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前言
自Unity Technologies 于今年3 月4 宣布:備受期待的次時代多平臺引擎
開發(fā)工具——Unity 5 正式發(fā)布!這是Unity 迄今為止最強大的版本,含有大
量的圖形改進和擴展的編輯器功能集,讓開發(fā)者具備跨越21 個平臺創(chuàng)造出色、
創(chuàng)新游戲的潛力。此外,Unity 還發(fā)布了Unity Cloud Build,這使得開發(fā)者能
夠通過云計算更有效率地進行游戲和應用的開發(fā)。
而現在關于unity5 的中文資料比較少, 經本人歷時4 個月精心研究,特
放出全面介紹unity5 的中文手冊,該手冊將詳細講述unity5 中的新特性以及
編輯器知識,以及unity 常用的插件、SpeedTree、World Machine、程序材
質(substance designer、substance play 和bitmap2material)和詳細的
ShaderLab 的使用方法,相信你通過此教材將能基本掌握這款新次世代游戲引
擎,做出你自己心目中的精彩游戲~~
目錄
3D 模塊篇
第一章Unity5 界面介紹
1.1 工具欄
1.2 菜單欄
1.3 項目(Project)視圖
1.4 層級(Hierarchy)視圖
1.5 檢視(Inspector)視圖
1.6 游戲(Game)視圖
1.7 場景(Scene)視圖
1.8 分析器(Profiler)視圖
1.9 遮擋剔除(Occlusion Culling)視圖
1.10 幀調試(Frame Debugger)視圖
1.11 動畫控制器(Animator)視圖
1.12 動畫(Animation)視圖
1.13 光照(Lighting)視圖
1.14 導航網格(Navigation)視圖
1.15 輸出(Console)視圖
1.1 工具欄
首先工具欄最左邊的是變換工具,依次是選擇、移動、旋轉、縮放
和UI 位置定位。該變換工具是針對Scene 場景視圖進行編輯操作的。
工具欄左邊第二個是Gizmo 工具,首先Center 是選擇中心的意思,
選擇的是多個物體的共同中心點,而Pivot 是軸心中心,選擇的是當前
選中物體的自身軸心點。想要切換他們很容易,比如想要從Center 切
換到Pivot,只需要點擊Center 這個按鈕即可。切換Pivot 至Center
方法相同。而Local 是使用物體的自身坐標,Global 是使用物體在世
界上的坐標。有關三維坐標的問題,請讀者自行查找相關資料。切換坐
標按鈕的方法如Center 切換Pivot 一樣。
工具欄最后是層下拉菜單,控制層中物體的顯示、隱藏以及解鎖和
加鎖,還有可以編輯層。
其次后面是播放工具,播放工具中左邊開始是預覽游戲的按鈕,當
按下此按鈕后游戲場景在Game 視圖(有關Game 視圖的內容將會在
后面介紹)進行預覽。播放工具中間是暫停按鈕,按下此按鈕后將暫停
當前游戲預覽時的內容,當再次按下,那么從剛才暫停前的預覽內容開
始。最后播放工具的按鈕是逐幀播放,可以在游戲預覽開始進行一幀一
幀的播放,方便查看游戲中存在的問題,這對于游戲優(yōu)化是很有幫助的
功能。
再其次后面是自定義布局菜單,通過下拉菜單中的內容切換您滿意
的界面布局,當然您也可以自行創(chuàng)建并保存您自己所布局的界面。
工具欄最后是Account 菜單,此菜單主要是登錄注銷unity 賬戶和
升級unity pro 版本的用途。
1.2 菜單欄
File 菜單,該菜單的主要用途是場景的創(chuàng)建、保存以及最終的發(fā)布輸出。
(1) New Scene(創(chuàng)建場景),對應的快捷鍵是ctrl+n。
(2) Open Scene(打開場景),對應的快捷鍵是ctrl+o。
(3) Save Scene(保存場景),對應的快捷鍵是ctrl+s。
(4) Save Scene as…(另存為場景), 對應的快捷鍵是ctrl+shift+s。
(5) New Project…(新建工程項目)。
(6) Open Project…(打開工程項目)。
(7) Save Project…(保存工程項目)。
(8) Build Setting…(發(fā)布設置),對應的快捷鍵是ctrl+shift+b。
(9) Build & Run(發(fā)布并運行),對應的快捷鍵是ctrl +b。
(10) Build in Cloud…(發(fā)布到云端),此項是Unity5 版本的新功
能,通過此功能可以方便的解決腳本分享以及方便修改的問題,
這會在以后章節(jié)中詳細介紹。
(11) Exit(退出unity 軟件)。
Edit 菜單,該菜單的主要是針對對場景的編輯和設定等操作。
(1) Undo Selection Change(撤銷操作),快捷鍵是ctrl+z。
(2) Redo Selection Change(與撤銷相反的操作),快捷鍵為ctrl+y。
(3) Cut(剪切),快捷鍵為ctrl+x。
(4) Copy(復制),快捷鍵為ctrl+c。
(5) Pase(粘貼),快捷鍵為ctrl+v。
(6) Duplicate(復制并粘貼),快捷鍵為ctrl+d。
(7) Delete(刪除),快捷鍵為shift+delete。
(8) Frame Selected(居中并最大化當前選擇的物體),快捷鍵為f。
(9) Lock View to Select(鎖定當前選擇物體的視圖,當選擇所要
操作的物體后,按下此按鈕,物體的移動將會帶動場景視圖的移
動),快捷鍵shift+f。
(10) Find(按名稱查找Hierarchy(層級)視圖中對應名稱的物體),
快捷鍵為ctrl+f。
(11) Select All(選擇全部物體),快捷鍵為ctrl+a。
(12) Preferences…(偏好設置)
General(綜合設置)
Auto Refresh:自動更新,也就是當編輯器中的資源發(fā)生變化時,該
項將會自動進行刷新。
Load Previous Project on Startup:在啟動unity 時是否顯示項目向
導。
Compress Assets On Import:導入資源至unity 中是否進行壓縮。
Disable Editor Analytics(Pro 版本功能):是否自動把信息發(fā)送到
unity 中。
Show Asset Store search hits:顯示資源商店中的免費級收費的數量。
Verify Saving Assets:unity 退出時是否提示保存正在編輯的資源。
Editor Skin(Pro 版本功能):界面皮膚更換。
Enable Alpha Numeric Sorting:切換層次視圖的排序,將此項打勾,
在層次視圖中會出現如下圖上的按鈕,按下這個生成的按鈕將會進行變換
排序(默認排序)或字母大小進行排序。
External Tools(外部工具)
External Script Editor:外部腳本編輯器,通過此項可以切換您所擅用
的腳本的編輯器,unity 支持2 種編輯器,一種是默認的ModoDevelop
編輯器,還有一種是微軟開發(fā)的Visual Studio 集成環(huán)境編輯器。
MonoDevelop Solution Properties:unity 應該將 MonoDevelop
寫入至解決方案文件(.sln)中。
Editor Attaching:unity 是否允許調用外部編輯器進行調試。
Image Application:unity 打開圖片文件的默認應用程序。
Revision Control Diff/Merge(Pro 版本功能):unity 是否解決與資
源服務器文件中的差異。
Android SDK Location:設置安卓SDK 的存放路徑, 在unity5 中安
卓SDK 必須為5.1 以上,否則發(fā)布運行游戲會出現錯誤。
JDK Location:java 的jdk 存放路徑,在unity5 中jdk 版本最好是1.8
以上,否則發(fā)布安卓類游戲會報錯。
Color(顏色選項),該項主要設置unity 編輯器的界面顏色風格,這
里不詳細介紹。
Keys(自定義快捷鍵),通過此項可以自定義每個功能的快捷鍵,這里
不詳細介紹。
GICache(GI 實時全局光照緩存),此項是unity5 版本更新后的新功
能。
Maximum Cache Size (Gb):最大緩存大小,當緩存文件超過此大小,
unity 將會清理掉不常用的緩存文件。
Custom Cache Location:自定義緩存位置,供所有項目共享此緩存
路徑。
Cache compression:是否壓縮緩存文件,以減少緩存大小。
Clean Cache:清除所有緩存。
Cache Size:當前實際的緩存大小。
Cache Location:當前的緩存路徑。
Cache Server(Pro 版本功能),此項為緩存服務器選項,這里不詳細
介紹。
(13) Module…,此項是查看unity 目前支持的設備型號。
(14) Play(播放),此項功能請參照前面的內容。
(15) Pause(暫停),此項功能請參照前面的內容。
(16) Step(單幀播放),此項功能請參照前面的內容。
(17) Sign in…(登錄),用于登錄unity 帳號。
(18) Sign out(登出),用于注銷unity 帳號。
(19) Selection(選擇),用于載入和存儲層次面板中選擇的物體。
(20) Project Settings(工程設置),對工程進行相應的設置
Input 輸入,該項主要是用于設置鍵盤上的按鍵通過腳本進行交互。
相關內容將會在API 章詳細講解。
Tags 標簽,該項主要是管理標簽下的物體,這個是非常有
用的,一般我們可以使用FindGameObjectWithTag 這個方
法獲取標簽下的單個物體,或者FindGameObjectsWithTag
方法獲取標簽下的多個物體存儲至數組中。
Audio 音頻設置,可以根據需要自行設置。
Time 時間設置,可以根據需要自行設置。
Paly 播放器設置,根據需要可以自行設定。
Physics 物理選項,根據需要自行設定。
Physics2D 物理選項,根據需要自行設定。
Quality 質量選項,更改此項可以改變畫面的質量需求。
Network 網絡選項,如需要自行設定。
編輯選項,根據需要自行設定。
腳本選項,根據需要自行設定。
在unity5 版本前會有一個Render Setting 的渲染設置,到了
unity5 中已經集合至Lighting 中。
(21) Network Emulation(網絡模擬),用戶根據需要可以設置所
需要的網絡傳輸方式。
(22) Graphics Emulation(圖形模擬),用戶根據需要選擇相應的
著色器。
(23) Snap settings(對齊方式),選擇用戶需要的對齊方式。
Assets 資源菜單,主要管理游戲中的各種資源。除了在Assets 菜單
可以創(chuàng)建資源外,在Porject 面板中右擊也是可以的。
(1) Create(創(chuàng)建資源),可以創(chuàng)建的資源為Folder(文件夾)、C#
腳本、javascript 腳本、shader 文件(后面的shaderlab 章節(jié)
將會詳細講解)、Compute Shader、Prefab(預設),這個是
非常有用的,可被重復使用的物體通過使用預設可以較少系統(tǒng)的
占用量這對于游戲優(yōu)化來說是最好不過的了。Audio Mixer(混
音器),該內容將會在后面詳細講解。Material(材質),通過材
質可以讓物體顯示出貼圖等的效果。Lens Flare(耀斑),該項
主要是模擬太陽光的光暈效果。Render Texture(渲染紋理),
該項可以實現紋理在運行時創(chuàng)建并更新的功能。Lightmap
Parameters(燈光貼圖參數)該項用于Lighiting 窗口中設置全
局以及賦予單個物體,該內容在實時全局光照(GI)章將講到。
Animator Controller(動畫控制器),用于控制角色動畫的運行
邏輯,這將會在動畫章講到。Animation(動畫編輯器),這也
會在動畫章講到。Animator Override Controller(動畫重寫控
制器),通過使用這個可以在Animator Override Controller
面板中自定義動畫片段至控制器中,在動畫章將會講解。Avatar
Mask(身體遮罩),通過使用這個可以控制角色的角色部位是開
啟還是禁止。Physic Material(物理材質)用于設置物體之間
的摩擦力、阻力等。Physic2D Material(物理材質)用于設置
2D 物體之間的摩擦力、阻力等。GUI Skin(GUI 高級設置),
通過該資源可以設置GUI 的默認字體等。Custom Font(自定
義字體),該資源可以供unity4.6 版本及之后的UGUI 使用,關
于UGUI 的知識將會在UGUI 章節(jié)中詳細講訴。ShaderVariant
(shader 管理器),用戶自定義的shader 可以放在該資源下,
以便于管理。Legacy 文件下的Cubemap(天空盒),需要指定
6 個Textures 圖片組成一個天空盒,當然使用Material 的
Shader 下“skybox/6 sided”也是可行的,而且unity5 版本
的天空盒放入的位置已經不是Render Setting 下了,而是
Lighting 窗口下了 ,還有unity5 中自帶了一個天空盒為
Procedural, 打開unity5 的時候的默認的就是這個天空盒。
(2) Show in Explorer
按下此按鈕,將會打開資源文件對應的文件目錄。
(3) Open
打開資源文件。
(4) Delete
刪除資源。
(5) Import New Asset…
導入新的資源。
(6) Import Package…
導入資源包。
(7) Custom Package…
導入自定義資源包,鼠標移動至Import Package 上即顯示。在
unity5 中將不再提供系統(tǒng)自帶的資源包,如需使用,請至unity
官網下載。
(8) Export Package…
將資源打成資源包。
(9) Find References In Scene
在場景中查找資源文件夾中對應的文件資源對象。
(10) Select Dependemcles
查找與選擇的游戲對象相關聯的文件資源。
GameObject 游戲對象/物體菜單,可以在此菜單下創(chuàng)建游戲中常用的
游戲對象,當然也可以在層次視圖中右擊創(chuàng)建。
(1) Create Empty
創(chuàng)建空的游戲對象。
(2) Create Empty Child
創(chuàng)建帶父子關系的空游戲物體。
(3) 3D Object
創(chuàng)建3D 的物體,能創(chuàng)建的物體有以下11 種
【1】 Cube,unity 自帶的立方體物體。
【2】 Sphere,unity 自帶的圓體。
【3】 Capsule,unity 自帶的膠囊體。
【4】 Cylinder,unity 自帶的圓柱體。
【5】 Plane,unity 自帶的平面物體。
【6】 Quad,unity 自帶的四邊形物體。
【7】 Ragdoll…,布娃娃系統(tǒng)。
【8】 Terrain,地形系統(tǒng)。
【9】 Tree,創(chuàng)建樹,關于unity 的樹生成有很多不足之處,在
后面的SpeedTree 章節(jié)中我們將會使用SpeedTree 來作
為游戲場景的樹。
【10】 Wind Zone,風系統(tǒng)。
【11】 3D Text,3D 文字。
(4) 2D Object
Sprite,2D 精靈。
(5) Light
【1】 Directional Light 平行燈。
【2】 Point Light 點燈光。
【3】 Spotlight 錐形燈。
【4】 Area Light 區(qū)域光。
【5】 Reflection Probe 反射探頭(此項為unity5 版本更新后
的新內容,將會在實時全局光照(GI)章中詳細做說明)。
【6】 Light Probe Group 燈光探針組。
(6) Audio
【1】 Audio Source 音頻源,用于播放音頻片段。
【2】 Audio Reverb Zone 音頻混合區(qū)。
(7) UI,從內容是unity4.6 版本更新的內容。此UI 為UGUI,相比
以前老版本的GUI 來說,能做出更多絢麗的UI 特效。此內容將
會在UGUI 章詳細講解。
【1】 Panel,UI 分組。
【2】 Button,UI 按鈕。
【3】 Text,UI 文本。
【4】 Image,UI 圖片。
【5】 Raw Image,UI 紋理。
【6】 Slider,UI 滑動條。
【7】 Scrollbar,UI 滾動條。
【8】 Toggle,UI 觸發(fā)器。
【9】 InputField,UI 文本框。
【10】 Canvas,UI 畫布。
【11】 EventSystem,UI 發(fā)送事件。
(8) Particle System 粒子系統(tǒng),本內容將會在粒子章講解。
(9) Camera 攝像機,我們在游戲中所看到的畫面其實都是由攝像機
照射到的視野所顯示出來的。