圈圈-第四節作業

首先,要謝謝院院老師非常實用和清晰的授課~

以下是我有關用用戶切片分析和定位用戶的作業……邏輯什么的有些混亂……我自己也理不清楚,只好就這樣寫出來了,還望老師耐心指正。

1、我們是一個VR游戲測評類視頻內容團隊,目前VR行業尤其是VR游戲行業沒什么大佬,都挺亂的……所以我也不是很確定下方我分析的是否正確。

經過我努力,最終還是覺得用戶是從游戲玩家中誕生。VR游戲只是游戲的一個分支,類似PC或者移動端的單機游戲、RPG、競技游戲等。只不過體驗和使用設備大不同以往,雖是一個新奇的體驗,但也跳不出傳統游戲內容的分類和亮點等。

可能大部分人都沒有關注到VR行業這么細致的地方……下面是我的相關用戶切片分析。


第一次分析,是從目前游戲視頻的表現方式和內容著手的。

可以說和用戶沒什么直接關系,但是有那么多大號一致扎堆的方向,也許就是用戶需求的方向。

從表面上可以看出,目前用戶主要還是喜歡輕松娛樂的表現方式,其中有關18+VR游戲的體驗視頻尤其受到最多關注。目前VR用戶大致是20-30歲年輕人,18+是人性最基礎需求,所以這一類游戲雖然在中國被封,但是其體驗視頻仍然受到大量用戶圍觀。

在這里,輕娛樂的定義是:沒有鬼畜故意惡搞那么夸張,但是看起來很有趣的內容。和吐槽定位類似,不同的是吐槽偏向于說不好的地方,輕娛樂偏向娛樂化一些。

從表中還可以看出幾個空白點,包括沒人做的較為嚴肅的試玩通關視頻,輕娛樂向的評測資訊類內容,以及吐槽向、輕娛樂向的試玩通關類內容。


第二次分析,嘗試從游戲用戶的程度和視頻內容做做關聯分析。

對于普通和重度游戲用戶,大部分內容偏向于資訊和測評類的傳統游戲網站的視頻。

對于對VR游戲感興趣和VR游戲玩家來說,更多可以看到的是獵奇類和成人向的通關測評類視頻。

在這里,獵奇是指一類專門挖掘與眾不同玩法、體驗或者VR游戲的視頻。

針對用戶的一些分析:


從分析表中的空白區域,我們可以定位于娛樂向的,試玩+資訊類VR游戲視頻,沒有龐大的游戲玩家做基礎,我們可以主要針對VR游戲玩家入手,但其實大部分VR游戲玩家也是從重度游戲玩家演變而來。這就糾結了啊……

所以我們的核心用戶就是90后對VR感興趣的獵奇玩家和已經有設備的VR玩家。

2、拓展用戶, 是游戲玩家,VR游戲開發商。

內容方向:VR游戲的試玩感受,游戲資訊,用娛樂化的方式呈現出來。

3、第三個問題真的不會啊……

用戶關鍵詞:成人、性、新奇、有趣、談資、好奇心強

有關游戲方面的人性:滿足、娛樂、炫耀、誘惑

焦慮的話:害怕無趣,太容易,暈,畫面渣,缺錢。


最后說一句,希望大家能一起討論一下,具體分析對于一個小鮮肉來說還是挺難的……

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