Unity GameAI-(4)Arrival

上一節(jié)介紹了Seek以及Flee,和Seek相對(duì)應(yīng)的還有Arrival操控力行為

Arrival 和Seek的區(qū)別

  • Seek行為對(duì)于讓一個(gè)智能體向正確方向移動(dòng)很有用,但是很多情況是希望智能體能緩緩地停在目標(biāo)位置,而Seek行為是到達(dá)Target以后再其周圍來(lái)回?cái)[動(dòng)。

  • Arrive 行為是一種操控智能體慢慢減速直至停在目標(biāo)位置的行為。

Arrive原理(方案一)

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  • 代碼實(shí)現(xiàn):
    • 由于Arrive行為大致和Seek一致,于是我們?cè)赟eek的代碼上添加減速半徑slowDownRadius、物體與Target的距離distance。
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  • 距離:distance=toTarget.magnitude;

  • 接著對(duì)距離進(jìn)行判斷,如果距離大于減速半徑說(shuō)明不需要減速,小于則需要減速。

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  • 場(chǎng)景中的實(shí)現(xiàn)
    • 設(shè)置最大速度,減速半徑,以及Target目標(biāo)點(diǎn)
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  • 方案二:
    • 使用distance/slowdownRadius,從1-0變化的,且是線性變化,可以使得速度的改變是平滑的。
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  • 場(chǎng)景演示:
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  • Arrival AI代碼:
    public class Arrival : MonoBehaviour {
    public float max_velocity; //游戲物體運(yùn)動(dòng)的最大速度
    public Transform Target; //目標(biāo)物體的位置
    public Vector3 velocity; //物體的速度

    public float slowDownRadius;  //減速半徑
    
    private float timer; //計(jì)時(shí)器
    private List<Vector3> pathList;    //繪制逃離路線
    void Start()
    {
      max_velocity = 8;
      timer = 0;
      pathList = new List<Vector3>();
      pathList.Add(transform.position);
    }
    

    void Update()
    {

      timer += Time.deltaTime;
      if (timer > 0.2f)
      {
          timer = 0;
          pathList.Add(transform.position);
    
      }
    
      //操控力的定義
      Vector3 steeringForce = new Vector3(0, 0, 0);
      //首先要判斷他們之間的距離是否到了半徑之內(nèi)
      Vector3 toTarget = Target.position - this.transform.position;
      //之后求距離
      float distance = toTarget.magnitude;
      ////第一種方案,漸漸的減速
      //if (distance > slowDownRadius)
      //{
      //    //如果大于減速半徑就是Seek行為
      //    Vector3 desiredVelocity = (Target.position - transform.position).normalized * max_velocity;
      //    //操控力
      //    steeringForce = desiredVelocity - velocity;
      //}
      //else
      //{
      //    //如果小于減速半徑就是Arrival行為
      //    Vector3 desiredVelocity = toTarget - velocity;
      //    //操控力
      //    steeringForce = desiredVelocity - velocity;
      //}
    
    
      //第二種方案,突然的減速
      if (distance > slowDownRadius)
      {
          //如果大于減速半徑就是Seek行為
          Vector3 desiredVelocity = (Target.position - transform.position).normalized * max_velocity;
          //操控力
          steeringForce = desiredVelocity - velocity;
    
      }
      else
      {
          //如果小于減速半徑就是Arrival行為,系數(shù)是(distance / slowDownRadius)
          Vector3 desiredVelocity = -toTarget.normalized * max_velocity * (distance / slowDownRadius);
          //操控力
          steeringForce = desiredVelocity - velocity;
      }
    
      //加速度acc,速度除以質(zhì)量,這里質(zhì)量為1
      Vector3 acc = steeringForce / 1;
      velocity += acc * Time.deltaTime;
      transform.position += velocity * Time.deltaTime;
    
      //如果速度的模大于0.01,說(shuō)明有速度,然后設(shè)置偏轉(zhuǎn),進(jìn)行弧線插值計(jì)算
      if (velocity.magnitude > 0.01f)
      {
          //設(shè)置偏轉(zhuǎn),得到中間的插值,向前的力
          Vector3 newForward = Vector3.Slerp(transform.forward, velocity, Time.deltaTime);
          newForward.y = 0;
          transform.forward = newForward;
    
      }
    
      for (int i = 0; i < pathList.Count - 1; i++)
      {
          Debug.DrawLine(pathList[i], pathList[i + 1], Color.red);
      }
    

    }
    }

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