Unity3D開發(fā)飛盤射擊案例之飛盤射擊(十七)

本節(jié)要點(diǎn)

1.飛盤射擊

1.飛盤預(yù)制體制作

①材質(zhì)球處理;

②飛盤子物體添加碰撞器;

③飛盤子物體添加 Tag 標(biāo)簽;


2.飛盤射擊

鼠標(biāo)碰到飛盤,并且此時(shí)按下鼠標(biāo)左鍵,就立刻將飛盤干掉。


Transform.parent:屬性,當(dāng)前物體的父物體。

Transform.GetComponentsInChildren<T>();

獲取所有子物體的某個組件。


GameObject.AddComponent<T>():給游戲物體添加組件。


3.自動生成飛盤

創(chuàng)建一個新的腳本,用于管理所有的飛盤。


Transform.SetParent(Transform);

將當(dāng)前的物體設(shè)置為另一個物體的子物體。


2.添加聲音

1.添加背景音效

給攝像機(jī)添加一個聲音源組件,用于播放背景聲音,自動播放,且是循環(huán)模式。



2.添加射擊音效

給角色模型添加一個聲音源組件,用于播放射擊聲音,默認(rèn)不播放,每射擊一次,

就播放一次。



到目前為止,很多人可能感覺案例已經(jīng)完畢了。

但是,我很負(fù)責(zé)任的告訴各位,案例剛剛開始而已!!!



關(guān)鍵代碼

Weapon

public class Weapon : MonoBehaviour {

    //手臂指向鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置
    //聲明一個手臂位置的變量;
    private Transform m_transform;


    //利用射線去檢測
    //聲明一個射線的變量 聲明一個存貯射線信息存貯的變量
    private Ray ray;
    private RaycastHit hit;


    //定義一個槍口位置的變量;
    private Transform m_Point;




    //設(shè)置特效 線渲染器屬性組件 變量

   private LineRenderer m_LineRenderer;



    //設(shè)置特效的聲音源 射擊聲
   private AudioSource m_AudioSource;

    
    void Start () {
        //將Transform 位置賦值
        m_transform=gameObject.GetComponent<Transform>();

        //槍口位置賦值;
      //  m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); 
        m_Point = m_transform.FindChild("Point");


        //特效渲染器組件位置賦值;關(guān)鍵語法  利用槍口的位置設(shè)置; 先將查找到的組件 linerenderer 存貯起來

      m_LineRenderer = m_Point.gameObject.GetComponent<LineRenderer>();


        //將聲音源賦值;通過查找武器父類獲得下面的射擊聲音源; 不要勾選paly on awake  和loop;
      m_AudioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();


    }
    
    
    void Update () {
    
        //使手臂朝向鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置;

        //接收射線的變量  利用攝像機(jī)獲取射線并賦值;
        ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//從屏幕發(fā)射到鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置的射線;
        //進(jìn)行物理檢測 
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {
            //控制手臂的方向
            //檢測成功后調(diào)用 游戲?qū)ο笪恢玫? 朝向 方法 lookat
           m_transform.LookAt(hit.point);//參數(shù)是碰撞點(diǎn)


            //檢查是否有碰撞;
            //Debug.Log("Collider");
            //場景中沒有任何碰撞體 或者打開場景的屬性檢查;所以手臂不會移動

            //因此 要添加網(wǎng)格碰撞器 選中 游戲物體 add component  加組件 mesh Collider; 
            //但是默認(rèn)的有4千個頂點(diǎn),ui設(shè)計(jì)的只有2千頂點(diǎn)的簡模 所以用ui的添加碰撞器



            //成功測試后,發(fā)現(xiàn)手的旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)不對,就是手是手臂的中心點(diǎn) 可以定義一個父類來控制它 不要以為手臂的中心點(diǎn)來控制
            //建立一個父類,把之前的代碼組件移除  設(shè)置好父類坐標(biāo),將腳本掛載到父類組件去


            //繪制槍口發(fā)射線  
           //與繪制射線方法相同 Debug.DrawRay();
          // Debug.DrawLine(m_transform.position,hit.point,Color.red);//參數(shù)1: 起始位置 參數(shù)2:射線碰撞的位置 參數(shù)3:顏色;


        //射線出發(fā)的位置不對 所以定義一個空物體存貯槍口的位置 transform
            //怎么查找父類下的組件呢?
           //gameObject.transform.Find("Point");
            //如果游戲?qū)ο笙旅嬗蠳個叫Point的組件呢;所以我們只要查找父類下的組件名稱即可;
          // m_Point = gameObject.transform.FindChild("Point").GetComponent<Transform>(); // 這是賦值過程,寫到Start方法即可;

            //再次繪制射線;
           Debug.DrawLine(m_Point.position, hit.point, Color.red);


            //繪制特效線的位置;注意關(guān)鍵函數(shù) 
          m_LineRenderer.SetPosition(0,m_Point.position);//參數(shù)1:特效起始位置的下標(biāo) 參數(shù)2:特效起始位置下標(biāo)的位置 (槍口位置)
         m_LineRenderer.SetPosition(1,hit.point);//參數(shù)1:特效結(jié)束位置的下標(biāo) 參數(shù)2:特效結(jié)束位置下標(biāo)的位置 (射線碰撞點(diǎn))



            //射線檢測碰撞體后將飛盤擊破
            //判斷條件 碰撞體的標(biāo)簽并且按下鼠標(biāo)左鍵
         if (hit.collider.tag=="FeiPan"&&Input.GetMouseButtonDown(0))
         {
             //如果射擊到,就播放聲音;在Start()中已賦值;
             m_AudioSource.Play();






             //通過碰撞到的子組件查找到父類 Transform
             Transform parent = hit.collider.gameObject.GetComponent<Transform>().parent;//注意組件是單數(shù)



            //通過父類查找到子類下所有的Transform組件;得到的是一個數(shù)組

             Transform[] feiPans=parent.GetComponentsInChildren<Transform>();//注意組件是復(fù)數(shù)


             //要實(shí)現(xiàn)往下掉落,必須動態(tài)添加剛體組件
             //通過for循環(huán),Transform點(diǎn)出來符物體,然后添加剛體組件
             for (int i = 0; i <feiPans.Length; i++)
             {
                 //通過子物體組件尋找出父類添加剛體組件;模擬掉落效果;不用接收賦值;
                 feiPans[i].gameObject.AddComponent<Rigidbody>();


             }


             //18個組件掉落后一直掉落并沒有銷毀,必須把父物體銷毀
             //2秒后,銷毀父物體 通過transform 點(diǎn)出來 父物體組件 銷毀的gameobject
             GameObject.Destroy(parent.gameObject,2.0f);

             
         }


        }



    }
}

FeiPanMannger

public class FeiPanMannger : MonoBehaviour {


    //定義一個游戲?qū)ο笥脕泶尜A預(yù)置體的;
    public GameObject prefab_feiPan;
    

    //定義一個飛盤的Transform組件 用來接收然后吧它設(shè)置成父類的組件
    private Transform m_Transform;

    void Start () {
     //協(xié)程
    //每隔2秒調(diào)用一次 注意關(guān)鍵語句 方法名為字符串 注意括號為英文半角格式;
        InvokeRepeating("CreateFeiPan",2.0f,2.0f);



        //將m_Transform組件賦值;
        m_Transform=gameObject.GetComponent<Transform>();
    }

    /// <summary>
    /// 創(chuàng)建生成飛盤;
    /// </summary>
    void CreateFeiPan() { 
    
    
        //先獲取飛盤的位置;
        //Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(0.5f,1.5f),Random.Range(4.0f,13.0f));

        ////實(shí)例化生成飛盤 
        //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);


        //發(fā)現(xiàn)以上方法生成太慢;一次生成3個;

        for (int i = 0; i < 3; i++)
        {
            Vector3 pos = new Vector3(Random.Range(-4.0f,4.0f),Random.Range(1.0f,3.5f),Random.Range(8.0f,13.0f));
          
            //GameObject.Instantiate(prefab_feiPan,pos,Quaternion.identity);
            //將實(shí)例化的飛盤存貯起來
            GameObject go = GameObject.Instantiate(prefab_feiPan, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
            //將游戲?qū)ο笙芦@得Transform組件 設(shè)置成父類組件 參數(shù):m_Transform;
            //給生成的飛盤設(shè)置成一個服物體;
            go.GetComponent<Transform>().SetParent(m_Transform);
        }
    
    }

    void Update () {
    
    }
}

小結(jié)

Unity API.png
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