Unity_Shader著色器(頂點片段著色器)

//頂點片段著色器

//流程:

//1.首先,vertexprogram收到系統傳遞給它的數據模型

//2.然后把這些數據處理成我們后續需要的數據(至少包含頂點的位置信息)進行輸出,其他的數據還有

//紋理的UV坐標,以及其他需要傳遞給fragment,program的數據

//3.系統對vertexprogram輸出的頂點數據進行插值,并將插值結果傳遞給fragment,program

//4.最后,fragment,program根據這些插值結果計算成屏幕上顯示的像素顏色

Shader"CustomLearn/Fourth"{

Properties{

_myColor("Color",color)?=?(1,1,1,1)

_outLine("OutLine",Range(0,1))?=0.1

}

SubShader{

//渲染不透明物體,渲染類型:非透明物體不受投影的影響

Tags{"Queue"="Geometry""RendererType"="Qpaque""IgnoreProject"="True"}

//第一通道

Pass{

CGPROGRAM

//告訴程序定義了一個頂點著色器

#pragmavertexvert

//告訴程序定義了一個片段著色器

#pragmafragmentfrag

//使用頂點和片段的CG時,需要引入頭文件,相當于引入C#的命名空間

#include"UnityCG.cginc"

fixed4_myColor;

//定義vertextofragment結構體

//v2f表示:頂點程序到片段程序的信息傳遞,這里傳遞的是位置和顏色的參數

//頂點著色器將計算color并輸出給片段著色器

structv2f{

//還有一些其他成員變量

//1.float4vertex:POSITION頂點/位置

//2.float3normal:NORMAL頂點法線

//3.float4texcoord:TEXCOORD0第一UV坐標

//4.float4texcoord:TEXCOORD1第二UV坐標

//5.float4tangent:TANGENT切線向量(一般用在法線貼圖中)

//6.float4color:COLOR每個頂點的顏色

float4pos:SV_POSITION;

float3color:COLOR;

};

//頂點函數,參數是一個結構體返回值也是一個結構體

//appdata_full是UnityCG.cginc的結構體類型

//結構體里面的類型有:

//appdata_base:包含頂點位置,法線和一個紋理坐標

//appdata_full:包含頂點位置,切線,法線和兩個紋理坐標

//appdata_tan:包含頂點位置,切線,法線和一個紋理坐標

//appdata_img:包含位置和一個紋理坐標

v2f?vert(appdata_full?v)?{

v2f?o;

//UNITY_MATRIX_MVP:當前模型視圖投影矩陣

//UNITY_MATRIX_MV:當前模型視圖矩陣

//UNITY_MATRIX_V:當前視圖矩陣

//UNITY_MATRIX_P:當前投影矩陣

//UNITY_MATRIX_VP:當前視圖投影矩陣

//UNITY_MATRIX_T_MV:轉置模型+視圖模型

//UNITY_MATRIX_IT_MV:逆轉置模型+視圖模型

//mul是矩陣相乘的方法

o.pos?=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

//彩虹色

o.color=?v.vertex*0.8+0.5;

//純色

//o.color=v.normal*0.4+0.5;

returno;

}

//片段函數參數是v2f的結構體,返回值是fixed4類型

fixed4frag(v2f?i):COLOR{

returnfixed4(i.color*?_myColor,1);

}

ENDCG

}

//第二通道

Pass{

Name"Border"

Tags{"LightModel"="ForwadBase"}

//前方剔除

CULLFront

LightingOn

CGPROGRAM

#pragmavertexvert

#pragmafragmentfrag

//編譯指令:編譯正向渲染基礎的通道

//用于正向渲染中,應用環境光照,主方向光照和頂點所需要的變體

//這些變體用于處理不同的光源模型貼圖,主要方向光照的陰影選項的開關與否

#pragmamulti_compile_fwdbase

#include"UnityCG.cginc"

float_outLine;

structa2v?{

float4vertex:POSITION;

float3normal:NORMAL;

};

structv2f?{

float4pos:POSITION;

};

//頂點函數

v2f?vert(a2v?v)?{

v2f?o;

float4pos?=mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);

float3normal=mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);

pos?=?pos?+float4(normalize(normal),0)*_outLine;

o.pos?=mul(UNITY_MATRIX_P,pos);

returno;

}

//片段函數

fixed4frag(v2f?i):COLOR{

returnfixed4(0,0,0,1);

}

ENDCG

}

}

FallBack"Diffuse"

}

最后編輯于
?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯系作者
平臺聲明:文章內容(如有圖片或視頻亦包括在內)由作者上傳并發布,文章內容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發布平臺,僅提供信息存儲服務。

推薦閱讀更多精彩內容

  • <轉>我也忘了轉自哪里,抱歉,感謝原作者 什么是Shader Shader(著色器)是一段能夠針對3D對象進行操作...
    星易乾川閱讀 5,656評論 1 16
  • 轉載注明出處:點擊打開鏈接 Shader(著色器)是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU所執行的程序。Shad...
    游戲開發小Y閱讀 3,466評論 0 4
  • 一、頂點與片段著色器簡介 Vertex and FragmentShader:最強大的Shader類型,也是本系列...
    半閑書屋半閑人閱讀 9,764評論 6 10
  • Unity shader 官網文檔全方位學習(一)What?? Shader,看起來好高級的樣子,是的,這是Uni...
    狼之獨步閱讀 6,080評論 0 12
  • 考研復試被刷。對父母姐姐們的承諾又落空了,多想讓她們感到驕傲啊。 我的人生又是從何時變得不正常的。悲觀向我襲來,不...
    朱紀閱讀 205評論 0 0