//頂點片段著色器
//流程:
//1.首先,vertexprogram收到系統傳遞給它的數據模型
//2.然后把這些數據處理成我們后續需要的數據(至少包含頂點的位置信息)進行輸出,其他的數據還有
//紋理的UV坐標,以及其他需要傳遞給fragment,program的數據
//3.系統對vertexprogram輸出的頂點數據進行插值,并將插值結果傳遞給fragment,program
//4.最后,fragment,program根據這些插值結果計算成屏幕上顯示的像素顏色
Shader"CustomLearn/Fourth"{
Properties{
_myColor("Color",color)?=?(1,1,1,1)
_outLine("OutLine",Range(0,1))?=0.1
}
SubShader{
//渲染不透明物體,渲染類型:非透明物體不受投影的影響
Tags{"Queue"="Geometry""RendererType"="Qpaque""IgnoreProject"="True"}
//第一通道
Pass{
CGPROGRAM
//告訴程序定義了一個頂點著色器
#pragmavertexvert
//告訴程序定義了一個片段著色器
#pragmafragmentfrag
//使用頂點和片段的CG時,需要引入頭文件,相當于引入C#的命名空間
#include"UnityCG.cginc"
fixed4_myColor;
//定義vertextofragment結構體
//v2f表示:頂點程序到片段程序的信息傳遞,這里傳遞的是位置和顏色的參數
//頂點著色器將計算color并輸出給片段著色器
structv2f{
//還有一些其他成員變量
//1.float4vertex:POSITION頂點/位置
//2.float3normal:NORMAL頂點法線
//3.float4texcoord:TEXCOORD0第一UV坐標
//4.float4texcoord:TEXCOORD1第二UV坐標
//5.float4tangent:TANGENT切線向量(一般用在法線貼圖中)
//6.float4color:COLOR每個頂點的顏色
float4pos:SV_POSITION;
float3color:COLOR;
};
//頂點函數,參數是一個結構體返回值也是一個結構體
//appdata_full是UnityCG.cginc的結構體類型
//結構體里面的類型有:
//appdata_base:包含頂點位置,法線和一個紋理坐標
//appdata_full:包含頂點位置,切線,法線和兩個紋理坐標
//appdata_tan:包含頂點位置,切線,法線和一個紋理坐標
//appdata_img:包含位置和一個紋理坐標
v2f?vert(appdata_full?v)?{
v2f?o;
//UNITY_MATRIX_MVP:當前模型視圖投影矩陣
//UNITY_MATRIX_MV:當前模型視圖矩陣
//UNITY_MATRIX_V:當前視圖矩陣
//UNITY_MATRIX_P:當前投影矩陣
//UNITY_MATRIX_VP:當前視圖投影矩陣
//UNITY_MATRIX_T_MV:轉置模型+視圖模型
//UNITY_MATRIX_IT_MV:逆轉置模型+視圖模型
//mul是矩陣相乘的方法
o.pos?=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//彩虹色
o.color=?v.vertex*0.8+0.5;
//純色
//o.color=v.normal*0.4+0.5;
returno;
}
//片段函數參數是v2f的結構體,返回值是fixed4類型
fixed4frag(v2f?i):COLOR{
returnfixed4(i.color*?_myColor,1);
}
ENDCG
}
//第二通道
Pass{
Name"Border"
Tags{"LightModel"="ForwadBase"}
//前方剔除
CULLFront
LightingOn
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
//編譯指令:編譯正向渲染基礎的通道
//用于正向渲染中,應用環境光照,主方向光照和頂點所需要的變體
//這些變體用于處理不同的光源模型貼圖,主要方向光照的陰影選項的開關與否
#pragmamulti_compile_fwdbase
#include"UnityCG.cginc"
float_outLine;
structa2v?{
float4vertex:POSITION;
float3normal:NORMAL;
};
structv2f?{
float4pos:POSITION;
};
//頂點函數
v2f?vert(a2v?v)?{
v2f?o;
float4pos?=mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
float3normal=mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
pos?=?pos?+float4(normalize(normal),0)*_outLine;
o.pos?=mul(UNITY_MATRIX_P,pos);
returno;
}
//片段函數
fixed4frag(v2f?i):COLOR{
returnfixed4(0,0,0,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack"Diffuse"
}