與當前中國的影游產業現狀格局一致的是,VR影視產業將是真正在最廣泛 C 端能形成現金流收入模式的成長型產業,VR內容產業的最高境界是影視化,VR影視何時大眾化、流行化和風格化,是衡量VR影視產業成熟度的標桿。
盡管VR影視應該會成為資本市場戰略布局的熱點題材,但其真實發展進程在短期內并不樂觀,本期小平跟大家分享VR影視在硬件采集和播放設備性價比的挑戰。
▼VR攝影機挑戰
?因為真正的VR影視內容必須具備有沉浸感、臨在感和交互性,決定了其拍攝裝備必須支持3D功能,必須達到180度至360度的較寬視角,由此要求拍攝裝備必須支持全景拍攝。
所謂全景拍攝是利用相機將360度場景拍攝到的一組照片拼合成為一幅包含全部場景的圖片(球型或柱型),使用專用的發布軟件在互聯網上播放,并且使觀賞者根據自己的意愿交互操作來觀看場景的任何一處角度,從而體驗到身臨其境的現場漫游感,為什么呢?道理很簡單,人的裸眼的視角范圍在180度和220度之間,低于這個閾值,觀賞者不可能達到真實生活中的體驗效果。
?全景拍攝設備是今年一個新的發力點,但全景拍攝設備的技術和解決方案尚不成熟。拍攝全景主要方式是多攝像頭拍攝和拼接,在 VR 視頻出現前,一些拍攝全景的團隊已經有不少相關技術積累。目前專業的全景拍攝設備還不完全成熟,不少公司也自制了相應設備,也出現一些創業公司專注于全景拍攝設備。遺憾的是,還沒見到傳統的拍攝設備巨頭:佳能,尼康,索尼推出相應設備。
引用36氪文章《虛擬與現實的距離——VR 產業鏈史上最全梳理收藏版本》介紹,全景拍攝按體積及應用范圍大概可以分成大中小型 3 種:
?無限時空CTO張寧指出,VR攝影機分2種,有一種是偽VR相機,只能拍攝360度全景視頻,baidu地圖就是這個類型的技術。一種是真VR相機可以拍攝有3D景深效果的VR全景視頻。目前兩種類型相機的均還沒有一體機面世,傳統攝影機的主力企業還沒有在VR攝影機上發力,主要是一些相機企業出臺了一些組裝型器材,都是現有的攝像器材組裝出來的。
▼硬件環境挑戰
技術含量在軟件拼接和接縫處理上,國外有開源的軟件庫可以用。不過都有一個很麻煩的問題,拼接速度很慢,慢到無法做到實時傳輸和預覽。Google為此建立了云拼接服務器來幫用戶拼接圖像。不過國外有公司正在開發無拼接的VR相機硬件,估計年底就有成品公布了。
?但同時問題來了,VR視頻播放要保證用戶看到HD水平的影視級畫質,理論上需要8K分辨率的視頻流,但當下民用播放軟件及用戶的PC/手機端的顯卡性能上均不支持實現這個碼率的視頻播放,1080P*60FPS是目前民用播放軟件+硬件解碼H.264技術的通用配置,但1080P的視頻保存全景3D視頻,用戶看到的單方向分辨率只有540*320,然后被光學鏡片放大7-8倍,畫質的粗糙程度比20年前的VCD還不如。
技術指標術語或許生澀,直白些講述觀點就是:即便拍出影視級別的視頻流,也沒有辦法讓用戶通過現有的PC\手機看到4K以上清晰度的視頻內容,拍攝裝備、顯卡處理能力、VR頭顯設備、視頻流數據保存和傳輸都是瓶頸,這些瓶頸的解決,不是VR制作企業可以搞定的,需要整個IT業和VR產業共同升級裝備和技術實現,甚至需要用戶全部更新到最新的硬件環境,而這一全面升級實現民用化的進程至少需要3-5年。
▼現有解決方案
洛琦科技創始人兼產品設計師曲昶針對VR攝像設備的發展從工業設計方向提出自己的看法,在未來1-3年內,圍繞中低價位的攝像頭的拼接組合全景攝像機仍會是主流解決方案,如何突破水平雙目和狗籠式拼接結構,從工業設計的角度關鍵是多目攝像頭的光學同步解決方案和高效圖形拼接技術,相比其他輸入(手柄、體感追蹤設備)和輸出裝備(頭顯等),影像采集裝備率先實現技術突破的基礎更好。
下圖為超焦動視 COO 張楠所提供的該公司在VR 3D180度和360度器材解決方案中的備選機型,與愷英網絡的戰略布局一致,從中可見國內大多數廠家在內容制作水平和銷售前景尚不明朗時,出于成本控制多數選擇了低成本的性價比組合:GOPRO\BMD, 實力較強的公司直接選用OZO的高端鏡頭。
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?關于VR影視的內容采集設備,小平認為未來的機會在于三個方向:
第一是現有的攝影機的性價比進一步提升,包括攝影機的組合架構設計和光學控制同步裝置都會有一定機會;
第二是專業攝像機和照相機企業的轉型帶動新型的VR照像攝影一體機的出現,一如當年SONY推出DV一樣的家用消費級設備;
第三是在移動智能裝備,如手機和PAD等小屏終端上通過雙鏡頭技術或外接攝像頭技術實現便攜式的手機拍攝解決方案及產品。
總之,高端影視級圖像質量的專業設備和中低端手機形態的VR攝像裝備都有機會,未來的手機完全有可能在拍攝模式上就設置VR拍攝模式。