲的壽命必定遠長于其他游戲。社交,可以說是維持游戲壽命的關鍵。

現在的大部分手游,均加入了不同程度的社交化。像排名系統,工會(部落)系統,好友系統,帶微博微信的分享功能,游戲內的社交與游戲外的社交均有。能較好設計社交規則與社交目的的游戲,能夠恰到好處的滿足玩家的正常社交需求,不會讓玩家感覺到做任務式的厭倦感。這類社交會增加游戲的體驗,延長游戲壽命。

游戲社交規則的幾點看法:

1)正反饋的社交。

每個人都是有英雄情結的,或者說當主角的愿望。由于現實生活的種種限制,人們無法實現這種愿望,但是游戲提供了途徑。游戲的社交規則的制定,需要考慮到人的主角情結,盡量設定正面的社交體驗,即互幫互助會促進成長,這樣會增加人對社交的好感從而促進更多社交,形成正反饋。

2)游戲內與游戲外相結合的社交

微博微信分享,使得游戲傳播面更廣。玩家分享的動力來源主要是內心的炫耀欲以及獲取關注的欲望。制作者可以設計特定的正反饋規則來進一步的刺激玩家分享。“開心消消樂”里玩家分享以及求好友贈體力幫解鎖的設定,很好的促進了游戲的廣泛傳播。

3)實時社交

組隊刷boss,dota與LOL的團隊競技,講求的是團隊合作以及個人操作。玩家從中得到的滿足感是單人任務的游戲所無法達到的,即獲得其他玩家的肯定與敬仰。而且,由于肯定與敬仰是實時的,因此這種滿足感更大。一般游戲的排名系統,也可以看成是滿足人們讓他人膜拜的欲望,不過這種形式卻是不同時的。因此滿足感會極大的降低。舉個簡單的例子,一個人玩“2048”,即時到了4096也只是覺得達到了目的而已,若此時身邊有幾個圍觀之人投以贊嘆的眼光,感受是與一個人玩截然不同的。

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