再談簡化——養成游戲的核心內容、暴雪與SuperCell

簡化

如果可以沒有,那最好沒有。——簡化

如非必要,勿增實體。——奧卡姆剃刀

簡單即美。——哲學思想

想詳細了解簡化可以參見文集下的其他文章。

什么叫做可以沒有?

如果刪減掉這部分游戲內容,游戲的核心內容沒有改變,就是可以沒有的內容。

比如《爐石傳說》中響應機制可以沒有,沒有了響應機制爐石還是爐石;但費用機制不能沒有,沒有了費用機制的《爐石傳說》就是《昆特牌》了。

養成游戲的核心內容

游戲只有兩個核心內容,也只需要兩個核心內容,即

  • 核心玩法
  • 核心養成玩法

核心玩法

  • 最重要的是好玩

養成玩法

  • 最重要的是新意

雖然本質上都是收集->養成的套路,但新意非常重要。

《我叫MT》

  • 養成玩法是吞噬卡牌升級
  • 核心玩法是推圖、競技場

《刀塔傳奇》

  • 養成玩法是英雄收集裝備、英雄碎片
  • 核心玩法是推圖、競技場

《陰陽師》

  • 養成玩法是收集SSR、御魂養成
  • 核心玩法是推圖、競技場

玩法可以用別人驗證過的,稍加改進即可,但是養成玩法一定要有新意。

就養成游戲而言,養成玩法要比核心玩法還要重要。

暗黑破壞神3

我會拿暗黑2與暗黑3進行對比,這是非常直觀的簡化的游戲設計方式。

暗黑3移除了藥水機制、回城卷軸、辨識卷軸。

只讓使用6個技能。(就我個人理解,端游的ARPG最多應該可以有123QWE合計6個技能以及鼠標左右鍵兩個技能,最多可以有8個,暗黑3比我預想的要少2個技能)

不再有超過3層的地牢/副本。

這些都是簡化的體現。

暴雪

暴雪和SuperCell是把簡化貫徹的最徹底的兩個游戲公司了,但暴雪存在一個很大的問題:陷入戰法牧的戰斗模式無法自拔。

暴雪的問題

傳統戰法牧的戰斗模式

傳統戰法牧的戰斗模式,是指對角色存在坦克、輸出、治療三個顯著的區分。

它有一個很顯著的特點:治療數值大于傷害數值。即一個技能能夠打出1倍傷害,但是治療自己可以治療1.5倍甚至2倍。

戰法牧在RPG游戲的PVE打副本、特別是打BOSS時確實是一種比較適用的戰斗設計,現在也依然有很多RPG沿用這種設計。

但是這種模式絕不適用于PVP模式。血量在PVP中是十分珍貴的資源!

守望先鋒

在爐石傳說中,治療數值大于傷害的弊端還不太顯著,但在守望先鋒中,卻是游戲性的致命缺陷,游戲的上限因此而大大降低。

由于守望先鋒中輔助英雄能夠治療,導致換血毫無意義。

不存在我用50%的血換對方70%的血是+EV的事情(+EV,即正期望),相反,你可能由于與隊伍脫節導致被對方擊殺,而對方的殘血英雄可以輕松被奶滿。

這是一個最簡單的例子。

這種對血量的輕視讓整個游戲的玩法變得異常單一:抱團沖->死亡->等隊友復活后再沖

這是暴雪目前在幾個PVP游戲中最大的設計缺陷。

SuperCell

SuperCell是另一個可以用這種簡化理念傳承的游戲公司,如皇室戰爭與新作《BrawlStar》(以下簡稱《BS》)。

我在另一篇文章提到,簡化+PVP是做出優秀手游的非常簡單有效的實現方案。

不過SC和暴雪不同的一點是,SC依然會做數值養成,皇室戰爭和BS都是如此,核心原因是數值比收集要賺錢的多。

數值膨脹

做數值的代價就是隨著版本的更新,數值會不斷增加,新用戶負擔會不斷加重,老玩家回流的成本越來越高、回流的可能性也越來越小,直接現象就是玩家人數減少、游戲壽命降低。

簡化+PVP

從12年開始,暴雪新出的幾款游戲:爐石傳說、風暴英雄、守望先鋒,核心就是簡化+PVP。以及SC新出的兩款游戲:皇室戰爭、BrawlStar,同樣也是簡化+PVP。

用簡化降低門檻、吸引玩家,用PVP增強游戲可玩性。

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容