導(dǎo)語(yǔ):前段時(shí)間看到有媒體人寫(xiě)文章回憶10年前的ChinaJoy,十年間人來(lái)人往,喧鬧依然。對(duì)于我們當(dāng)中的一些人來(lái)說(shuō),確實(shí)親身經(jīng)歷過(guò)國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的十年甚至更長(zhǎng)的時(shí)間,見(jiàn)證過(guò)不同的人群有幸成名或是黯然離開(kāi),其中感受或許難以簡(jiǎn)單說(shuō)清。
在上個(gè)月的IndieACE開(kāi)發(fā)者沙龍上,「風(fēng)卷殘?jiān)啤购汀缚鞌乜竦丁沟拈_(kāi)發(fā)者單雋就稍稍分享了他在近十年中經(jīng)歷過(guò)的一些事。他分享的主題是「獨(dú)立游戲的商業(yè)化之路」,而這個(gè)故事令人欣慰的地方在于,正是由于商業(yè)的發(fā)展,更多的人在商業(yè)環(huán)境中獲得了「做自己想做的游戲」的自由。
以下是根據(jù)單雋的分享整理的文字稿。
2011年有個(gè)叫「風(fēng)卷殘?jiān)啤沟挠螒蛟诟髌脚_(tái)發(fā)布,反響還不錯(cuò),直到現(xiàn)在每個(gè)月還能提供上千塊的收入,雖然這個(gè)收入顯然不能支持一個(gè)20人的團(tuán)隊(duì),但這件事給我們提供了制作游戲的動(dòng)力。
很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者可能都會(huì)面臨一個(gè)問(wèn)題:毫無(wú)疑問(wèn)做獨(dú)立游戲很爽,但我要不要不工作全心投入開(kāi)發(fā),我要不要拿投資讓自己全身心投入?
我分享一些自身的經(jīng)歷。我大學(xué)的時(shí)候就在開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲,1999年的時(shí)候,并沒(méi)有獨(dú)立游戲這個(gè)概念,只有游戲開(kāi)發(fā)愛(ài)好者。我高中就開(kāi)始開(kāi)發(fā)游戲,當(dāng)時(shí)是參照市面上的一些流行游戲來(lái)做的,目的是和同班同學(xué)交流。而大學(xué)的時(shí)候有更強(qiáng)的自我意識(shí),希望開(kāi)發(fā)出一款代表自己風(fēng)格的作品。那時(shí)開(kāi)發(fā)了大概4、5款游戲,拿到校級(jí)比賽大獎(jiǎng),其中一款就是「風(fēng)卷殘?jiān)啤骨吧恚?dāng)時(shí)的設(shè)想是游戲中有武器、潛入、近身搏斗等等元素,后來(lái)強(qiáng)化了搏斗這部分,最后就成了風(fēng)卷殘?jiān)啤.?dāng)時(shí)花了一個(gè)半月做了原型,幾個(gè)同學(xué)在一起玩非常快樂(lè),我一直覺(jué)得我想追求的就是這種感覺(jué)。
大學(xué)最撼動(dòng)我的經(jīng)歷是,當(dāng)時(shí)做了一個(gè)以機(jī)器人為題材的游戲,游戲靈感來(lái)自于,我發(fā)現(xiàn)有時(shí)自己不玩游戲、光看朋友打游戲也很爽,所以想開(kāi)發(fā)一款玩的人很開(kāi)心、看的人也很開(kāi)心的游戲。然后就花十個(gè)月的時(shí)間開(kāi)發(fā)了一款機(jī)器人游戲,每人養(yǎng)成一個(gè)五人戰(zhàn)隊(duì),戰(zhàn)前配置好機(jī)器人、預(yù)先設(shè)置好機(jī)器人的行動(dòng),戰(zhàn)斗中不能操作。
這個(gè)游戲在校級(jí)比賽里拿了冠軍,后來(lái)學(xué)校社團(tuán)拿這個(gè)游戲在學(xué)校里辦了個(gè)比賽,選出16個(gè)參賽選手參加比賽,活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)全場(chǎng)爆滿(mǎn)。比賽過(guò)程中,很多玩家沒(méi)有按我的設(shè)計(jì)思路去正常地玩,所以在實(shí)際戰(zhàn)斗中出現(xiàn)了很多非常滑稽歡樂(lè)的場(chǎng)面,大家看得都很開(kāi)心。兩個(gè)小時(shí)的比賽沒(méi)有一個(gè)人中途離開(kāi),作為一個(gè)社團(tuán)活動(dòng)來(lái)說(shuō)是一件很難得的事。
這件事讓我感觸很深。我發(fā)現(xiàn)自己獨(dú)立開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲,能影響到他人,這種感覺(jué)非常打動(dòng)我。當(dāng)時(shí)覺(jué)得比起考試讀書(shū),做游戲給我?guī)?lái)的滿(mǎn)足感要大得多。這種感受一直影響我到如今。
大約在2001年、2002年的時(shí)候,我要畢業(yè)了,那時(shí)剛好是中國(guó)游戲商業(yè)化開(kāi)始邁向成熟的時(shí)期,有「?jìng)髌妗惯@樣的作品,也有盛大這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。當(dāng)時(shí)希望從商業(yè)游戲的角度看看自己的作品,試試能不能做一款商業(yè)上成功的游戲,于是加入了上海盛大網(wǎng)絡(luò)。
我還記得盛大校招宣講的時(shí)候,一個(gè)盛大的領(lǐng)導(dǎo)說(shuō)他們馬上要代理破碎銀河系,他說(shuō),什么是破碎銀河系呢?就是星際爭(zhēng)霸里每一個(gè)小兵都是一個(gè)玩家來(lái)扮演。這件事讓我覺(jué)得當(dāng)時(shí)做商業(yè)游戲的人,也具備審美眼光,所以憑借之前做游戲的優(yōu)勢(shì),開(kāi)始了這份工作。
當(dāng)時(shí)在盛大做傳奇世界,工作非常努力,希望有一天能在盛大這樣的平臺(tái)上開(kāi)發(fā)出一款有自己風(fēng)格的作品。經(jīng)過(guò)了一年多的努力,有機(jī)會(huì)做主策劃和項(xiàng)目經(jīng)理,就做了一個(gè)叫三國(guó)豪俠傳的游戲,在這個(gè)項(xiàng)目上投入了非常多的心血,但是這個(gè)游戲在商業(yè)上慘敗。原因在于我們花了很多時(shí)間做兵種配合等等要素,想讓?xiě)?zhàn)棋游戲變得更好玩,但是我們忽視了中國(guó)玩家對(duì)成長(zhǎng)和積累需求,當(dāng)玩家沒(méi)法憑借等級(jí)優(yōu)勢(shì)等等在游戲中的積累壓制別人時(shí),就沒(méi)有繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。項(xiàng)目失敗之后我就離開(kāi)了盛大,這個(gè)結(jié)果也是理所當(dāng)然的,當(dāng)時(shí)項(xiàng)目中有很多比我年長(zhǎng)、希望通過(guò)這個(gè)項(xiàng)目拿到獎(jiǎng)金和期權(quán)的人,而我把它們的希望毀了。
之后我投奔了一個(gè)朋友的公司,上海靈禪,靈禪雖然做很多外包,這段經(jīng)歷也和做獨(dú)立游戲關(guān)系不大,但當(dāng)時(shí)靈禪有很多圈內(nèi)的前輩,在這里工作我學(xué)到了很多管理經(jīng)驗(yàn),學(xué)會(huì)了怎么協(xié)調(diào)各人利益。
到了2006年,市場(chǎng)上出現(xiàn)了Live Arcade的模式,出現(xiàn)了像PopCap這樣的公司,我們發(fā)現(xiàn)游戲可以用一個(gè)讓人上癮的核心模式+付費(fèi)解鎖這種形式來(lái)賺錢(qián),這意味著有一種不用再做規(guī)模化程式化的成長(zhǎng)和數(shù)值系統(tǒng),就能養(yǎng)活自己的游戲模式。當(dāng)時(shí)Xbox360想進(jìn)中國(guó),而我們想在海外發(fā)作品證明自己的實(shí)力,所以就合作了。我回顧自己開(kāi)發(fā)游戲的方式,就想能不能?chē)L試回到大學(xué)的時(shí)候,用獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的方式來(lái)做這個(gè)游戲:自己親手寫(xiě)demo,一個(gè)星期之內(nèi)確定玩法,一個(gè)月之內(nèi)把主要風(fēng)險(xiǎn)的東西解決掉。后來(lái)做到了,后來(lái)這個(gè)作品成為中國(guó)人制作的第一個(gè)上XBLA的游戲,但是項(xiàng)目做到一半的時(shí)候我離開(kāi)了團(tuán)隊(duì)。這是2007年。
然后開(kāi)始做「風(fēng)卷殘?jiān)啤埂!革L(fēng)卷殘?jiān)啤惯@個(gè)游戲是2011年發(fā)布,但其實(shí)2007年就開(kāi)始了開(kāi)發(fā),前后大約四年的時(shí)間,前三年都是拿自己的積蓄開(kāi)發(fā)的。開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲的經(jīng)歷讓我對(duì)自己的追求有了更深的認(rèn)識(shí)。
最初一段時(shí)間,團(tuán)隊(duì)一共只有兩個(gè)人,最早的計(jì)劃是用9個(gè)月做一款XBLA的游戲,無(wú)論銷(xiāo)量如何都能支撐后續(xù)開(kāi)發(fā),但實(shí)際上做這個(gè)游戲花了三年多。
兩個(gè)人做游戲的那段時(shí)間是非常美好的回憶,在那種狀態(tài)里能和很多公司進(jìn)行非常坦誠(chéng)的交流,可以不隱藏任何東西,因?yàn)槲覀冏龅挠螒蚝退腥硕疾灰粯樱源蠹叶际桥笥讯皇歉?jìng)爭(zhēng)對(duì)手,感覺(jué)非常幸福。但是兩個(gè)人做游戲也給商業(yè)化帶來(lái)了很多門(mén)檻,我們的游戲每次比賽都獲獎(jiǎng),但沒(méi)有什么實(shí)際作用,因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)商發(fā)行商之類(lèi)的合作伙伴會(huì)不放心,擔(dān)心兩個(gè)人能否支撐一個(gè)游戲的持續(xù)運(yùn)營(yíng)。相信直到如今對(duì)于一些小的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這種情況也存在。
游戲做到第三年的時(shí)候,已經(jīng)彈盡糧絕了,我們和一些投資方聊了很久。我們的游戲也越來(lái)越成熟完善,看到了商業(yè)化的可能,甚至有人覺(jué)得這個(gè)品質(zhì)可以用來(lái)做大型MMO游戲。對(duì)于我們那么小的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),這種肯定是非常有安全、非常受鼓舞的事情。再后來(lái)帶著游戲在ChinaJoy上展出,有媒體對(duì)我們進(jìn)行了報(bào)道,在我們開(kāi)放游戲demo下載的當(dāng)天,由于下載人數(shù)太多,撐爆了服務(wù)器,在3DM上出現(xiàn)了一大堆關(guān)于「風(fēng)卷殘?jiān)啤沟挠懻摚缓蟪霭嫔毯瓦\(yùn)營(yíng)商就都來(lái)找我們了。后來(lái)我們以一個(gè)十人的團(tuán)隊(duì)做完并發(fā)行了這款游戲,游戲還登上了XBLA和Steam。
之后也經(jīng)歷過(guò)很多掙扎,可以說(shuō)在這個(gè)過(guò)程中,商業(yè)化是不得不考慮的問(wèn)題。現(xiàn)在我們有一個(gè)20人的團(tuán)隊(duì),我們叫上海擎月軟件科技有限公司,正在做的游戲叫「快斬狂刀」。找我交流可以通過(guò)郵箱聯(lián)系我:19591273@qq.com。謝謝。