最近拖延癥又犯,在想行為與習慣養成的正向激勵,正好和小伙伴討論用戶激勵問題。依舊半成品文章,梳理一下思路,多為案例和情景,關于教育產品用戶激勵的雜七雜八和林林總總,包括以下:
1、熟悉產品功能反思
2、思路轉變,問題導向思考用戶激勵
3、真實場景發現問題及解決方案分析
4、提升學習體驗的行為
5、Gamifacation:游戲化概念融入產品設計
6、用戶激勵一般的可延伸點
7、用戶需要,但難操作的點
一、熟悉產品功能反思
先拿自己做過的舉例,列舉了現有的用戶激勵功能及效果。較為寬泛,包括一些用戶正向行為的觸發點:
1、計劃完成,打卡分享
計劃完成后,會出現恭喜您完成當日計劃的提示,點擊確定,則出現打卡頁面,用戶可將自己所堅持的天數和當日背詞數據分享到社交網站。
2、競爭關系:排行榜
周背詞數排行榜,Top100上榜,顯示用戶本周背詞總量。少數用戶對排行榜還是挺在意。
3、積分等級體系
打開應用、上傳記憶法和圖片、完成計劃、分享計劃和視頻會對用戶給予一定經驗值獎勵,經驗值對應等級與頭銜。上線后用戶反響不大,但升級較快。
4、記憶法被采納
UGC小功能。這個功能的設計,是想鼓勵用戶自己探索記單詞的方法,引導用戶逐漸樹立詞根詞綴意識。其實,用戶記憶法被官方采納,用戶是很興奮的:如很多用戶反饋,說自己的記憶法審核通過了好高興好激動;沒想到我自己想的記憶法我的同學也喜歡,用戶亦可從中獲取助人為樂的成就感。每日上傳量超出我們預估范圍,用戶熱情蠻高。
5、明星學生講單詞
單詞卡配以視頻講解。之前提過一個需求,想找一些拿過國內外英語比賽大獎的學生來講課。當時覺得對90后用戶有激勵作用、最能激發他們斗志的,不是講臺上神采飛揚談理想的俞老師,而是優秀的同齡人。用戶反饋不錯。
6、詞匯量測試H5
當時為了推廣,做了一個可以在微信朋友圈等社交應用傳播的詞匯量測試項目——測單詞,知工資。背單詞太枯燥,但用戶在測試的過程中可能會經歷這是什么、緊張、想要知道結果、想看看別的童鞋成績的心理變化過程,用測試的形式引導用戶多看一點單詞,也未嘗不是一個好辦法。
7、用戶維護:反饋被工作人員回復&新版本優先體驗
嗯,要不是親身經歷,說這個是用戶激勵,我也不信。產品上線初期,用戶發來的每一條反饋產品組都會給予回復?!氨緛矶疾幌氡硢卧~了,但之前給別的軟件發送反都沒有反應,沒想到有人回復,真的太感動。”這樣和我們交流的用戶很多,沒想到工作上的細小舉動也會給他們帶來激勵,很多同學和產品組經常交流、一來二去漸漸成了忠實用戶,能做到每天背單詞;新版本的優先體驗和產品規劃建議咨詢也給他們以成就感和興奮。
二、思路轉變,問題導向思考用戶激勵
這些功能說不上失敗,當然也很不成功。去年七八月份,記得某一周的周計劃就是調研設計用戶激勵。當時想這個問題是從功能層面想的:研究各種社區是怎么鼓勵用戶發帖、產生高質量內容,營造氛圍、提升粘性;琢磨積分等級的設置,寫積分公式;想用頭銜增強用戶身份認同,想頭銜名稱;用同桌和班級概念消除用戶學習過程中的孤獨感等等。
最近又在想這個問題。自從心里越來越清晰“線上產品是設身處地為用戶提供有效的解決方案的”之后,想的思路就有了小微調。產品設計問題導向、從情景出發,而非和之前一樣從功能點出發,反反復復堆砌有用沒用的功能。現在的思路是這樣的:
1、想我學習中遇到什么問題。
2、這些問題怎么解決?在線下是怎么解決的。
3、線下的解決方案我滿意么?
4、線上有什么技術手段可以彌補不足?
三、真實場景發現問題及解決方案分析
比如,還原學"數學分析"場景,學習流程中有以下問題及可執行的解決方案:
1、存在不易彌補的知識漏洞,導致跟不上聽課進度→將知識點切片,級數不會學級數、中值定理不會找中值定理
2、我屬于學東西快類型的,課程中有的知識點已經會了,很無聊→①線上視頻的快進功能②授課大綱、知識點和習題預覽,會就跳③先測再學
3、老師講課太無聊,不夠生動;把一個簡單的定理搞的很復雜→如果線上有最好的授課教師,則跟著最好的老師學,少走彎路,如網易云課堂的計算機專業課程師資力量都很雄厚
4、一次缺課跟不上進度,后面就再也不想上了→線上課程反復聽、隨時聽,不受時間空間限制
5、看似都會,但不知道自己學的怎么樣,心里沒底→配套習題與測試,附答案;習題難度適中
6、懶,上完課不想復習了→完善的監督與檢查機制
7、平日拖延,考試前時間短、任務重,心里壓力大→學習計劃自動生成,一開始就為我合理安排學習時間;知識體系化,讓我一目了然、心中有數
*由此,我學習中壓根就沒有『孤獨感』的問題,自然不需要用好友創造親密感,用社區營造氛圍創造黏性。你看,之前一提到黏性就規劃好友、社區、排行榜、游戲的思路徹底跑偏了吧╮(╯▽╰)╭......
四、提升學習體驗的行為
想到這,又忍不住去想在學習中,動機和行為能對我造成激勵,讓我覺得學習是一種很棒的體驗?
1、攻克數學難題的成就感
2、心流,讀書時內心的寧靜與充實
3、工作中突然發現之前學的東西用到了
4、難考的證書,在中學提前做本科的事情
5、被人push一把,或者被夸獎很優秀很厲害
6、身邊的榜樣,比我更優秀的人還在努力工作
7、買到心儀牌子的圓珠筆,極有設計感,更喜歡寫字了
五、Gamifacation:游戲化概念融入產品設計
Gamifacation是最近很火的概念,想想游戲帶來的小靈感。
從游戲層面考慮會對用戶造成吸引的點,競技與競爭元素,伸伸手就夠到的小目標和達到目標后獲得新的東西,或是裝備或是等級的提升,造成一定的身份識別和特權差異化,提升成就感。以下游戲元素多融合在教育產品中:
1、通關
像游戲一樣闖關,如滬江網校通關班、滬江開心詞場、英語流利說
2、任務中心
引導用戶做任務,如百度知道、搜搜問問等問答社區
3、頭銜
身份的表達,如尚友、樂詞
4、戰隊
滬江聽力戰隊,北京四中網校學習戰隊,后者的關鍵詞有榮譽、壯大戰隊、賺取道具、天天幣、隊長勛章
5、數據可視化
如拓詞、prep4gmat,數據概念非常強,用戶可以很直觀地看到自己的進度與答題情況
六、用戶激勵一般的可延伸點
1、形式上的用戶激勵
①積分等級&頭銜
②成長曲線&打卡記錄
③排行榜
2、關系&社區&互動&好友
①與教師的互動:教學視頻最后一小節發布問題,將傳統視頻的評論區轉變為學生回答區/評論問答區,或者像網易云課堂有專門的討論區,討論區教師參與
②班級概念、好友概念、同桌概念;營造親密感,盡可能多的模擬線下教學班級
3、翻轉課堂&用戶提供內容&UGC
①如Quora、知乎、知道等問答社區
②樂詞用戶上傳記憶法和精選封面參與產品設計
4、與金錢、實物兌換
①網易云課堂的奮斗模式
②學而思網校積分商城,積分兌換線下物品
③Mooc和滬江的實體證書
七、用戶需要,但難操作的點
1、學習流程的完美優化
①內容切片,保持課程的節奏感與緊湊感
②1v1私人化,我會的讓我跳;我不會的,反復練習
③學習計劃生成,解決用戶在短時間內學習的問題,減輕用戶心理壓力
*在線下教學中,tutor和語言伴讀能很好的解決這一問題,tutor能發現學習者問題,并給予解決方案和學習計劃。那么,這種1v1方式能否低成本地搬到線上呢?
2、被關注與被監督
義務教育大班制的學習方式,很多學生長期屬于一個被忽略的過程,他們需要更多的關愛和督促;尤其是高中之后,學習狀態由強制被動轉化為主動獲取,是否更需要監督呢?
3、線上學習成就被直接認可
線上在現階段還是線下教學的輔助,什么時候在線的測評證書能找工作,在線的詞匯量測試輔助新東方線下分班、甚至詞匯量高的打折,網易云課程力捧的計算機專業課程能發學位證、哪怕是輔修證的時候,用戶學習的積極性會很功利地大幅度提高。
用戶激勵是一個長期教育用戶的過程,具有引導、行為強化和增強黏性三方面作用。引導,告訴用戶要這樣做;行為強化,告訴用戶“嗯,這樣做是對的!”;粘性,延展產品生命周期,不要考完四級就把我扔了。
有位在線教育前輩說在線教育未來的方向取決于在線教育面臨的問題,所面臨的問題就是所謂『30cm的鴻溝』,海量知識就在你面前,你不愿意學。我卻覺得不僅取決于線上教育面臨的問題,更取決于線下存在的問題。線下課堂依然存在『30cm的鴻溝』,老師就在面前,你不愿意學;書本就在面前,你不愿意學。這個問題線下做的就不好,也難怪線上不易突破。
嗯,如果這個問有解,那么作為一個學習者,自身的學習激勵和改善拖延癥就有解了。╮(╯▽╰)╭
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