題庫即試題庫,一般按照不同的學科門類、知識結構以及其內在聯系,將不同的試題分門別類地匯集起來,為特定學科知識、學習效果檢測和技能測試提供備選試題、例題參考的一種系統資源。而把這種資源從原來線下的教輔書、試卷、練習題搬到線上,變成擁有海量題目資源的線上產品,就是在線題庫,如菁優網、猿題庫、阿凡題、作業幫、學霸君等都是這類在線題庫產品。
建立在線題庫是一個復雜的系統工程,首先要建立系統的知識體系模型,然后確定試題的屬性指標以及試題的組成結構,再組織大批量的優秀學科教師編寫試題,或者錄入已有的試題。這樣的題庫數據才會產生關聯系,如果題目沒有和知識點綁定在一起,單獨試題庫是沒有任何意義的。另外題庫要隨著考綱的變化而更新,所以題庫的維護也特別重要。
在線題庫做為一種在線教育產品模式,核心肯定也是希望學生使用了之后能提高學習成績,題目質量越高,考察目的性越強,相對來講就會越有效。另外,考試試題作為公開性產品,沒有知識版權引入的風險。因此,早期在線教育市場火熱的時候,很多產品都切入了這塊,題庫內容的生產相較于課程內容要容易的多,比如2014年的時候,猿題庫就成了現象級的產品。
越發展到后面,在線題庫的產品走勢逐漸在商業化的背景下,顯像出一些弊端和后繼乏力。在公眾的概念里,題庫類產品逐漸的從輔助學習的工具變成了學生應付作業的工具;在定位上,到底是輔助于老師日常考核出題,還是學生用戶直接使用的參考工具,很多產品都有一定的定位偏差。老師和學生對題庫產品要求的側重點不同,使用的目的性也有很大的偏差,但目標都是為了提高成績,如果能從教育效果測量的角度切入,或許比較有機會。
個人覺得在線題庫類產品并沒有社會上傳的那么負面,從使用角度來說,題庫類產品就相當于以前的教輔書,學生使用教輔書的時候也都會查看例題,看題目后面的答案,這并不能說學生就不會學習了。技術不太會改變場景,更多的是輔助于場景去提升效率、效果。唯一的擔心確實是學生可能會借著學習的名義玩手機,這已經是如何更好的使用在線教育產品的問題了,其他類型的在線教育產品也存在類似問題。
從目前來看,在線題庫類產品要能有比較好的發展,個人覺得要從自身角度不斷提升技術水平、持續生產內容和努力創造應用場景,定位好老師和學生的使用場景,解決家長的顧慮,這幾方面去重點提升。
強化學習工具的概念,不斷修煉內功
題庫的搭建和題目持續更新是在線題庫產品的根本,需要持之以恒,也有的老師會說,題目不在于新,而在于精,這都沒有錯,更新的目的在于實時跟上各個學科教材和考綱的變化,不同知識點考察難度、方向的變化,對題目的要求是不一樣的。另外就是要保證一定量的題目更新,各地最新的名校和重點考試試卷題目要能及時進系統。
有了內容以后,要從輔助學習工具變成學習工具。當下很多題庫類產品的體驗已經做的非常好了,拿出手機掃一掃,就能找到相同或者類似題目的答案,學生可以直接參照使用到作業當中。可能這一點被詬病的厲害,但實際上,沒有題庫類軟件可以抄了,學生照樣會借同學的作業抄,關鍵在于培養他們的學習習慣。
對于一般學生學習知識而言,從學習知識到掌握知識是需要費一點思考過程的。比如去理解一個定理,證明一個理論,掌握一個公式,思考一個模型,都需要一定時間深入的去思考。所以學生的學習能力提高和學習成績提高,一般需要滿足以下幾個方面:一定的時間、深入的思考、復習和鞏固。從做工具產品的角度,是沒有辦法去衡量“思考”的,只能引導,所以舉一反三、觸類旁通的結構就比較適合,做成知識點之間相互關聯的知識圖譜,題目之間相互關聯的自適應學習系統。
在應用場景上,闖關式的學習和診斷式的學習會比較有可行性。前者以知識樹為全局,以知識點為單位,從易到難,用游戲式學習的方式去設計。后者以按需學習的場景切入,結合知識點掌握程度的考核,創建查漏補缺的學習方式。
從老師應用場景切入,提升題庫的使用率
當下在實際教學場景下,對題目的訴求量還是很大的,學校在達到“復習和鞏固”目的的時候,大多采用的都是做題目考試的方式。所以在實際場景中,學校都會采購額外的習題集,特別是能夠和教材版本相配套的習題集。個人曾對多所學校做過調研,教學進度過程中,每個知識章節學完之后的單元測試、練習、鞏固,有資源的學校會自主命題,其余都是購買配套的習題集,下發到學生手上的時候會把答案撕掉。期中、期末這種關鍵考試,很多地方都是教研室統一命題或者多校聯合命題的方式。
這里就存在兩個應用場景:一是輔助于老師出題,這就要求題庫里的題目和知識點切合的非常好,而且根據教材版本的不同,題目會不一樣,否則會大大增加老師甄選難度;二是布置作業,既然可以通過紙質的習題集去布置課堂作業,說明布置作業的訴求也是很強的,很多學校假期的時候都直接發試卷讓學生帶回去做,很多時候這試卷集也是買的,如果題庫產品能有布置作業的功能,并能解決自動批改的問題,特別是大題,相信老師們選擇使用的概率會大大增加,從老師的層面去要求學生使用,活躍度的提升不言而喻。
用趣味性引導學生使用,提升學習積極性
學生自主學習的過程中,最大的問題就是自我約束能力不夠,學習積極性不強,很大程度上是因為學生沒有意識到自己的學習目的,低年齡段的孩子自我意識方面還沒有成熟,并且學習本身比較枯燥,所以很多孩子使用題庫產品的時候就是為了應付作業。另外就是使用手機和電腦時,學習產品以外的事物對學生的誘惑力更大,這也是很多家長擔心的點,也就是說,學習產品沒有游戲、娛樂類的產品好玩,不能吸引學生的注意力。
當下來說,游戲式學習理論的研究和應用已經比先前有了長足的進步,有些學校甚至都設置了游戲式學習的實驗班,把一些游戲式研究成果應用到線下的實際教學場景當中,從公開的反饋來看,效果蠻好。個人曾與中國教育學會下面的游戲式學習研究委員會的委員有過幾次溝通,發現整體的應用進展情況還是蠻好的。自己在設計在線教育產品的時候,也有嘗試過部分功能的應用,效果確實不錯。如何更好的把游戲式學習應用到實際學習場景中,增加學生使用學習產品的趣味性,從而去激發學生學習的積極性,是在線題庫類產品的一個挑戰,也是其他在線教育產品需要思考的。
增加家長監控的功能,消除家長的顧慮
對于家長來說,很多家長的觀念上還是有“視互聯網如洪水猛獸”的觀念,會談網色變,最主要的原因就是擔心孩子接觸了互聯網之后無法監管。越來越多的在線教育產品開始結合硬件去設計,原因就是能更好的管控學生的使用場景,不至于在學習的過程中去玩其他的,打消家長的顧慮。不過對于消除家長顧慮這方面,如果一味的只做監控是不夠的。
一方面,家長監控確實挺重要的,甚至有的時候學校也會看重這么方面的功能,畢竟學校引入類似的產品也要給家長一個解釋口徑。所以“家校聯合監督”的概念陸續的出現在各類在線學習產品上,甚至部分產品已經整合硬件開始做。
另外一方面,對于學習產品的使用,都是效果說話的,如果產品使用下來非常有效果,家長的那點顧慮自然就不存在了。設想一下,如果一個學習類的產品可以讓孩子的學習名次從中下游變到中上游,家長還會說什么?
綜上,在線題庫類產品要想做好,核心還是要從學習效果上著手,這就要求在內容、在線學習流程和趣味性等方面上有所加強。欣喜的看到,現在諸如小猿搜題、阿凡題等都有在這方面下功夫,提升趣味性的同時,也引入了人工智能,在自適應學習的道路上邁進。個人還是比較看好在線題庫類產品的發展,因為所有在線學習類的產品,最終要衡量學習效果的時候,都會落腳到題目上,所有的學習數據收集也都來源于學生做題產生的,所以潛力還是有的,就看這些產品如何去挖掘了。