#Cocos2dx手游開發(fā)#14 游戲資源管理解決方案

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序言

一個系統(tǒng)能夠高效的運行,內(nèi)部需要一套規(guī)則來支持。游戲也是一個系統(tǒng),它要高效的運行,也需要一套規(guī)則。
本文介紹的就是這套規(guī)則中關(guān)于資源管理的解決方案

為了介紹這套資源管理解決方案,本文將從以下幾個內(nèi)容進行闡述:

  1. 一般情況下的資源使用方式
  2. 一般情況下的資源使用方式的缺點
  3. 更優(yōu)雅的資源管理方式

一般情況下的資源使用方式

已有資源

資源文件夾res下的一張png散圖資源文件:

res/image/hello_world.png

貼圖紋理common.plist和common.png中打包了hello_world_frame.png

res/plist/common.plist
res/plist/common.png

csb資源文件

res/ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb
創(chuàng)建Sprite對象的過程
  • 使用png散圖創(chuàng)建
local _sprite = cc.Sprite:create("image/hello_world.png")
  • 使用SpriteFrame創(chuàng)建
local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()
spriteFrameCache:addSpriteFrames("plist/common.plist", "plist/common.png")
local _sprite = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("hello_world_frame.png")
創(chuàng)建csb Node對象的過程
local _csb_node = cc.CSLoader:createNode("ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb")

一般情況下的資源使用方式的缺點

可以看到,創(chuàng)建過程的缺點有:

  1. 需要知道并且編寫每一個資源的路徑
  2. 需要記住多個類的實例的創(chuàng)建過程

這樣的結(jié)果令人很不滿意


更優(yōu)雅的資源管理方式

我們希望能夠以這樣的方式來創(chuàng)建類的實例:
-- use "hello_world.png"
local _sprite = AssetLoader:getInstance():newSprite("hello_world")
-- use spriteframe with the key: "hello_world_frame.png"
local _sprite = AssetLoader:getInstance():newSprite("hello_world_frame")
-- use csb file: "ccs_ui/ui/hello_world_layer.csb"
local _csb_node = AssetLoader:getInstance():newCSBNode("hello_world_layer")
小而美的資源管理方案

為了實現(xiàn)上述的調(diào)用,我們需要以下前提:

  • 資源文件夾的合理架構(gòu)

res是資源目錄
res/image是散圖文件夾,只能用于創(chuàng)建精靈或圖片對象
res/ccs_uicocostudio工程的導出資源目錄
res/plist是打包的紋理貼圖文件夾
res/cnf_lua是配置數(shù)據(jù)文件夾
res/music是背景音樂文件夾
res/sound是音效音樂文件夾
res/armature是armature動畫資源文件夾
res/spine是spine動作資源文件夾
res/ttf是ttf文件夾
......


  • 資源映射表
    我們需要這樣的一張資源映射表(可以是json格式,也可以是lua格式,由于本文是cocos2dx+lua引擎,因此使用lua格式的資源映射表)
local data = {
    ["__wish_dialog_left"] = {
        ["key"] = "__wish_dialog_left",
        ["path"] = "ccs_ui/ui/__wish_dialog_left.csb",
        ["type"] = "CSB",
    },
    ["btn_ckb_disable1"] = {
        ["frame"] = "btn_ckb_disable1.png",
        ["key"] = "btn_ckb_disable1",
        ["plist"] = "ccs_ui/resource/common.plist",
        ["png"] = "ccs_ui/resource/common.png",
        ["type"] = "FRAME",
    },
    ["guangxian"] = {
        ["key"] = "guangxian",
        ["path"] = "armature/guangxian/guangxian.ExportJson",
        ["type"] = "ARMATURE",
    },
    ["common"] = {
        ["key"] = "common",
        ["plist"] = "ccs_ui/resource/common.plist",
        ["png"] = "ccs_ui/resource/common.png",
        ["type"] = "PLIST",
    },
    ["happy_birthday"] = {
        ["key"] = "happy_birthday",
        ["path"] = "music/happy_birthday.mp3",
        ["type"] = "MUSIC",
    },
    ["sound_click"] = {
        ["key"] = "sound_click",
        ["path"] = "sound/sound_click.wav",
        ["type"] = "SOUND",
    },
    -- and so on
}
return data

NOTE:
構(gòu)建這樣的一張資源映射表,需要兩點:

  1. 所有的資源關(guān)鍵字索引唯一;
  2. 生成資源映射表的腳本;
  • 資源加載器和實例對象創(chuàng)建器
    在有了以上資源映射表后,就可以非常方便的根據(jù)關(guān)鍵字索引資源信息,進而 1. 加載相關(guān)資源 2. 創(chuàng)建實例對象, 具體的過程由于過于簡單,不贅述。

結(jié)束

這就是我們小而美的資源管理解決方案,資源映射表 + 加載創(chuàng)建策略,基于這個解決方案,我們的代碼更加簡潔,工程更加規(guī)范。

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