走入3D
2D + 透視 = 3D
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2D 笛卡爾坐標(biāo)系
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3D 笛卡爾坐標(biāo)系
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認(rèn)識(shí)OpenGL
OpenGL 簡(jiǎn)介
OpenGL 是?種圖形應(yīng)?程序編程接?(Application Programming Interface, API).簡(jiǎn)單理解就是開(kāi)發(fā)的圖形庫(kù)
OpenGL 發(fā)展?今,已經(jīng)有20余年,作為?個(gè)成熟并久負(fù)盛名的跨平臺(tái)計(jì)算機(jī)圖形應(yīng)?程序接?規(guī)范,它被?泛使?在游戲,影視,軍事,航空航天,地理,醫(yī)學(xué),機(jī)械設(shè)計(jì),以及各類科學(xué)數(shù)據(jù)可視化等領(lǐng)域。OpenGL 可以?來(lái)做什么?
視頻,圖形,圖?處理
2D/3D 游戲引擎開(kāi)發(fā)
科學(xué)可視化
醫(yī)學(xué)軟件開(kāi)發(fā)
CAD(計(jì)算機(jī)輔助技術(shù))
虛擬實(shí)境(AR,VR)
AI ??智能-
為什么要?OpenGL
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客戶端服務(wù)端概念
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OpenGL 與 OpenGL ES 的主要區(qū)別,在于OpenGL ES 主要針對(duì)嵌?式設(shè)備使?
基本概念
著?器的基本認(rèn)識(shí)
圖元: 組成圖像的基本單元
OpenGL 渲染管線: ?系列有序的處理階段的序列,?于把我們應(yīng)?中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化到OpenGL ?成?個(gè)最終的圖像的?個(gè)過(guò)程
GLSL: 專?為圖形開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的編程語(yǔ)?-
渲染流程
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頂點(diǎn)著?器:必要,接收頂點(diǎn)數(shù)據(jù),單獨(dú)處理每個(gè)頂點(diǎn)。
細(xì)分著?器:可選,描述物體的形狀,在管線中?成新的?何體處理(平順)模型?成最終狀態(tài)。對(duì)所有的圖像進(jìn)?修改?何圖元類型或者放棄所有的凸緣
剪切:剪切視?之外的繪制
光柵化:輸?圖元的數(shù)學(xué)描述,轉(zhuǎn)化為與屏幕對(duì)應(yīng)的位置像素?元,
簡(jiǎn)稱光柵化。
?元著?器:必選,?元顏?以及深度值,然后傳遞到?元測(cè)試和混合模塊
(本文為學(xué)習(xí)筆記,相關(guān)資料來(lái)自CC老師)