還記得《黑客帝國》中子彈從Neo眼前嗖嗖飛過?蜘蛛俠在高樓大廈間穿梭飛躍?小李子在夢境里經歷轟轟烈烈的生死大戰?想親身感受那是怎樣一種體驗?
虛擬現實技術已經將這種體驗從銀幕中帶到現實世界,雖然它還遠非完美,但這種將我們從現實世界中「瞬間卷走」并置入虛擬世界的強大力量,讓我們看到了它在推動社會文明變革上的無限可能。
上周末到線下體驗店親身體驗了一把「未來」??傮w感受是,現階段的VR還無法給你帶來很多驚喜,但是足以讓你對它的未來產生無盡想象。
從去年年底開始,「VR/AR熱」就在國內迅速蔓延開來。網絡媒體上關于VR和AR的報導鋪天蓋地,各大游戲展會上VR元素也是頻頻曝光。然后到了今年市場繼續發酵,出現了一些以AR為噱頭的兒童早教游戲,開個攝像頭再疊個動畫小人上去就自稱是AR技術打造,以及市面上低價VR手機眼鏡盒子泛濫成災。而最近一波熱潮是發生在7月初的AR游戲Pokemon Go,讓全球的寵物精靈迷都陷入瘋狂。
「虛擬現實」與「增強現實」似乎一夜之間就從科幻作品中來到我們面前,但事實上計算機仿真技術的存在早已不是什么新鮮事了。只不過是這些年來計算能力的增長和相關技術產業鏈的成熟,使得應用該技術的消費者產品的推出成為可能,才最終進入大眾視野而已。
親身體驗過后,我在想,咱不能人云亦云,咱得弄明白這東西為什么這么有吸引力,讓巨頭們趨之若鶩?為什么它在改變我們未來的生活方式上有巨大潛力?如果它確實有著強大的力量,那它將如何改造我們的生活?這會發生在多遠的未來?5年后?10年后?作為一個IT從業者又該如何參與到這場技術變革中?
虛擬現實原力
人是通過感官刺激來感知外部世界的,包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺等方式的刺激。外部世界的訊息通過這些感官通道刺激著我們的大腦,從而產生對環境事物的感知,例如感受到重力牽引,微風拂面,火車迎面呼嘯而來等等。豐富多樣的環境刺激包圍著我們,讓我們對外部世界有了立體的、全方位的認知。我們習慣于浸潤在這樣的「環境氣泡」中,并把它當作「現實世界」。
這套通過接收感官信息來感知環境并與之互動的生物機制,遠在人類誕生之前就已經存在。經過千百萬年的演化,已經成為了人類大腦最基本的「應激程序」,在潛意識層面上自動運轉而無需干預。例如,你一聞到花香就心情愉悅浮想聯翩,一看到一頭狂犬在身后盯著你就腎上腺素飆升等等。正因為人是這樣一種「感官機器」,通過精心控制人體接收的感官刺激,讓應激程序自動做出預期反應,從而操縱人的情感和行為成為了一種強有力的「傀儡機制」。
虛擬現實技術正是利用了這一套傀儡機制,巧妙地「欺騙」人的大腦做出與現實世界一致的感知與反應。隨著虛擬現實技術的不斷發展,未來必然能夠模擬出與現實世界并無二致的「環境氣泡」,讓人們置身其中而對其真實性毫不懷疑。到那個時候,人們早已分不清哪個是「現實」,哪個是「虛擬現實」了。
《盜夢空間》中的層層夢境,就是精心建造的一個個「環境氣泡」,人生活在虛擬現實中而不自知。所以,你也無法確定你現在所處的「現實世界」是不是上層世界里的《模擬人生》游戲,或許你真實的肉身正泡在插滿管子的培養倉里呢?
總而言之,虛擬現實技術的強大力量,源于它對人的感官控制和有效刺激,可以輕易喚起人們強烈的情感共鳴與行為互動。所以我把這種難以抗拒的無形力量稱為「虛擬現實原力」。
沉浸感與自然交互
現階段,虛擬現實原力的大小主要取決于其對現實環境的仿真程度。清晰立體的視覺效果,悠揚清脆的環繞音,細膩扎實的觸感,自然流暢的交互,這些元素交織在一起,就可以創造出一個讓人身臨其境的環境氣泡,營造出一種令人愉悅的「沉浸感」。
VR技術在創造沉浸式體驗這一點上,可以說完爆傳統的信息媒介——文字、圖片、音頻或視頻。傳統的信息展現形式,和VR比起來,顯得不夠直觀自然。相比之下,它們的信息密度很小,通過一種或者兩種感官通道傳遞到大腦,要想解析它們的含義,還需要調動更多的大腦認知資源,「腦補」之后才能夠還原出原始的場景,而且失真度也很大。而VR技術則使用與現實世界一致的模式來構建信息,同時通過多個感官通道傳遞到大腦,讓你得以全方位的了解信息場景中的細節和聯系。
VR技術打造的另一個重要體驗是,更符合人的直覺的、自然的交互方式。傳統的計算終端——電腦、手機、游戲機,是以敲擊鍵盤鼠標、觸摸屏幕或者操控游戲手柄等方式來進行人機交互的。這些交互方式與我們日常生活中使用其他物品工具的方式大相庭徑。而VR技術允許將更為自然的交互方式——身體語言——作為控制輸入,讓人與虛擬現實中的內容進行互動。
「沉浸感」和「自然交互」是VR體驗的核心要素,是打造虛擬現實原力最重要的基礎。
體驗VR沉浸感有一個很有好的辦法,就是玩一玩VR恐怖游戲。平時看個恐怖電影都不敢睜眼的人,戴上VR頭顯之后,就像整個人被扔進鬼屋里,手里就一把手電筒,耳邊電閃雷鳴,驚悚詭異的氣氛,肯定會嚇到驚聲尖叫。
但事實上,目前即使是最優秀的虛擬現實產品,在打造沉浸式體驗和自然交互上都還讓人不甚滿意。我們仍處在第一代消費級虛擬現實時代的早期,領軍的HTC Vive和Oculus Rift也都剛剛向市場推出消費者版本僅半年之久,VR行業生態遠未成熟。所以看到商家們打出「未來已來」的橫幅,就知道只是營銷的噱頭罷了。
技術瓶頸與體驗缺陷
目前,第一代消費級虛擬現實產品還存在著許多「技術瓶頸」和「體驗缺陷」。
顯示屏技術和網絡傳輸技術是制約VR產品發展的兩大因素。研究表明,VR體驗完美的顯示屏分辨率是16K,而我們現在才處于2K剛起步的時代。所以你會發現當前在VR頭顯上觀看內容時,畫面的顆粒感很明顯。另外,VR體驗對時延的要求非常高,隨著VR內容數據量的爆炸式增長,網絡傳輸能力將成為重大瓶頸之一,否則在擁堵的網絡環境下將毫無沉浸感可言。
而體驗上的缺陷也很明顯。首先,「模擬器眩暈癥」是VR最大的敵人,它指的是在使用VR的過程中出現的不適感和惡心感。當前階段的VR技術還無法完全騙過人體的「前庭系統」——我們身體中一個負責平衡感和空間定位功能的系統。當VR中的運動和身體的實際運動相沖突時,我們的眼睛和前庭系統分別向大腦傳遞的信息也會沖突,這就是造成模擬器眩暈癥的主要原因。
雖然造成模擬器眩暈癥的硬件原因已經被大大減少,但在創作VR內容時,稍不留意還是會給用戶帶來眩暈。這種感覺就好像暈車一樣難受,同時會讓人瞬間失去平衡感和方向感。再優秀的內容如果會造成眩暈,用戶也絕不會買單。
我體驗過兩個造成強烈前庭系統反應的游戲——「大擺錘」和「花式滑雪」。在「大擺錘」游戲里,當畫面沖向地面時,大腦會產生一種加速的「超重感」,而當擺錘把你拋向天空時,大腦又會自動產生「失重感」。這很神奇。
起初我認為這個制作不算精良的游戲又不是真實的游樂場大擺錘,不會有什么感覺。畢竟坐在真實的大擺錘上,面前有大風呼嘯而來,旁邊有人驚聲尖叫。而游戲里只是粗糙的動畫畫面,又沒有逼真的聲音效果。但我的大腦潛意識里做出的反應就是和真實環境里的一模一樣。這一點很可怕,我們的大腦就是會被這些「障眼法」輕易愚弄。
其次,當前VR技術在交互體驗上也存在缺陷,原因是控制輸入設備還不成熟。雖然HTC Vive和Oculus Rift都提供了相應的操控手柄,但畢竟還不能完全解放雙手而通過識別身體動作來進行交互。另外,目前的游戲大都不支持用戶在虛擬世界中隨意走動,還是把用戶限制在相對較小的活動范圍內,多少會有一種束縛感。
之所以這么做,一是為了最大限度地避免模擬器眩暈癥,二是受到現實世界里的空間限制。目前領軍的幾款VR產品都還是需要配合PC或者外接主機來獲得足夠的計算能力,并且使用攝像頭和傳感器進行精確定位,所以只能在室內空間中體驗。雖然可以配合類似于跑步機的「萬向行動平臺」來實現自由行走,但那又是一筆不菲的開銷。
最后,可以預計到的是,在第一代消費級虛擬現實產品中,用戶的「觸覺」和「視覺」還無法做到精確匹配。目前VR技術做得最出色的部分,是對視覺體驗的模擬,另外還通過環繞音來制造環境空間感。但對于觸覺,目前還沒有經濟實用的解決方案。而嗅覺和味覺的仿真,還要寄希望于大腦神經科學的進一步發展。
但有意思的一點是,HTC Vive的手柄提供了震動反饋,這一簡單成熟的技術,在打造游戲中的觸覺體驗上有令人驚訝的效果。我在玩《Longbow》這款FPS塔防射箭游戲時,每次我拉弓弦的時候,手柄會發出間歇性的震動,來模擬真實拉弓弦時,弓弦對手的力量反饋。雖然現實中拉動弓弦時,手指感受到的是拉力,而游戲中是用震動代替,但這卻絲毫沒有影響到游戲體驗,反而讓每次拉弓都獲得一種滿滿的「質感」,使玩家更為沉浸。體驗店的老板也說這款游戲最受玩家好評,我覺得體驗上的這一點小小創意功不可沒。
總結以上,就目前的實際情況而言,虛擬現實技術還無法創造出一個高逼真的虛擬現實環境。但我們有充足的理由和信心去期待,它最終會兌現它在科幻作品中承諾的未來。因為虛擬現實不僅僅是作為一部能夠提供酷炫體驗的「游戲機」而被創造,而是順應社會文明發展潮流的呼喚,并與其他科技成果一起融合發展壯大,最終成為重塑人類生活方式的巨大力量。
The Next Big Thing
關于虛擬現實技術本身,我們已經討論得夠多了,所以退一步看,我們還有幾個基本的問題沒有得到解答。
「Why Virtual Reality is the next big thing?」——當2014年Facebook斥資20億美元收購Oculus VR的時候,人們發出驚嘆的同時提出了這個疑問。是的,為什么我們需要虛擬現實?為什么現在我們就敢于斷言它的未來?
從宏觀上看,全球化是無可阻擋的歷史趨勢,經濟文化交流促進了人類社會大融合。而互聯網作為信息時代最重要的基礎設施,承擔著聯結全球經濟文化共同體的使命?;ヂ摼W通過各式各樣的終端,將觸角伸到世界的每一個角落,連接每一個個體。
回顧歷史,個人計算機和手機作為互聯網終端相繼成為傳遞信息、組織協作最有力的工具。通過它們獲取到的最新信息,人們得以調整自身的經濟文化活動以跟上時代步伐。因此,人們一直在追尋一種能夠承載更豐富信息卻又更直觀自然的信息媒介,以最大化內容的影響力。虛擬現實具備將內容的影響力發揮到極致的魔力,再沒有一種信息媒介可以像虛擬現實一般,直接把你帶到鮮活的環境中去親身經歷。
信息產業的高速發展和科學技術的日益發達為虛擬現實的覺醒創造了條件。早在上世紀50年代,虛擬現實的概念就已經在文學科幻作品中被提及,而直到今天我們終于得以親身體驗。其中最重要的原因是,計算機的計算能力在「摩爾定律」下一直保持著指數級的增長。而近十年來,移動終端設備的爆發帶動了信息產業鏈的成長,為虛擬現實設備提供了至關重要的移動處理器、屏幕、傳感器、陀螺儀和攝像頭等成熟技術。同時,虛擬現實作為綜合前沿科技成果的交叉應用,始終得益于神經科學、認知科學、生物技術和人工智能等領域的發展。
只有具備強大的計算機仿真能力、健康的產業生態和生命科技的研究發展,我們才能夠解鎖大腦的奧秘,發展出更具沉浸感的硬件欺騙性技巧,創作出更加豐富的VR內容,釋放出巨大的虛擬現實原力。
從微觀上看,人們渴望擁抱虛擬現實。這種渴望萌芽于上世紀60年代,人類登上月球,第一次走出襁褓,站在地球以外的世界。從此,利用虛擬現實探索未知世界的欲望,在之后的一代代科幻作品中被滋養放大。我們渴望探索新鮮的世界、體驗別人的生活,遠遠超過于熟悉周圍的環境、理解自己的人生。現在,人們在社交媒體上生產和消費以圖片和視頻作為媒介的新鮮事。未來,人們忙碌地穿梭在一個個虛擬實境中,體驗一段段迷你人生。到那個時候,人們已經分不清正在經歷的是自己的人生,還是別人的人生。
虛擬現實作為一股分流,在人類文明的歷史長河中與其他趨勢相互裹挾著前進,而當它被推上浪潮之巔時,我們會知道,屬于它的時代終于到來。
呼喚英雄
時代呼喚它的英雄。
一個行業需要千百萬人的通力合作才能夠發展,VR行業需要資本的投入、人才的培養、產業的成熟和市場的壯大才得以成長。虛擬現實還處于第一代消費級產品剛剛起步的時代,至少還需要5~10年才能夠達到目前智能手機的普及程度。就好像手機經過了大哥大、短信機和功能機等形態,才最終發展到智能手機一樣,VR設備也需要經歷類似的過程。
就像每個具備發展潛力的新領域一樣,VR行業初期也難逃「淘金熱」。從百度指數可以看到,「VR」和「AR」關鍵字的搜索指數在去年11月份開始突然躥升,在今年4月份達到頂峰,7月份之后又開始持續下跌。與此同時,資本在經歷了2016上半年的火熱之后,下半年迅速轉冷。消費者市場也是亂象橫生,同時引發了VR人才市場的高薪泡沫。
如今,當消費者嘗鮮的勁頭逐漸褪去,面對著VR設備成本高昂、優質內容稀缺、產品銷量慘淡的現實,行業也逐漸回歸理性,人們開始發現虛擬現實這把硬骨頭比想象中的還要難啃。這是好事,投機倒把的人開始收手離場,剩下來的是那些真正心懷熱愛并默默耕耘的人。行業的發展需要那些在黑暗中匍匐前進的斗士,因為在黎明來臨的那一刻,他們將成為引領時代的英雄。
對于考慮進入VR行業從事VR軟件和內容創作的人來說,他們將受益于在傳統軟件開發團隊中已經掌握的技能。VR研發團隊同樣需要項目經理、開發程序員、視覺設計師和營銷人員,擁有傳統軟件項目開發經驗,可以讓團隊在探索VR創作之路上更好地起步。另外,在類似VR游戲和VR視頻等內容創作團隊中,優秀的劇本作家和音效設計師也是至關重要的。
最后,正如蜘蛛俠從他的叔叔那里學到的一樣——「能力越大,責任越大」。
虛擬現實技術和所有科學技術一樣,是一把雙刃劍。它在喚起人的情感共鳴和影響人的行為上的強大感召力,既可以用來傳播美好和快樂,也會被用于制造恐懼和仇恨;既可以用來傳遞價值,也會被用于攫取利益。這將取決于每一個資本家,每一個內容創造者,每一個消費者的微妙選擇,也是我們需要共同承擔的社會責任。
后記
2017 年元旦期間 HTC Vive 降價優惠 688 元,沒能忍住,花了 6200 元剁手入了一套。然后又花了一萬多自己動手裝了一臺 VR-Ready 的 PC 主機,配件基本按照 chiphell 論壇里大神給的清單來,外加兩個 SAMSUNG 256G 的固態硬盤。多次體驗下來,目前的 VR 內容還是以偏被動體驗為主,而優質內容大多也只是時長較短的試驗 Demo,創作者們都還在摸索這一全新媒介的內容表現形式。
——更新于 2017.3.2
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