電競小故事:電子競技到底為人類發展能做啥貢獻?

說個真事吧

他的真名叫:奧斯卡爾.D.本托烏斯

他的軍職是:地球聯邦 十一維度特種作戰部隊 “夜風” 特別行動計劃指揮官 中校軍銜

他的任務是:管理并聯絡通過維度時間跳躍潛伏在重構地球社會中的士兵,繼續貫徹前2任指揮官對 “夜風” 計劃的執行,再次嘗試拯救地球。

他是我的上司,我們是單線聯系的,我知道還有其它人,但是有規定,潛伏者之間不能聯系,即使我能猜出是誰,我還是不能聯系,因為我們的敵人正看著我們,通過另一個維度。

我們的敵人誰?

你可能以為是外星人,不,嚴格的說,我根本不能叫他們外星人,它們只是在另一個維度發展出的智慧群體,它們就像一個看不見的鄰居,就像在不同游戲的另一個服務器玩的人一樣,你能叫他們外星人嗎?

我不知道有多少維度,也不知道有多少智慧群體,更不確定是不是每個發展起來后都很壞,是否都會大舉侵略和擴張?

可能你又會問了,不同游戲的另一個服務器的人,怎么會成為敵人?

可這就是之前地球幾次自爆的原因。

你說地球不是好好的嗎?怎么還有幾次自爆?

呵呵

對了,本托烏斯中校,昨天,死了。

我還不清楚他是怎么暴露的,是不是真死了,我是在公眾網絡上看到了他體內的生命監測裝置返回的實時數值已經暗掉了。按規定我們也不能去查,不能去救,那樣會暴露潛伏者,換句話說,潛伏者的安全高于一切。

上線沒了,我們這些潛伏者再一次變成了斷線的風箏,不過影響不算很大,我們從30歲被喚醒時就知道自己的過去和未來,大家其實都知道自己即將要發生些什么,我們要做什么,上司只是用來傳遞有轉折性的新指令的,所以可能好幾年都不會有一個新的上司。

還好,我們現在還有時間,雖然也很緊了。

根據歷史記錄,下一次地球毀滅的時間是2025年。

也就是說,2025年之前,我們要完成對人類的說服、訓練,培養和發展出可以對付來自另一個維度敵人攻擊的能力。

這不是一件很容易的事情,今天是2014年7月25日,“夜風”計劃最早并不叫這個名字,而叫“驚堂木” 計劃,從80年代開始到現在,我們已經花了近30年來提醒社會對這個威脅的接受和認識。

可惜,之前的幾次地球自爆,以及我們對維度時間跳躍技術掌握的還不純熟,無法讓我們從未來帶回任何證據扔在這些前人的臉上,而且“驚堂木” 計劃是公開的宣稱未來危機,不但會被另一個維度的敵人注意到,還會被現今的政府作為邪教打壓,部分潛伏者還被抓去解剖,部分的信徒走上極端開始自殺,這些消極的東西都不是我們原本的目的。

于是,我們在嘗試了幾次后,自爆了幾次后,開始意識到,“驚堂木” 計劃是錯誤的,我們既要達到警示世人的目的,又不能被敵人發現,更不能被自己人誤解,所以,這應當是一個 “隨風潛入夜,潤物細無聲” 的過程,于是,“夜風” 計劃由此誕生,這也是這一次時間重置地球重構后的新嘗試。

而我們的切入點是:電子競技

第一個被激活的人叫Mike Morhaime,他在1991年時創建了暴雪娛樂的雛形,當時他只有25歲。我們在地球殘骸中花了很大的力氣才找到了他的墓,提取了他的DNA,克隆了他,然后告訴了他200年前發生的事情,并在1996年,Mike 30歲的時候,通過維度跳躍激活了他,在他的推動下,2年后,星際爭霸項目順利上市,成為我們新的起點。

“夜風” 計劃的構想是這樣的:結合時下人類通過科幻電影已經可以理解的知識,比如,星際戰爭,蟲族,神族等外星人的概念,來逐步讓大家意識到外來威脅是可能會發生的,外星智慧生物也會是多種多樣的,并且利用游戲來鍛煉選拔未來的地球聯邦戰役指揮官。

在潛伏者的指導下,星際爭霸表現出劃時代的格局和技術,很快超越同時期的其它游戲,開始風靡全世界,這讓我們倍受鼓舞,選擇從游戲做切入點,即能達到目的,又可以很隱蔽,我們打算把這個計劃繼續執行下去。

于是,這個計劃的第二步是培養戰斗人員。

我們找到了John D. Carmack II,他就是id Software的創始人之一,1990年剛好30歲,我們激活了他,他在1991年參與創立了id Software,并開發了第一人稱射擊游戲《毀滅戰士》和《雷神之錘》,很快也是全球熱銷,一群在和平年代很難摸到槍的少年們,在游戲中得到了初級戰士的鍛煉。

這個時候,我們遇到了一個問題,就是《星際爭霸》和《雷神之錘》的星際戰爭設計雖然很接近我們后來的戰斗風格,但是對于很多剛開始玩游戲的人來說,還是太難了,所以本著培養更多人參與的原則,我們認為必須要降低游戲難度,以便能吸引更多的人參與到“夜風” 計劃中。

于是,總部派出了我們的第一任指揮官,跳躍回來傳達這個策略調整,隨后Mike推動了比星際爭霸要簡化一些的魔獸爭霸系列,John也暗中幫助同是潛伏者的CS之父李明(Minh Lee),在Valve旗下的《半條命》模組下做出了CS。

2006年,WAR3和CS的成功讓我們欣喜若狂,全球的指揮人才和作戰人才在不斷的顯現,我們撲捉到了大量數據交給指揮官,他決定回去一趟,要把這些人才儲備帶回總部去激活,要回去就只能自殺,于是他死了。

不久,總部送來了第二任指揮官,他帶來了新的目標:培養人類的團隊配合能力。

據說是很多潛伏者在反饋報告中,都提到了這個時代人類的學習能力很好,但與人溝通協調的能力還是不夠,這在未來的對抗中,可能會出問題。

我是比較支持這個觀點的,特別是在中國,獨生子女很需要團隊訓練,于是,我們通過在韓國和中國游戲行業內的潛伏者將CS更加簡化,做出了上手門檻更低,配置要求更低的CF,并推動了騰訊的代理,雖然后來我們都覺得他們那句 “3億鼠標的夢想” 有點適得其反的宣傳效果,不過,我們對這個游戲在青少年中的普及度還是非常滿意的。

WAR3方面更是讓我們驚喜,當初Mike提出的地圖編輯器立了大功,玩家在經過各種自我摸索后,開始自己創造游戲世界,從簡單的RPG地圖,到復雜的多線對戰,最后做出了DOTA,讓這個本來用于指揮官選拔的游戲,變成了一款需要團隊配合的小隊游戲,并且它受到了廣泛的歡迎和關注,電子競技的受眾群體擴大到了整個世界的高校中。

不過,同時也因為產生的反響過大,驚動了一直在另一個維度盯著地球的敵人,他們也派出了暗殺者,通過比我們更加先進的維度跳躍追蹤技術,開始對潛伏者們進行暗殺。

大量潛伏者倒下或者被策反,第二任指揮官也在一次反暗殺的行動中被出賣而犧牲,有些潛伏者因為比較有名,暗殺者不敢輕舉妄動,就發出各種恐嚇,讓他們停止手中的工作和推進計劃。

總部因此停止了新人的激活,加緊了研發反維度跳躍追蹤技術,可是畢竟我們的文明跟他們還是相差很遠,研發消耗了總部幾乎所有的力量,還是進行的很緩慢。

2010年之前的日子是電子競技最黑暗的時期,雖然電競在蓬勃發展,但是敵人們一邊暗殺,一邊在暗中展開了針對電競和社會大眾的離間分裂行動,他們滲透進了世界各個層面的權力中心,控制了媒體和播出渠道,打壓電競,不給贊助和投資,不讓電競有任何大規模爆發的機會,制造丑聞,讓電競被大眾認為是一種消極負面的玩物喪志行為。

我們在電競愛好者層面贏了,但是卻卡在了連接大眾層面的媒體瓶頸上。

這是一個暫時沒有什么辦法解決的問題,所以大部分潛伏者選擇了沉默和等待。

可是,維度敵人們并沒有停止他們的破壞計劃,他們一方面繼續壓制潛伏者,另一方面,開始進一步深入挑撥離間,甚至開始利用電競項目玩家之間的矛盾制造分裂和摩擦,讓我們多年積累的心血在內耗中消亡。

就在這個關鍵的時候,2010年,第三任指揮官來了,帶來了好消息,反追蹤系統研制成功,并且多維度跳躍不再必須要求是同DNA了,也就是說,潛伏者可以在任何一個人的身體里激活,這大大降低了被維度敵人過早發現的幾率,DOTA2和LOL項目等電競項目被重新推上正軌。

為什么要推多個項目?

一方面是為了降低被維度敵人扼殺的風險,另一方面也是因為經過這些年敵人的分化,我們的愛好者也被分化成了幾個派別,我們曾經想通過跟敵人打明牌的方式,化解派別之間的矛盾,引導電競愛好者齊心,后來發現因為種種原因,暫時無法讓大家和好如初。

于是,在訓練培養大方向不能斷的原則下,本托烏斯中校決定先妥協,他說:就算讓大家各玩各的,只要不停下,也能接受。

有些潛伏者不同意這個決定,認為這是變相的投降。

指揮官為了安定軍心,進行了耐心的解釋,昨天,他罕見的召集了部分潛伏者進行見面會談。

現在他死了

...

作者簡介

BBKinG,電競人,前上海文廣《游戲人生》《游戲大家談》談話節目編導,StarsWar總導演,現牛鋪項目經理,WE俱樂部經理,游戲產品制作人,著有《中國電子競技幕后史》等

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