故事類型一:MITH(懲罰)

上星期的那篇“十種故事類型”介紹性文章收獲了一萬六千多個點擊,投稿了幾個專題也都被收錄了,更重要的是受到一些朋友的喜歡和鼓勵,這些都讓我很感動。這是第二篇。這個連載只發布在簡書,計劃是一年,保證每星期寫一篇,周日或者周一上傳。這篇開始介紹十種故事類型的第一種,篇幅可能有點長,請諸位包涵。

MITH:Monster In The House,懲罰類型。故事需要具備三個要素:

Monster(怪獸),Sin(罪),house(屋子)

Monster可以是外星人、恐龍、病毒、自然災害、系列殺手、偏執狂、神仙鬼怪甚至造物主本身;Sin可能是有意或無意的過錯、貪婪、濫情等各種罪孽,還有愚昧無知、視而不見,有的故事中,“人之存在”本身就是一種sin,也許就是“原罪”吧;House是時間、空間等規則和限制,如果沒有這種限制,人們就能逃脫,故事就出現無法彌補的漏洞了。Blake Snyder(B.S.)認為,缺失了三種要素中的任何一種,都會造成故事的失敗。

MITH的五個子類型,來舉一些例子。

  1. Pure monster(純怪物):《異形》,《大白鯊》(Jaws,1975),《侏羅紀公園》,《哥斯拉》,《獨立日》,《黑衣人》。(注:對于我們比較熟悉并且譯名一致的電影,不會產生誤解,我就偷懶不再標注英文片名以及出品年份了)。
  2. Domestic monster(身邊的怪物):《致命吸引力》(Fatal Attraction,1987),《爆裂鼓手》。這個子類別中,monster是某個你不該惹的人,只要落到他手里,不管你怎么做,他都要把你毀掉。這類故事最后勝利的主角有個比較類似的特點,就是在結尾的某個時刻,你得比那怪物還要狠。
  3. Serial monster(系列殺手):《驚聲尖叫》,《驚魂記》,《德州電鋸殺人狂》,《紅龍》。這個子類的故事容易與WD(探秘)類型故事搞混,后者的主角在開始的時候常常是兇手與被害者之外的第三方——偵探,主題探索的側重點也不一樣?;蛟S對于普通讀者、觀眾,欣賞一部作品不需要搞得那么復雜,但對于創作和分析,明白這種區別是重要的。
  4. Supra-natural monster(超自然的):《午夜兇鈴》(The Ring,2002),《驅魔人》(The Exorcist,1973),《閃靈》
  5. Nihilist monster(虛無主義的):《電鋸驚魂》(SAW,2004),《偷窺狂》(Peeping Tom,1960),《美國精神病人》(American Psycho,2000)。這個子類型中的有某些故事是以monster為主角的,以一種反人類的角度來探索人的本性。這個子類與上面“系列殺手”看上去有點類似,最大區別是:“系列殺手”定義的“罪”比較具體。

選擇這些例子的原因是那些電影我自己看過,我建議你去網站獲得更詳盡的列表(光是歸到MITH這個類別中的電影現在就已經接近90部)。通過這些電影,你會發現那么多題材、風格看上去完全不同的故事竟然隱藏著一個一致的核心。同時這也讓我們意識到,這個理論只能在外部架構中幫助作者,它完全不能提供情節等具體方面的幫助。

子類型的分類依據是B.S.從好萊塢電影工業這個角度出發的,有可能存在某種偏向性。當你創作自己的故事的時候,思維不要過于受約束,因為每個國家、地區、民族都有各自獨特的文化藝術傳承。

對于任何理論,我的反應和大部分人一樣:到底有沒有用?回答這個問題,可能需要追溯到人類進化的本能——某個埋在你我每個人內心最深處的、被一層又一層語言、符號、幾千年文明包裹起來的核心。在這個誰也瞧不見的核心里,藏著幾百萬年來人類進化過程中一次次出現(直到今天)的一些典型事件的歸納和記憶傳承(也許這就是卡爾·榮格說的集體無意識?)。這就是為什么有人說故事才是真正的教育,因為我們的內心抗拒說教。

正如B.S.本人在STC2中所說:一個好的故事必須primal——意思是原始的,即使你把它講給原始部落的人們聽,他們也能理解其中的涵義。我們從工業時代到電氣時代再到互聯網時代,原始人怎么可能聽得懂我們的故事?但稍一想就知道,上面這句的意思是故事的實質必須是原始的。想象一下,當火山爆發、洪水肆虐、瘟疫橫行的時候……人們會尋找原因、祈求解決方法。我猜解釋事物的因果關系是人類之所以能從物種競爭中勝出并發展文明的一個原因——盡管我們常常搞錯因果關系。但人類不正是從數不勝數的錯誤中慢慢往前走的嗎?不管如何,尋找因果關系就是人類的原始本性。古人認為天上出現一顆彗星,地上就會死掉一個國王;現今醫學上說不出原因的一些免疫系統方面的疾病(例如蕁麻疹),你能在網上找到好多種宣稱有療效的藥,因為大部分人把痊愈時最后階段服用的藥當成了“正確的藥”;再比如某人是個殺人犯,據說平時愛玩某個游戲,于是就有人會呼吁禁了那個游戲,那他平時抽某個牌子的煙呢?這有沒有因果關系?就說我自己吧,多年前患過腎結石,發作的時候疼得在床上打滾,心里想:以后我再也不抽煙啦、再也不喝酒啦……這也是“歸因”。父母老師常常告誡我們:不要做這個、不要做那個。為什么?你會這樣問。在好的情況下,他們會把因果關系解釋給你聽:如果這樣做了,會產生什么樣的糟糕后果。要不然你就得自己去推測規章制度背后的因果關系了。

因果關系是否正確是一回事,需不需要因果關系則是另外一回事。

不契合人類本性的故事,無法在意識深處被大眾認同。MITH類型故事之所以能被認同,就是因為它primal:面對任何不確定的事物、災難、痛苦,我們需要理由,以便獲得解決方法(或者僅僅是慰藉)。這類故事的邏輯是:因為某種sin,惹到了一個無情而又強大的monster,只要在這個house里,就要遭殃;而主角的主要目的是活下來,常常還須親自在這個過程中弄清楚原因。

MITH類型中的Sin是多種多樣的:貪婪、愚昧、好奇、出軌、……甚至是為了出人頭地。正如B.S.在STC2中說的,有時候只不過傻乎乎地把門打開,結果怪物就被放了進來。貪婪是遭到懲罰的常見原因,即使只是小小的貪婪:就因為想多獵一頭野獸,結果讓同伴喪了命;就因為想多吃點,結果拉了肚子;也許股票還能再漲幾天,……等等。實際上人的探索、冒險行為總會時不時地遭到厄運,廣義來講也屬于某種意義上的貪婪。視而不見也是一種罪,比如在一些古老的故事中,某個國王因為忘了祭祀某位神,于是那個神被激怒了,降禍于他的國家。上面我們提到過,有些故事認為人來到這個世界就帶著罪??傊白铩边@個要素包羅萬象,只要在行動,就會產生后果。

Monster的特點一是要強大,二是不能存有惻隱之心(規則就是規則)。一個弱的monster,會讓故事也變弱。這點必須注意。

B.S.在STC2中還提到一個他稱為Halfman(半人)的角色,這個角色是monster的受害者,茍延殘喘地活著,任務是要把一些重要事情告訴給主角,并且常常在劇本進度75%的地方死掉。這個規則可能對于編劇的參考意義更大些,因為電影的時間框架是個非常強的限制因素。但在一般的故事創作中,你必須完全保證自己的創作自由,不要受到那種條規的限制。今后我們涉及到原型角色的時候,會更多討論這類問題。

盡管因果關系是必須在故事中呈現的,但千萬不要把調查變成目的,結果就變成了另一種類型(WD,探秘類型)的故事了。假如調查是主要情節,那么必須意識到主角的目的是為了逃命而不是偵破。在逃命過程中,認識“罪”,尋找關于“人”的定義或者得到人性的升華。在《午夜兇鈴(美國版)》中,故事的主角確實是一直在調查事情的原因,不過她的目的是為了救自己和兒子的命。雖然她查到了真相,但她和孩子只是因為規則僥幸逃脫而已。對于會講故事的人來說,好像理論并不重要,畢竟在B.S.的理論出籠之前早就有那么多好故事,而對我來說,確實是受到啟發的。假如很多年前,給我一個類似的創意,我大概會把故事弄成“查清原因之后勝利地消除詛咒”這樣的結局,細細想了一番,這樣的故事似乎就會缺少某種“說不清楚的深刻東西”了。

至于主角是不是需要取得最后的勝利,這要看你對故事主題的掂量(把握)、娛樂對象的定位來決定。(主題是今后需要單獨討論的話題)。在更加偏向娛樂的電影《獨立日》中,外星人襲擊地球,人類毫無還手之力。找到原因并不難:傳說中的51區早就有一架多年前墜落的外星人戰斗機原型,只不過當局出于“美國的私利”,把信息掩蓋了起來(這就是sin)。由于參與者少,想法不夠全面,沒有找到對付它的方法。當戰斗機機師(威爾·史密斯)找到方法之后,年輕的總統選擇了把信息與全世界共享,終于取得了勝利。

有一個常見錯誤是過于突出主角的英勇,結果變成了DWAP類型(絕境類型)。MITH類型中的主角總的來說是偏于狼狽無助的。MITH、WD、DWAP這三種類型對于情感的側重面有很大區別,這樣的區別讓我們獲得了仔細考察故事主題的一個好的出發點,這也是我比較喜歡B.S.理論的原因。MITH側重的是對人類缺憾的認知,WD探秘類型側重的是對黑暗內心的發掘,而DWAP絕境類型側重的是對普通人勇氣的贊賞。至于主角在故事的結尾是成功還是失敗,不屬于類型理論需要解決的問題,而是作者對于具體故事經過多方面掂量后的一個決定,并且同作者本人的閱歷、經驗和作品的目標受眾有關。

在少數以monster作為主角的故事中,例如Peeping Tom,American Psycho,情節的安排與上面說的有很大的不同了。在涉及其他理論之前,我們暫且把問題擱置一下。有個原則:你要給主角以“成為主角”的理由,他的行為違反人性,但他的思想以及形成那種思想的經歷呢?這是他對sin這個概念的形成,必須考慮。

Wikiscreenplay網站中的數據庫已經有很多的故事例子可以供大家參考分析,一個比較好的做法是針對你喜歡的那些故事,把其中的三個元素抽出來,看看他們是如何把這些東西不露痕跡地糅合到故事里面去的。你還可以把那些要素記錄下來備用。我在這十篇介紹故事類型的文章里面,暫時不會對任何一個故事做詳細的分析——這要等到我把需要用到的工具都搬出來之后才行。

你也可以把某個感興趣的題材單獨匯集起來,觀察同樣的題材是如何用不同故事類型講述的。比方說,最近幾年僵尸(zombie、喪尸)題材的故事比較火,假定你打算寫這樣一個故事,但先別急著動筆,或許可以把評價比較好的那些電影或小說找來,分析它們的類型;也不妨看一看公認比較失敗的作品,問題是不是出在故事類型上?如果是故事類型方面的問題,特點是三個要素的缺失或弱化,另一個特點是不同故事類型的隨意重疊:即一次想講兩個以上的故事。

通過這樣的自我訓練,你看待故事的眼界就大大拓寬了。

如果你已經通過網站或者STC2了解了全部十個類型,分析驗證了不少故事,可能會有不少疑惑,也許會產生更多的問題。這是好的。這意味著你在一個全新世界冒險的開始。要對自己寬容些,需要實踐,也需要時間。不要執著于任何斷言(包括你本人在某個時刻得出的結論),故事是一種非?!盎睢钡臇|西,我們最終是要把理論中的概念變成頭腦中真正的經驗。

練習題:如果你已經了解了所有十種類型,你能判斷電影《十二怒漢》是什么類型的故事嗎?《哈姆雷特》呢?

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