《交互媒體設(shè)計(jì)》課程 · 教學(xué)安排(2017)


第一周

Day 1

  1. 課程介紹
  2. 課程選用軟件及相關(guān)資源
  3. 關(guān)于Unity3D游戲引擎的介紹
  4. Unity3D的介紹(1):界面、菜單、面板、組件
  5. Unity3D的介紹(2):項(xiàng)目、場(chǎng)景、資源、發(fā)布

主要內(nèi)容:

  • 介紹本課程,介紹Unity3D游戲引擎,演示其界面元素;
  • 示范基本操作、快捷鍵,示范如何新建游戲項(xiàng)目及打開(kāi)已有游戲項(xiàng)目;
  • 示范如何導(dǎo)入資源包、如何發(fā)布游戲項(xiàng)目。

所需準(zhǔn)備的軟件素材:

  • Unity3D引擎軟件、Unity3D范例項(xiàng)目

學(xué)生需要達(dá)到的程度:

  • 能獨(dú)立安裝Unity3D軟件,并實(shí)踐操作范例項(xiàng)目
  • 能獨(dú)立瀏覽Asset Store并下載安裝所需資源包

Day 2:

  1. 為Unity3D創(chuàng)建素材(1):圖片、著色器、材質(zhì)球
  2. 為Unity3D創(chuàng)建素材(2):模型、綁定、動(dòng)畫(huà)
  3. 為Unity3D創(chuàng)建素材(3):預(yù)設(shè)物體(Prefab)

本次課程主要內(nèi)容:

  • 為Unity3D創(chuàng)建各種素材的方法,包括模型、材質(zhì)、貼圖、2D圖片精靈、動(dòng)畫(huà)、音樂(lè);
  • 講解Prefab的概念及使用方法;演示如何導(dǎo)入各種素材、如何導(dǎo)入資源包、如何導(dǎo)出資源包。

課程所需準(zhǔn)備的軟件素材:

  • Unity-Chan資源包(模型、動(dòng)畫(huà))、音樂(lè)音效資源包、一些Maya模型、動(dòng)畫(huà)范例(帶貼圖、帶動(dòng)畫(huà))

學(xué)生需要達(dá)到的程度:

  • 能將常見(jiàn)的美術(shù)資源轉(zhuǎn)換成游戲資源并導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中使用

Day 3

  1. Unity3D場(chǎng)景設(shè)計(jì)(1):場(chǎng)景布局(未完成)
  2. Unity3D場(chǎng)景設(shè)計(jì)(2):光照與攝影機(jī)(未完成)

本次課程主要內(nèi)容:

  • 創(chuàng)建一個(gè)Tree
  • 創(chuàng)建并設(shè)置Terrain,刷地面貼圖,刷樹(shù),刷草,刷碎石
  • 添加一些模型素材資源組成比較完整的關(guān)卡場(chǎng)景
  • 設(shè)置燈光并烘焙光照貼圖

第二周

Day 1

  1. Unity3D場(chǎng)景設(shè)計(jì)(3):粒子、UI、后期效果及其他(未完成)

本次課程主要內(nèi)容:

  • 講解Unity的粒子系統(tǒng),回顧Maya的粒子系統(tǒng)來(lái)類比
  • 講解Unity的UI功能,演示用新的uGui系統(tǒng)創(chuàng)建游戲開(kāi)始菜單、游戲中HUD顯示、背包UI、裝備界面UI等
  • 演示如何使用Post Processing Stack插件進(jìn)行后期效果處理

課程所需準(zhǔn)備的軟件素材:Post Processing Stack官方插件

Day 2

  1. Unity3D場(chǎng)景設(shè)計(jì)(4):動(dòng)畫(huà)NPC與玩家操縱角色(未完成)

本次課程主要內(nèi)容:

  • 講解如何使用Animator Controller進(jìn)行動(dòng)畫(huà)狀態(tài)跳轉(zhuǎn)
    • 自然動(dòng)畫(huà)過(guò)渡
    • 使用Trigger變量激活攻擊、受傷、死亡動(dòng)畫(huà)
    • 使用Bool變量切換走/跑
  • 講解如何使用BlendTree進(jìn)行動(dòng)畫(huà)混合的設(shè)置:
    • 設(shè)置靜止->走->跑
    • 設(shè)置前后左右行走動(dòng)畫(huà)混合
  • 講解Nav Mesh和Nav Agent的基本使用流程:設(shè)置Nav Static、設(shè)置Walkable和Not Walkable、設(shè)置Jump和Fall、設(shè)置Agent、烘焙Nav Mesh
  • 演示設(shè)置destination進(jìn)行追蹤
  • 演示設(shè)置NPC巡邏

課程所需準(zhǔn)備的軟件素材:Unity-Chan角色動(dòng)畫(huà)資源包

Day 3

  1. Unity3D場(chǎng)景設(shè)計(jì)(特別篇):2D游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)(未完成)

本次課程主要內(nèi)容:

課程所需準(zhǔn)備的軟件素材:


第三周

Day 1

  1. PlayMaker介紹
  2. PlayMaker簡(jiǎn)單實(shí)例(1):PM_Cube

Day 2

  1. PlayMaker:觸發(fā)事件
  2. 簡(jiǎn)單交互邏輯的設(shè)計(jì)實(shí)例
    • 機(jī)關(guān)開(kāi)門(mén)
    • 按鈕觸發(fā)動(dòng)畫(huà)
    • 發(fā)射子彈

Day 3

  1. 不同F(xiàn)SM之間的相互影響:數(shù)值傳遞、狀態(tài)傳遞
  2. 稍復(fù)雜一點(diǎn)的交互邏輯的設(shè)計(jì)實(shí)例

第四周

Day 1

  1. 超級(jí)簡(jiǎn)單的“對(duì)決”小游戲基礎(chǔ)版(Duel Game Basic)
  2. 方塊吃金幣游戲

Day 2

  1. 雙搖桿射擊游戲

Day 3

  1. 簡(jiǎn)單RPG游戲

其他可以作為范例的游戲

  1. 重制Flappy Bird小游戲
  2. Unity官方教程:Roll A Ball(PM版)
  3. Unity官方教程:Space Shooter 基礎(chǔ)篇(PM版)

其他課程設(shè)計(jì)相關(guān)內(nèi)容:

階段性教學(xué)實(shí)例安排:

  1. 在單一State中用Actions的順序執(zhí)行來(lái)完成的交互目標(biāo)
  2. 依靠FINISHED事件來(lái)依次銜接多個(gè)States
  3. 添加條件觸發(fā)來(lái)實(shí)現(xiàn)多個(gè)States之間的自由跳轉(zhuǎn)
    1. Input
    2. Collision/Trigger
    3. Raycast
    4. Compare
  4. 在Fsm內(nèi)部進(jìn)行數(shù)值的儲(chǔ)存、獲取、計(jì)算、比較
  5. 跨Fsm進(jìn)行數(shù)據(jù)的獲取和傳遞
    1. Get/Set Fsm variable
    2. Global variable
  6. 跨Fsm觸發(fā)事件
    1. Send Event

需要單獨(dú)講解的交互設(shè)計(jì)單元模塊:

  1. Player的控制交互設(shè)計(jì)
    • 方向控制型
    • 目的地控制型
  2. MainCamera的控制設(shè)計(jì)
    • 相機(jī)跟隨
  3. UI元素的顯示控制及簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)
  4. 游戲進(jìn)程的控制
    • 游戲暫停、游戲結(jié)束、游戲重置
  5. 碰撞檢測(cè)和Raycast檢測(cè)
    • 傷害系統(tǒng)
    • 機(jī)關(guān)系統(tǒng)
  6. (待續(xù))
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