前一段時間被旁人安利了音遇這個app,在一段時間內玩得還是挺爽的,在閑暇之余也對這個產品產生了一定的思考。
一、產品概述
1.1體驗環(huán)境
體驗機型:vivo nex S
系統(tǒng)版本:PD1805_A_1.23.5
APP版本:1.3.4
1.2產品介紹
產品名稱:音遇
產品slogan: 音為遇見你
產品logo:
產品定位:一款幫助愛唱歌、渴望交流、喜歡找樂子的用戶提供娛樂、K歌等功能的社交+娛樂app。
二、目標用戶分析
2.1目標群體
先根據(jù)個人使用體驗分析產品目標群體。
從音遇的UI界面風格、宣傳風格和產品logo中,我們能看到一絲抖音的影子,整體風格主打年輕化,注冊用戶時默認生日為2000年,同時曲庫歌曲也有許多目前的流行歌曲與抖音熱歌,熱歌接唱玩法中設有多個歌迷專場,另外單局游戲時間大約在5分鐘左右。從此可以推斷音遇的目標群體特征:
????年齡較小,Z時代為主
????喜歡聽歌
????歌迷(片面特征)
????愛娛樂,放得開
????碎片時間較多
????追求新鮮事物
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?首頁UI? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 豌豆莢-音遇介紹
根據(jù)體驗分析了音遇的目標群體后,再根據(jù)第三方(艾瑞咨詢)數(shù)據(jù)分析音遇目前的主要使用用戶。
從數(shù)據(jù)中可以看出,男女比例為9:11,女生稍多,基本平衡。30歲以下用戶占了接近70%,24歲以下用戶占37%,年輕用戶成為主力。使用區(qū)域主要為東南沿河城市,一二線城市居多。結合產品定位,提煉出用戶特征為:
????30歲以下的青少年用戶,女性用戶偏多
????渴望社交,較多零碎時間
????喜歡聽歌
????追求新鮮事物
對比音遇的目標人群特征和使用人群特征,基本重合??梢钥闯鲆粲瞿壳暗倪\營路線并沒有跑偏,維持著較為良好的發(fā)展方向。
2.2構建用戶角色
用戶1
姓名:小張
性別年齡:男,25
職業(yè):前端開發(fā)工程師
收入:10000+
設備:iPhone x
特征:愛聽歌,平時會不自覺哼歌,ktv麥霸,喜歡游戲
常用APP:酷狗音樂、王者榮耀、微信、支付寶
場景:
晚上6:35,小明吃完晚飯回到房間?;氐街笞谝巫由洗魃狭硕鷻C,打開酷狗音樂一邊聽歌一邊刷著微信朋友圈。刷完朋友圈之后覺得有些無聊,于是打開王者榮耀進行游戲。但是打了幾把之后一直是輸,小明氣壞了,決定不玩王者榮耀了。然后他打開了音遇,聽了一下領唱列表里面的領唱,發(fā)現(xiàn)了有幾個領唱唱得特別好,果斷地送出了自己的Pick。然后進入了勁歌搶唱模式,邀請了一個之前認識的遇友開始游戲。小明憑著網(wǎng)速和手速優(yōu)勢搶到了許多次機會,充分體驗了一展歌喉的快樂。不知不覺1個小時過去了,小明覺得唱得有點累了。于是去觀看好友直播,一邊聽著網(wǎng)友們唱歌,一邊和網(wǎng)友們插科打諢,玩得不亦樂乎。
用戶2
姓名:小張
性別年齡:女,18
職業(yè):大學生
收入:無
設備:iPhone 8
特征:愛聽歌,薛之謙的粉絲,所有薛之謙的歌都會唱。
常用APP:新浪微博、微信、抖音
場景:
周日下午,閑來無事,小張打開了音遇,興致勃勃地點進了熱歌接唱的謙友專場。全是薛之謙的歌曲,里面的其他玩家也大都是薛之謙的歌迷們。小張一邊和謙友們聊著薛之謙的作品,一邊等待著自己的回合。輪到小張,小張用心地唱了出來,謙友們紛紛點贊送上666,小張得到了極大的滿足。小張向謙友們都發(fā)送了戰(zhàn)隊申請,邀請謙友們進入自己這個謙友專屬戰(zhàn)隊。準備吃飯時,小張在戰(zhàn)隊的微信群里邀請大家晚上一起玩音遇。到了約定的時間,小張馬上進入音遇邀請其他謙友一起唱歌。
2.3功能需求(按kano模型分類)
基本型:游戲功能
期望型:戰(zhàn)隊、打賞、任務、好友對戰(zhàn)、社交功能(好友+聊天)
興奮型:領唱、投票、排行榜、成就、觀戰(zhàn)功能
2.2.1產品需求分析
1、游戲功能
????業(yè)務目的:讓想唱歌的用戶可以滿足唱歌的欲望,并將這種欲望與UGC動力相結合
????業(yè)務要求:用戶能看到歌詞提示進行唱歌,并有聽眾能聽到
????衡量指標:勁歌搶唱/熱歌接唱搶到次數(shù),對局次數(shù)
????用戶行為:勁歌搶唱、熱歌接唱、創(chuàng)建房間進行游戲
2、戰(zhàn)隊
????業(yè)務目的:讓用戶建立起歸屬感和群體參與感,增強用戶粘性
????業(yè)務要求:用戶可以加入某個戰(zhàn)隊,與戰(zhàn)隊成員進行交流、游戲
????衡量指標:人數(shù)>3的戰(zhàn)隊數(shù)量、戰(zhàn)隊人數(shù)總和、戰(zhàn)隊活躍度
????用戶行為:加入戰(zhàn)隊、參與戰(zhàn)隊賽、戰(zhàn)隊聊天
3、打賞
????業(yè)務目的:豐富用戶之間的互動形式,滿足被贈方虛榮心,加強用戶之間的聯(lián)系
????業(yè)務要求:用戶可以對指定用戶打賞虛擬物品
????衡量指標:人均打賞次數(shù)、人均送出鉆石數(shù)
????用戶行為:對局時對局內用戶打賞、觀戰(zhàn)時對局內用戶打賞
4、任務
????業(yè)務目的:迎合用戶愛占小便宜的心理,定期給用戶樹立小目標,培養(yǎng)使用習慣
????業(yè)務要求:用戶根據(jù)任務條件完成任務后得到獎勵
????衡量指標:單日人均任務完成數(shù)
????用戶行為:查看任務列表、領取任務獎勵
5、好友對戰(zhàn)
????業(yè)務目的:加強好友之間的聯(lián)系,強化關系鏈
????業(yè)務要求:可以邀請好友一起游戲K歌
????衡量指標:人均好友對戰(zhàn)次數(shù)
????用戶行為:創(chuàng)建房間邀請好友、勁歌搶唱/熱歌接唱邀請好友
6、社交功能(好友+聊天)
????業(yè)務目的:建立并強化關系鏈,增強用戶粘性
????業(yè)務要求:用戶可以互加好友,好友之間可以發(fā)送信息,即時交流
????衡量指標:人均好友數(shù)量
????用戶行為:關注其他用戶、接受用戶申請、給指定好友發(fā)送信息
7、領唱
????業(yè)務目的:提供UGC生產平臺,增強用戶活躍度、用戶粘性
????業(yè)務要求:用戶可以根據(jù)歌詞提示進行錄音,錄音可以給所有人聽
????衡量指標:總領唱數(shù)量、人均領唱數(shù)量
????用戶行為:選擇歌曲片段進行領唱
8、投票
????業(yè)務目的:對UGC內容進行反饋,增強用戶參與感,提高UGC生產積極性
????業(yè)務要求:用戶可以對指定領唱進行投票
????衡量指標:當周所有領唱獲票總數(shù)、人均投票數(shù)、人均獲票數(shù)
????用戶行為:選擇指定領唱投出Pick
9、排行榜
????業(yè)務目的:滿足用戶虛榮心、榮譽感,增強用戶活躍度,為KOL增加流量
????業(yè)務要求:能實時(盡可能短的時間)刷新各個榜單的相關數(shù)據(jù),進行排序并展示
????衡量指標:前十戰(zhàn)隊勝場平均數(shù)、上榜用戶粉絲數(shù)
????用戶行為:游戲內成功接歌獲得積分、參與戰(zhàn)隊賽、查看排行榜
10、成就
????業(yè)務目的:給用戶指定中長期目標,增強用戶榮譽感,增強用戶活躍度
????業(yè)務要求:能樹立合適的要求讓用戶完成,用戶可由淺到深完成要求獲得成就
????衡量指標:人均獲得成就數(shù),用戶升級成就時間
????用戶行為:查看成就列表
11、觀戰(zhàn)功能
????業(yè)務目的:豐富商業(yè)模式,強化關系鏈,為KOL增加流量,增加用戶娛樂方式
????業(yè)務要求:用戶能以某種形式即時參與KOL用戶或好友用戶的對局
????衡量指標:總觀戰(zhàn)人數(shù)
????用戶行為:觀看他人對局,與觀看中對局用戶交流
三、產品分析
3.1結構分析
音遇的產品結構如下,部分細微節(jié)點省略
注釋:P代表頁面,T代表Tab,其余未注明的代表局部信息塊
個人分析:
1、音遇的領唱和觀看功能均放在了第一層的TAB中,極大地縮短了用戶的使用路徑,可以看出音遇團隊對它們的重視。目的應該是為了更好地打造內容生態(tài),發(fā)展新的業(yè)務模式。
2、用戶編輯個人資料的入口較深。個人猜測應該是傾向于鼓勵用戶以聲音為媒介/觸點進行社交,而不是照片。
3、過多內容糅雜在首頁中,高頻功能點和低頻功能點并行,結構較亂。
個人建議:
1、勁歌搶唱、熱歌接唱、創(chuàng)建房間其實都可以歸為是游戲業(yè)務,而游戲業(yè)務作為產品的主業(yè)務,我認為還是有資格單獨做成一個模塊放在第一層tab的,也有利于減小以后增加新玩法對產品結構的影響。
2、消息模塊和“我的”模塊中,部分功能歸屬不太合理且不清晰,建議梳理好層級關系。比如“錢包”和“充值”合并等。
3.2功能體驗分析
3.2.1勁歌搶唱
補充說明:每局參與人數(shù)為6人(用戶+好友+匹配用戶),有12輪。每一輪開始會有部分歌詞展示并播放對應歌唱片段,搶唱用戶需要唱出后續(xù)內容。
用戶需求:
????用戶場景:無聊想娛樂/想K歌
????用戶目的:消遣時間/唱歌有聽眾
阻礙因素:
????膽怯:怕自己唱得不好,丟臉
????體驗感:怕想唱沒得唱,或者有引人不適的內容
個人分析:
1、在實際情景中,主要的判斷條件是搶唱是否成功,其次為是否會唱(流程內結合在“是否搶唱”中)。若這兩步遭到了多次的否定,會非常打擊用戶的積極性,體驗感。
2、相對而言大部分人大部分時間是處于聽他人唱歌的狀態(tài),有較多的可互動時間。但目前局內互動方式仍行對較少,并且都有一定的限制。打字聊天不方便,也會影響是否能搶到歌;而送禮需要扣除金幣或鉆石,而且是單方面的互動,互動效果一般。
3、針對用戶的阻礙因素,音遇在局內做出了如下方案:
????用戶搶唱之后無法聽到自己的聲音。讓用戶可以盡可能地放開,減少顧慮
????當用戶搶歌時間差別不大時,會優(yōu)先分配給唱歌次數(shù)較少的用戶,平衡想唱歌的用戶的唱歌次數(shù)。
????對于對局內的不適內容,用戶可以選擇靜音(及時反饋)、舉報(滯后反饋)兩種措施來應對。
個人建議:
1、增加局內互動方式,例如表情包、或對單個用戶做的動作(如戳一戳、摸頭等等)、自定義快捷短語等。
2、增加對某個用戶的局內文字屏蔽。
3、細化歌曲分類,或從更多維度來對歌曲進行分類。
4、改動玩法。原來是給片段A,要求唱出后續(xù)片段B。改為要求唱出后續(xù)片段B、C,兩個人分別唱B、C。優(yōu)化用戶的搶歌體驗(更容易搶到歌了),隱性增加用戶的互動方式(也算是合唱了一首)。但這個只是一個初步想法,還需要細化琢磨。
3.2.2 領唱
用戶需求:
????用戶場景:無聊想娛樂/希望得到他人認同
????用戶目的:消遣時間/能收到正向反饋
阻礙因素:
????膽怯:怕自己唱得不好,丟臉
????失落:唱了之后沒有任何反饋,石沉大海
個人分析:
1、領唱與搶唱接唱不同,領唱在自己發(fā)聲之后可以聽到也需要聽到自己的聲音。而這在一定程度上,會影響用戶發(fā)布領唱的積極性。
2、對于暫無的題卡,用戶可以自行上傳,通過審核后新增該題卡,給予用戶參與感。
3、用戶發(fā)布的領唱會一直保存,某方面也會增加用戶發(fā)布內容的顧慮。
4、目前審核時間較長,對于用戶的響應較慢,會在一定程度上減弱用戶生產內容的熱情。
個人建議:
1、增加音效設置,如soul一般,上傳錄音時可以增加特效。減少用戶對自己聲音的否定。
2、可以考慮結合游戲模式的變化,增加新形式的題卡。如繞口令、詩詞等。增加形式,提高用戶參與的熱情。
3、用戶的領唱發(fā)布后,在一定時間后可以刪除或隱藏為個人可見。減少用戶生產內容的顧慮。
4、實際對局中采納的領唱為每周排行中的前3名,對局中隨機抽取播放。增加UGC動力,增加KOL引流量。
3.2.3觀看
用戶需求:
????用戶場景:無聊想娛樂/想與他人互動/想了解好友或KOL
????用戶目的:消遣時間/能有互動/增進關系
阻礙因素:
????無聊:擔心進入之后內容不感興趣,浪費時間;
????失落:與用戶單方面交流,得不到反饋
個人分析:
1、從流程圖中可以看出,“觀看”功能其實非常簡單,對用戶的要求和約束幾乎沒有,用戶可以很方便快捷的進行觀戰(zhàn)。
2、有明確觀戰(zhàn)目標時的觀戰(zhàn)效率較低。當用戶A有較為明確的觀戰(zhàn)目標B時,很容易出現(xiàn)A在線B離線/A離線B在線/AB都在游戲中等情況,A較難成功觀戰(zhàn)B。
3、因為目前游戲形式的原因,熱門列表的觀戰(zhàn)體驗較差,較難觀戰(zhàn)到有趣的對局。
個人建議:
1、增加直播提醒功能。用戶可以進行設置,當關注用戶(或指定用戶)開始對局時,發(fā)出推送或相關提示。
2、增加觀眾與局內用戶的互動方式,但同時要顧及局內用戶的體驗。
四、商業(yè)模式分析
目前音遇主要有兩種盈利業(yè)務:游戲業(yè)務和直播業(yè)務。但盈利的模式是只有共通的一個,用戶充值獲得鉆石,購買虛擬物品對用戶進行打賞。單一且薄弱的商業(yè)模式無疑很難支撐音遇的發(fā)展。而這也引發(fā)了我的一些思考,分別從擴展盈利業(yè)務線和挖掘業(yè)務盈利能力兩個角度進行切入。
4.1擴展業(yè)務線
在兩個業(yè)務線以外,可以考慮一下2種業(yè)務角度進行盈利:異業(yè)合作業(yè)務、伴奏業(yè)務、個性化業(yè)務。
4.1.1 異業(yè)合作業(yè)務
音遇中UGC門檻非常低,內容生產要求只需要能發(fā)聲就可以,生產途徑也非常的自然平滑(目的性不一樣),用戶每次參與對局或領唱,都是一次內容的生產。而領唱的形式,也能很自然地就能把廣告宣傳融入進來。比如:舉辦一個活動或開展一個話題,對人人都是PM的某段廣告詞/宣傳語進行“領唱”。排行榜前X名可以獲得XXX獎勵。
4.1.2伴奏業(yè)務
這個業(yè)務是我之前思考歌曲版權問題對音遇的影響時想到的。既可以豐富商業(yè)模式,也可以幫助豐富內容生態(tài),感覺是個可以挖掘的方向。
比如:可以如“領唱”一樣作為一個UGC平臺,也可以音遇直接加入原唱歌曲伴奏,用戶可以自己選擇使用哪種伴奏(民間/官方)或者不用伴奏。使用伴奏可以作為付費功能點。
4.1.3個性化業(yè)務
這個業(yè)務主要為了滿足用戶的各種個性化的需求,不影響正常業(yè)務的進行。
比如:個性化對局背景、對局專屬特效(如對話氣泡、接唱成功提示等)、聲音特效等
4.2挖掘業(yè)務盈利能力
除了發(fā)展新業(yè)務以外,目前已有的業(yè)務線也有巨大的可挖掘空間。
4.2.1游戲業(yè)務
游戲,一直是付費模式極好的生長土壤,甚至夸張的說,游戲中萬物皆可付費也不為過。但是只有合適的付費模式才能讓游戲業(yè)務,讓產品能活得更久,而不是簡單的割韭菜。我認為應該增加間接付費玩法。不同于現(xiàn)有玩法的娛樂性>競技性,間接付費玩法更著重于競技性。如:多個用戶通過消耗一定鉆石參與游戲,最后根據(jù)一定的規(guī)則判出勝者(如打擂),勝者獲得一定獎勵;或得出排名,根據(jù)排名得到相應獎勵。這方面的游戲規(guī)則有很多很多,這里只做一個參考,提供一點思路。
4.2.2直播業(yè)務
直播業(yè)務目前還是非常的簡單,說是直播其實更多是一個觀戰(zhàn)系統(tǒng)。要想在這個業(yè)務線上豐富產品的商業(yè)模式的話,我認為一種方式還是擴展直播業(yè)務下的功能,如像FM電臺一樣的語音直播等。另一種方式則是增加付費點,但暫時只想到一個可以加一個場外競猜,比如猜測下一首歌會是幾號搶到、歌名幾個字等。
五、競品分析
5.1行業(yè)分析
隨著物質生活的不斷豐富,人們對精神生活的追求也逐漸提高,K歌也逐漸成為了人們娛樂放松的一種重要方式。而移動K歌具有的方便性和互動性目前也非常地迎合了新一代用戶群體的需求,成為了主流群體喜愛的新型娛樂方式。
從易觀千帆的最新數(shù)據(jù)可以知道,目前移動K歌行業(yè)用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,達到2.55億,環(huán)比增長8.5%。行業(yè)格局趨向兩極化,形成寡頭通吃的局面,全民K歌和唱吧在該行業(yè)中遙遙領先。總體而言,移動K歌行業(yè)連續(xù)3個季度實現(xiàn)增長,平均環(huán)比為8.33%,在目前移動互聯(lián)網(wǎng)紅利消失殆盡的背景下,發(fā)展趨勢仍然保持良好。但如何突破全民K歌和唱吧兩座大山的攔阻,仍然是每個入局者不得不考慮的重要問題。
5.2競品選擇
唱吧作為作為曾經(jīng)的老大哥,引燃了用戶隨時隨地隨心K歌的需求,引領了移動K歌行業(yè)的發(fā)展。而全民K歌作為后起之秀,背靠著強大豐富的版權資源,以及基于微信QQ的熟人關系鏈,成功在2015年8月超越唱吧,成為移動K歌行業(yè)的頭號玩家。
從圖中我們可以看出,音遇目前的用戶規(guī)模與全民K歌和唱吧并不在一個等級上,但是這兩座大山在移動K歌行業(yè)中并不能避過。這里我們選擇全民K歌作為競品來進行分析。
5.3功能分析
全民K歌的產品結構如下,畫的層級相對較淺,但已經(jīng)足夠作為競品對比。
注釋:P代表頁面,T代表Tab,其余未注明的代表局部信息塊
從圖中我們可以看出,目前全民K歌的K歌方式包括:搶麥、朗誦、直播、歌房、合唱、清唱、說唱,7種形式,同時還加入了當下流行的短視頻形式,K歌形式豐富多樣,囊括了目前大部分人的顯性需求。而其中的搶麥模式作為最近更新的新功能,與音遇的主要玩法也大致相同。下面就對搶麥玩法做一定分析。
全民K歌的搶麥玩法流程跟音遇的勁歌搶唱玩法流程基本一致,主要區(qū)別點在于:
再總結一下全民K歌(搶麥)的優(yōu)缺點:
可以看出,游戲玩法上不太可能能打上專屬于音遇的烙印了,細節(jié)層面也還沒能幫助音遇形成自己的專屬風格。不管目前搶麥功能是否只是全民K歌對于新方向的試探,都已經(jīng)對音遇形成了巨大的威脅。
個人建議:
1、把目標投向個性化需求更高、新鮮感需求更高的年輕群體,完善細節(jié)方面,形成自己的獨特風格。我認為這方面其實可以參考學習QQ,作為曾經(jīng)的全民應用,過了這么多年到現(xiàn)在備受年輕人的喜愛,其轉型無疑是成功的,在年輕人群體中基本無一合之將,諸如頭像掛件、個性對話氣泡等都是非常優(yōu)秀的細節(jié)。另外現(xiàn)在音遇在網(wǎng)絡上的形象更多是一種搞怪、歡樂的形象,這也不失為一個不錯的選擇方向。
2、繼續(xù)創(chuàng)新游戲化玩法,如歌詞接龍或猜歌名或建立無規(guī)則房間,讓用戶決定他人是否通過等。持續(xù)滿足目標用戶群體的新鮮感需求。
3、為KOL提供更多的引流方式和變現(xiàn)手段。比如:對領唱題卡進行打賞、豐富內容形式等。
4、個人資料加入語音介紹,好友聊天界面加入語音消息和即時語音功能。從文字傳達信息過度為聲音傳達信息,打造差異化。
5、這一點是關于用戶沉淀的一些想法。用戶沉淀最容易實現(xiàn)的方式就是提供內容沉淀,而且是難以復制的內容。這里提出一個想法,用戶可以保存對局中的某段搶唱,保存形式為題卡+錄音。并可以開展定期活動,評選十佳搶唱之類的,讓用戶可以有內容沉淀,另一方面也有利于KOL獲取流量。
六、總結
音遇作為一個出生不久的產品,用戶數(shù)破百萬,還在去年12月獲得數(shù)千萬美元融資,估值超2億美元,已經(jīng)獲得了階段性的勝利。但作為互聯(lián)網(wǎng)產品,最難的永遠不是拉新,而是留存。目前音遇的缺點也非常明顯,游戲模式少、商業(yè)模式單一、用戶難沉淀等,并且現(xiàn)在巨頭開始入場,也惡化了音遇目前的處境。如何建立起自己的內容生態(tài),筑起護城河,是音遇目前需要面對的問題。不過有一個壞消息中的好消息就是,全民K歌作為移動K歌的老大哥,船大調頭難,對目標人群需求的響應速度必然比不過音遇的小跑前行,另一方面也很難無所顧慮地對著一個點進行深入,去重點推動。此時音遇的輕裝上陣正是最大的優(yōu)勢,可以通過對目標用戶需求的及時響應,搶占用戶心智,同時快速地迭代補足自己的缺點,形成自己的專有優(yōu)勢。
總而言之,音遇目前與全民K歌和唱吧等頭號玩家差距雖然明顯,但其未來仍然值得期待,也許通過由點入面,成為第二個抖音也不是不可能的事情。
另外最近也在搗騰著Axure,應該會在下篇文章中分享Axure的一些使用方法并附上音遇的中保真原型~