webgl 26.針對每個 fragment 計算光照

接上一節這節我們來針對每個 fragment 計算光照,只需要改變 shader 把光照的邏輯從 vertex shader 中轉移到 fragment shader 中計算。

point lighted cube perfragment.png
<script id="vertex-shader" type="glsl">
    attribute vec4 a_Position;
    attribute vec4 a_Color;
    attribute vec3 a_Normal;

    uniform mat4 u_mvpMatrix;
    uniform mat4 u_ModelMatrix;
    uniform mat4 u_NormalMatrix;

    varying vec4 v_Color;
    varying vec3 v_Normal;
    varying vec3 v_Position;

    void main() {
        gl_Position = u_mvpMatrix * a_Position;
        v_Position = vec3(u_ModelMatrix * a_Position);
        v_Normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * vec4(a_Normal,1.0)));
        v_Color = a_Color;
    }
</script>

<script id="fragment-shader" type="glsl">
    precision mediump float;

    uniform vec3 u_LightColor;
    uniform vec3 u_LightPosition;
    uniform vec3 u_AmbientLight;

    varying vec4 v_Color;
    varying vec3 v_Normal;
    varying vec3 v_Position;

    void main() {
       vec3 normal = normalize(v_Normal);
       vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - v_Position);
       float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
       vec3 diffuse = u_LightColor * v_Color.rgb * nDotL;
       vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;
       gl_FragColor = vec4(diffuse + ambient, v_Color.a);
    }
</script>

查看源碼

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容