為AssetBundles準備資源
使用AssetBundles時,您可以隨意將任何Asset分配給所需的任何Bundle。但是,在設置Bundles時,需要考慮一些策略。這些分組策略可以使用到任何你認為適合的特定項目中。你可以隨心所欲地混合和匹配這些策略。
邏輯實體分組
邏輯實體分組是根據其所代表的項目的功能部分將資產分配給AssetBundles的。這包括諸如用戶界面、人物、環境以及在整個應用程序的整個生命周期中頻繁出現的其他部分。
例子
- 把用戶界面的所有紋理和布局數據打包到一起
- 把人物角色所包含的所有的模型和動畫打包到一起
- 把多個關卡中共用的紋理和模型打包到一起
邏輯實體分組是可下載內容(DLC)的理想選擇,因為以這種方式分離的所有內容,您可以對單個實體進行更改,而不需要下載其他未更改的資產。
能夠正確實施這一策略的最大的竅門是,開發人員將資產分配給各自的Bundle必須熟悉項目中每個資產的使用時間和位置。
類型分組
對于此策略,您可以將相似類型的Assets(如音軌或語言本地化文件)分配給單個AssetBundle。
類型分組是構建要由多個平臺使用的AssetBundles的更好策略之一。例如,如果您的音頻壓縮設置在Windows和Mac平臺之間是相同的,您可以將所有音頻數據自己打包到AssetBundles中,并重復使用這些Bundles,而著色器則傾向于使用更多的平臺特定選項進行編譯,因此你為Mac構建的著色器包可能不能在Windows上重復使用。此外,這種方法非常適合使你的AssetBundles與更多的Unity版本兼容,如同紋理壓縮格式和設置的更改頻率比你的腳本或預制體的更改頻率更低。
并發內容分組(Concurrent Content Grouping)
并發內容分組是將要同時加載和使用的Assets捆綁在一起的想法。您可以將這些類型的Bundles用于基于關卡的游戲,其中每個關卡都包含完全獨特的角色、紋理、音樂等。你要絕對肯定的是,包含在這些AssetBundles中一個Asset被使用的同時,其余的Assets也會被使用。對并發內容分組捆綁中的單個資產的依賴將導致加載時間的顯著增加。你將因為這個單一Asset而被迫下載整個Bundle。
并發內容分組的Bundles最常用的用例是基于場景的Bundles。在此分配策略中,每個場景Bundle應該包含大部分或全部場景依賴關系。
注意,一個項目完全可以并且應該根據需要來組合這些策略。對于任何給定的場景使用最優資產分配策略可以極大地提高任何項目的效率。
例如,一個項目可能決定將其用于不同平臺的用戶界面(UI)元素分組到他們自己的特定于平臺的UI Bundle中,但按照關卡或場景對其交互式內容進行分組。
不管你遵循什么策略,這里有一些額外的建議值得你銘記在心:
- 將經常更新的對象拆分成AssetBundles,這些對象與很少更改的對象分開
- 組合可能同時加載的對象。如一個模型,它的紋理和動畫
- 如果你注意到多個AssetBundles中的多個對象取決于完全不同的AssetBundle中的單個資產,請將依賴關系移動到單獨的AssetBundle。如果幾個AssetBundles引用了其他AssetBundles中的同一組資產,可能值得將這些依賴關系拉入共享的AssetBundle以減少重復。
- 如果兩套對象不太可能同時加載,例如標清和高清資產,請確保它們在自己的資產組合中。
- 如果一個AssetBundle中經常有少于50%的Bundle在同一時間加載,那么可以考慮拆分該AssetBundle。
- 如果有一些小的AssetBundles(少于5到10個資產的)經常同時被加載,可以考慮組合這些AssetBundles。
- 如果一組對象只是同一對象的不同版本,可考慮使用AssetBundle Variants
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本文作者: Sheh偉偉
本文鏈接: http://davidsheh.github.io/2017/08/13/「翻譯」Unity中的AssetBundle詳解(二)/
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