偽全棧設計師初養成

盜圖from JOSEPH AKBRUD


各位看官好,在下小小在校生設計師一門,大三工科院校文學系。。。本?;ヂ摼W氛圍很nice,日日夜夜被程序員包圍最終走上了一條不歸路。做過學生團隊項目,拿過天使輪融資,大二各種翹課實習,不折不扣的設計師痞子。。。走到現在完全是因為熱愛,前段時間完成谷歌產品設計課程和courser用戶體驗課程后,大概整理了50多頁筆記 ,日思夜想的復習了幾十遍后決定把所思所想寫出來,諾,看下面,鍵盤那么大的筆記本,滿滿干貨。


閑聊結束,下面進入正題,全棧設計師大家都很熟悉,即全能型設計師,技能樹點的滿滿的,掌握多種技能,并且能夠運用多種技能來獨立完成設計作品或者產品開發。再細化來講,從產品初期的用戶背景調研到交互原型、視覺設計,動效設計乃至最后的coad實現,你會發現好特么長,簡直不是人能完成,這就是全棧設計師。很多人認為是代碼那一關攔截了所有想成為全棧設計師的designer的夢,實則不然,拋去代碼不談,作為UI起碼還可以向偽全棧努力,譬如我這樣的。。偽全棧什么樣?聽我慢慢講。

隨著UX UE國外已經細分的概念漸漸在國內普及,乃至近期出現的產品設計等概念,可以發現用戶體驗等一些產品深層設計理念開始盛行并帶動國內設計團隊的節奏,傳統意義的UI設計師已經不能適應新時期的設計需求提案,拍腦袋決策類的設計決策也漸漸被標準化的決策方式替代,即你不僅要說出它好看,為什么好看,還要從用戶體驗交互邏輯多角度來證明你做的有理有據,不是垃圾設計。此情此景下的設計師沒有持續學習的能力只能被淘汰,小鮮肉學生表示絲毫不擔心,保持點技能樹的姿勢不動搖一百年。

上面所述就是我所講的偽全棧的發展方向。我能夠個人負責多個角色的工作(除去代碼,雖然我也會html 和css),從產品靈感到前期用研分析,交互流程、低保真高保真原型,乃至最后的視覺設計動效設計。雖然沒有走完全棧的全部流程,但是也可以算作一個偽全棧。想把這些技能樹點滿有兩個途徑,一條刻意的,一條循序漸進??桃獾氖侵鲃尤c相關技能,例如學習courser上的用戶體驗課,谷歌團隊的原型制作課程等等,一點點補全整個設計產出過程中的大部分技能。另一種循序漸進的方法便是跟隨項目實踐成長,參與到項目開發的全過程,與用研撕逼與交互撕逼,我偶爾還會與程序員撕逼,撕著撕著就偷師完畢。以我個人來講在校參與的學生團隊便有五個以上,其中印象比較深的有三個項目都是由我個人擔任除開發之外的所有工作,額,包括文案。到最近接手的一個軟硬件結合的項目,團隊都是硬件大神然而沒卵用,我以中途加入的設計師的身份一天內完成交互流、程原型制作,當晚完成視覺稿,最終拿到校挑戰杯特等獎。奧順便把硬件外觀也做了。有點丑但夠用。感謝大家聽我耐心裝完這個逼。下面上干貨。


下面是我總結的偽全棧工作流程(和諧社會輕噴)


一個人怎么使一個靈感落地從零到一

一 .靈感想法的功能化數據化

一個產品最原始的狀態即一個靈感點子,而這個點需要由概念向實物過渡,在這其中,人扮演的角色就是把想法細化、推導從而產生可以實現的功能或者可能性,這期間需要頭腦風暴來探索多種可能性,(其重要程度可以想像一下當年滴滴優步推出共享經濟后為什么沒有抓住機會進一步探索共享自行車,不然現在我們可以騎上滴滴自行車呢)。

初期定義的多個方案應當進行挑選或者合并,像谷歌設計沖刺中的發散思維階段,最終從多個方案選取最好的方案或最優秀的功能思路,這是第一步但還沒結束。

當前選擇的的方案仍有需要考慮的因素。

1 相關利益者

有能力的去嘗試勾勒出利益相關圖,考慮多數相關者的利益會讓產品設計的后期少走彎路,也就可以少收到一些反對意見和不滿。

2 技術實現

該功能必須是當前技術可實現的,再進一步則是該功能必須是你所能組建的團隊成員可以實現的。

3 業務目標你不得不考慮你要實現的產品最終業務目標的可行性,沒有盈利期望就沒有后續支持的可能,好的設計是好的業務,想要自己的設計能夠走下去,不得不考慮一些商業計劃等內容,雖然表面上它距離你還很遙遠。

思考這些后,產品功能更加清晰且擁有更高的實現可能性和價值,經得住檢驗從而不會在開發進行后突然從根源上把自己砍掉否決掉。

在優秀的互聯網公司這些內容需要交由更專業的人去思考,然而在一些創業公司或學生項目團隊(比如在只有我一個設計師的團隊包攬原型、動效、視覺所有工作),這些內容最好在早期進行全面思考,以防止后期的設計成本和開發成本浪費,其重要性可以參照無障礙設計原則。

到此時,完整或者說明確的功能已經確定,此時必須進行第一次的驗證,把功能提案交由身邊的人進行體驗,收集一些反饋,避免一些低級錯誤,得到認可后可以進行下一步。

二 用戶建模以及根據模型細化不同用戶場景

用戶建模很重要,但很多公司不會去進行專業的建模步驟。在這特地細講一下。用戶建模切記劃分一個大致范圍群體,多去翻閱基本用戶體驗或交互類的書籍你會了解到更專業的建模方式和注意事項,但感覺能把《about face》 讀完的同時還仔細品讀某個部分并記錄筆記復習的人很少。

建模最好細化為群體建模和個體建模。群體建模要一個群體一個群體的去建,很多時候群體間是相關聯甚至相嵌套的。比如中國人——青年群體——學生群體,畢業三年內、五年內等等。針對每個群體去研究對策方案,考慮其使用場景及可能會遇到的困難,乃至使用本產品和其他產品工具配合的流程。

群體建模之后一定一定一定要有細化的個體建模。比如,張三某校,21歲,工作方向,薪資,婚配情況。群體建模提供高屋建瓴式的全局觀念而個體建模則更容易發現真實有價值的用戶需求和問題反饋。群體建模能保證大方向不出錯而真正進行用戶體驗研究的所需信息還是來自于每個細致的用戶畫像。

三 交互流程及原型

十個設計師擺一排,隨便扔一塊石頭砸上的設計師,你們公司的交互和原型有很大可能是一起完成的,有很大可能是產品經理完成的。

交互流程的梳理非常建議用大白板配合記號筆和便利貼來完成,沒什么原因,爽!很容易靈感迸發,且有種指點江山的霸氣。我目前使用的方法學自谷歌,同時也把這個方法用于設計支持即補充新頁面和后續迭代中。

首先,思考用戶可能進行的所有互動,規劃每一次互動使用戶更輕松的達成目標,這是總章程。

具體過程則是

想象用戶互動的場景環境——收集用戶可能需要的信息——這些信息如何進行組合來幫助用戶完成任務——由此去制作一個到幾個界面(流程圖或低保真)。

從該界面思考用戶之前可能在哪里,如何來到本頁面,接下來要去哪,一點點推導可以產出整個用戶體驗流程結構,重點關注那些使用頻率較多的地方。這個方法的優點在于靈活易用且界面聯系密切順暢很少缺漏。交互流程完成后低保真原型基本上出現了,最開始最好用紙筆繪制原型并進行團隊內部評審,反饋爭論然后改進,從自身經歷,測試者反饋結合自己對用戶的理解完善原型,拜托只是紙和筆寫寫畫畫,所以多進行幾次把。

由于作為設計師的我會獨立負責這些工作,所以可以靈活舍棄低保真向高保真的過渡,因為設計師產出的高保真基本就是視覺稿,所以直接進行視覺設計,降低工作成本,舍棄高保真原型,不要玩自己。

四 視覺設計分兩部分完成

1.視覺設計 負責用戶界面設計,即用戶能看到的所有東西,字體、顏色、排版、等。這方面不細講,很多工作的前輩都是我的老師,因此就班門弄斧了。不過仍然有幾項想要提議。1.提前做好簡單規范,主色輔色,字體色、正常減淡、禁用等。

2.遵循8px原則,有利于雙端通用,減少改稿。


簡單規范

2.動效設計

我動效設計習慣使用principle和sketch配合,效果杠杠的。AE也可以但它過于臃腫大家都懂,操作很不便,APP交互用 principle可以完美駕馭,效率奇高。

這里就涉及到電腦類型,我使用的是mac可能有些人實用的是windows。我只能說Mac是專為設計師打造的,sketch可以使用插件為開發輸出html格式的切圖,一鍵導出后把開發樂的屁顛屁顛屁顛,一副驚為天人的樣子。

主要流程講完啦,接下來發一下福利

1.mac可以在淘寶買港貨拆封但沒有用過全新的,很便宜6000左右可以搞定,我一個學生省吃儉用都能買到好嘛(不是廣告所以不放店鋪)

2.前幾天才看到有人寫谷歌design sprint,太out了好嗎。兩三個月前就看了幾遍了,只不過比較懶沒有翻譯出來。。。給你們課程鏈接https://cn.udacity.com/course/product-design--ud509,谷歌產品設計課,且自帶翻譯不用背英語的鍋。

3.好玩的應用推薦

lake? 只有ios版,練習配色的神器

手繪教學app? 一起學繪畫30天

百詞斬。。。沒事多背背英文單詞,把網絡不可名狀一下去看看國外的產品設計課程和各種優秀設計,比起打游戲刷劇要好太多,另外值得說的是有了mac你就無法打游戲了,自己去體會。

最后響應各位大佬的號召,越努力越幸運。

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