NGUI 圖片,字體,collider

Sprite,Atlas,Texture區別

這三個當中Atlas(圖集)我們很好理解,他和Sprte(精靈)就是整體與部分的區別。一般我們把一些圖片的類型改為Sprite然后打包Atlas,我們在系統中調用某個Sprite時候我們在從Atlas中根據下標去找,這樣做的好處就是,我們打包成Atlas以后,系統在加載的會一次性的加載進去,可以減少載入內存的操作,并提高渲染性能(只會浪費一個DrawCall)。但是當一個圖片過大,分辨率大于512*512的時候,我們不會考慮把他做成Sprite,而是單獨使用,一般時候圖集我的大小最好也不要超過5M左右。

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  • Atlas表示當前選擇的圖集,有的時候我們在進入到選擇圖集界面的時候我們可以點擊下邊showAll這個鍵,可以獲得當前所有圖集,這里我就不上圖了,太簡單了。
  • Sprite 選擇當前圖集下的Sprite
  • Type 有5個選項Simple(普通類型),Sliced(切片類型),Tiled(平鋪類型),Filled(填滿類型),Advanced(高級類型)。Filp是翻轉類型,相應的Type有不同的選項。
  • Simple 普通顯示。翻轉就是我們所理解的翻轉,大家可以試下。
  • Sliced 切片類型 這種類型和九宮格聯系比較緊密。九宮格是我們經常會遇到的一種類型,比如我們要用一個邊框而這個邊框比較大1024*614的,那我們就需要美術給我做一個這么大的Texture嗎?其實這個是不用的,我們可以讓他們做的小一點,然后我們再通過九宮格把他做個拉伸。比如像下邊這種圖
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點這個圖中的Edit,圖中標記的那個,然后 會進入到下圖


我們去改變Border中的值,然后圖片的四根虛線就會發生變化

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當我們在拉伸他的時候1,3,7,9四個方格是不會發生改變的,而2,4,5,6,8會發生相應的拉伸

  • Tilied就是平鋪類型,當我們拉伸該圖片的時候,該圖片的像素不會發生改變而會增加這個圖片的數量
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  • Filled填充類型
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    箭頭表示的就是根據什么角度去填充大家可以親自測試下。
  • Advanced 高級的模式,這個也是跟九宮格聯系的。
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上下左右都有三個供我們選擇,第一個是不顯示,第二個是按照九宮格正常顯示,第三個就是平鋪,具體我就不解釋了,大家測試下就可以知道。

Font

在NGUI中有unity字體和NGUI字體,而NGUI字體不支持中文,有的時候我們需要顯示中文的時候就要去調用unity字體,unity字體其實就是把字體文件(ttf格式)加載到unity中即可使用。當我們選擇使用Unity字體的時候需要我們注意一點我剪頭所指的Keep crisp,現在參數是On Desktop,當Label顯示出來時字體特別模糊

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此時我們應該把該參數調為Never,這就是下邊的效果


所以在我們用Unity字體的時候需要把Keep crisp給改一下。

Boxcollider

這個組件特別有用,可以理解為用鼠標觸發事件必須的一個條件(可能不是太準確)。比如我們的Button(按鈕),Input(輸入框),ScrollView(可拖動視圖),Toggle(復選框),Popuplist(下拉菜單),這些或多或少都需要我們鼠標去操作,此時我們就應該加上Boxcollider。在用Boxcollider的時候,我們要注意的就是Boxcollider的尺寸是否合適。

注意

Boxcollider也要注意層級關系,低層級的BoxCollider會被高層級的覆蓋掉,有的時候我們可以用這個來做BoxCollider的遮罩。

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